更新时间:2021-01-29 16:30:54
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版权信息
作者简介
前言
为什么要写这样一套书
本书特点
内容导读
本书作者
第1章 缓冲区对象
1.1 顶点缓冲区
1.2 顶点数组对象
1.3 一致缓冲区对象
1.4 映射缓冲区对象
1.5 其他缓冲区对象操作
1.6 帧缓冲与渲染缓冲
1.7 多重渲染目标
1.8 小结
第2章 顶点着色器的妙用
2.1 飘扬的旗帜
2.2 扭动的软糖
2.3 风吹椰林场景的开发
2.4 展翅飞翔的雄鹰
2.5 二维扭曲
2.6 吹气膨胀特效
2.7 固定渲染管线与可编程渲染管线实现方案的对比
2.8 小结
第3章 片元着色器的妙用
3.1 程序纹理技术
3.2 数字图像处理
3.3 分形着色器
3.4 3D纹理的妙用
3.5 体积雾
3.6 粒子系统火焰的开发
3.7 小结
第4章 真实光学环境的模拟
4.1 反射环境模拟
4.2 折射环境模拟
4.3 色散效果的模拟
4.4 菲涅尔效果的模拟
4.5 凹凸映射
4.6 高真实感地形
4.7 镜头光晕
4.8 小结
第5章 阴影及高级光照
5.1 投影贴图
5.2 阴影的重要性
5.3 平面阴影
5.4 阴影映射
5.5 阴影贴图
5.6 静态光照贴图
5.7 聚光灯高级光源
5.8 半球光照
5.9 光线跟踪
5.10 高级镜像技术
5.11 高真实感水面倒影
5.12 运动模糊
5.13 小结
第6章 游戏开发中的物理学
6.1 碰撞检测基本技术
6.2 穿透效应
6.3 粒子系统
6.4 弹簧质点模型模拟旗帜
6.5 弹簧质点模型模拟球网
第7章3D物理引擎一——JBullet
7.1 物理引擎很重要
7.2 JBullet物理引擎概览
7.3 箱子相互碰撞的案例
7.4 复合碰撞形状的使用
7.5 凹凸地形的案例
7.6 任意形状物体的碰撞
7.7 铰链关节
7.8 滑动关节
7.9 六自由度关节
7.10 交通工具
7.11 小结
第8章 3D物理引擎二——Bullet
8.1 Bullet中的常用类和结构体
8.2 简单的物理场景
8.3 各式各样的物体下落
8.4 旋转的陀螺
8.5 消失的木块
8.6 物体碰撞下落
8.7 关节
8.8 三角形网格形状类
8.9 交通工具类
8.10 固定三角形网格形状类
8.11 软体
8.12 光线投射回调结构体
8.13 小结
第9章 骨骼动画
9.1 自己开发骨骼动画
9.2 ms3d文件的加载
9.3 自定义格式骨骼动画的加载
9.4 小结
第10章 必知必会的开发技术——游戏开发小贴士
10.1 3D拾取技术
10.2 多点触控
10.3 多键监听
10.4 小结
第11章 让应用运行更流畅——性能优化