手把手教你学Flash CS3
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1.4 学以致用——蝴蝶飞舞

通过上面对概念的学习,可以打开软件,自己动手试试一些简单的动作制作,下面是制作一个文字形状变化。

(1)启动Flash CS3,界面如图1-23所示。

图1-23 新建界面

(2)选择“新建”项目中的“Flash文件(ActionScript 3.0)”,界面如图1-24所示。

图1-24 软件编辑界面

提示

选择“新建”项目中的“Flash文件(ActionScript 3.0)”是因为Flash CS3支持ActionScript 3.0版本的脚本语言,同时还可以选择其他的文件类型。

(3)进入Flash制作界面后,通过属性窗口对文档属性进行设置,如图1-25所示。

图1-25 属性窗口

(4)可以看到在属性面板当中有“大小”这一项,单击它旁边的条形框就可以修改场景大小,如图1-26所示,在“尺寸”中修改数字,然后单击“确定”即可。另外在“大小”的右边还有“背景”这一项,单击它旁边的颜色框 就可以改变背景色,如图1-27所示。一般来说背景色都不需要改变。

图1-26 修改场景尺寸

图1-27 改变背景色

(5)其实在Windows自带的图片中就有很多漂亮的风景图片。挑选一张鲜花盛开的图片,把它作为底图。鼠标左键单击“文件>导入>导入到舞台”(快捷键Ctrl+R),将这张图导入进来,双击图层 1,将图层命名为“背景”,并把图片放在场景中,调整大小,可稍稍比场景大些。调整的方法是选择工具箱中的任意变形工具 (快捷键Q),再单击被调整物体,这张图四周会出现矩形选择框,如图1-28所示,调整边角的手柄便可任意缩小放大,同时按住Shift键就是等比例缩放,一般都会选择等比例缩放以保持对象原来的比例。

图1-28 任意变形

(6)如果希望精确调整大小,则选中对象,在属性面板中修改尺寸大小,如图1-29所示,在宽和高框中输入相应数值,它左边的锁图形代表是否锁定宽高比例,如果锁定比例的话,则修改宽或高其中一个数值时,另一个数值也会相应按比例变化。XY 则表示图像所在的坐标位置。

图1-29 图像属性

(7)单击时间轴面板左下方的“插入图层”按钮,如图1-30所示,新建一个图层,命名为“蝴蝶”。可能有人会问,为什么一定要新建图层呢?这是因为蝴蝶需要做动画。初学者在做动画时,如果把所有东西都做在一层当中,容易出错,因此,为了避免混乱,应尽量把层次分清楚。另外,可以先把背景层锁定,以免操作时误对背景层执行命令。

图1-30 新建图层

提示

图层名右边有3个小按钮,如图1-31所示,第一个眼睛图标代表是否隐藏图层,点上后会出现一个叉子,这样图层就不会出现在场景中,当然最终渲染时还会出现在影片中。第二个锁图标代表是否锁定图层,当图层被锁定时,该图层不能执行任何命令,这是为了避免误操作。第三个方框图标代表显示对象边框,当单击此图标时,该图层的物体就只剩下边线。

图1-31 锁定图层

(8)勾勒出蝴蝶的边线。这里运用工具箱中的直线工具(快捷键N)画出蝴蝶的大概形状。直线工具的用法是按住鼠标左键拖动鼠标,即可绘制出想要的直线,画水平和垂直直线的时候同时按住 Shift 键,可以画出绝对直线。这里有一个小窍门:在绘制像蝴蝶这样的对称物体时,可以先画出一半,剩下的一半只需复制并反转先前画好的一半,这样,画出的东西不仅精确美观而且方便省事。画出蝴蝶的大概形状如图1-32所示。

图1-32 蝴蝶的大概形状

(9)接下来,可以利用选择工具 (快捷键V)来修改蝴蝶的形状,使直线变圆滑。单击工具箱中的选择工具后将鼠标放在需要修改的直线上,会看到鼠标的后面多了一条小弧线,此时,拖动直线就可以使直线变成想要的弧线形状。另外,如果将鼠标放在直线的接合点上时,鼠标的后面就会变成一个小直角 ,这就代表可以拖动这些最初设的关键点来修改整体的形状,画出的蝴蝶形状如图1-33所示。蝴蝶的翅膀一般分为两部分,上半部分的翅膀较大,下半部分较小,整体看起来呈倒梯形状。

图1-33 直线变圆滑

提示

另外,无论是直线工具还是选择工具,当选取它们后,在工具箱的最下方都有一个磁石工具 ,单击后绘制的路径将自动贴紧对象,这样,绘制的每根线条就很容易闭合。这个工具在绘画的过程中非常有用,因为在上色的过程中,如果不是闭合的空间是无法喷上任何颜色的。当你需要闭合的线条时,就可以先单击这个工具再进行绘制或修改。

(10)为蝴蝶的翅膀添加一些细节,让它变得漂亮起来,效果如图1-34所示。当然,如果有绘图板的话,画起来就会更加得心应手。在绘制过程中,一直没使用铅笔工具,但是,当使用绘图板时就可以少用直线工具,多使用铅笔工具。当单击铅笔工具 按钮后,工具箱最下方就会出现一个直线选项,可以将它设成平滑曲线,如图1-35所示。这样画出的直线就是圆滑的曲线,不用再费劲修改,非常方便。在绘制较复杂的图形时,建议使用绘图板,可以灵活掌握对象的外形。但是,一般在像例子中这样的矢量图的绘制当中,一只小小的鼠标已经足够用了。

图1-34 蝴蝶翅膀细节勾勒

图1-35 铅笔工具线条

(11)为蝴蝶上色。上色时首先要考虑到的是和背景颜色的协调:既不能让蝴蝶颜色和背景太相似看不出来,也不能对比太强烈显得突兀。这里的背景用的是鲜艳的橘色,衡量之后,作者认为用白色作为蝴蝶的底色和背景的橘色比较搭配,另外还可用一些渐变色来衬托。

(12)用鼠标左键单击工具箱中的油漆桶图标(快捷键K),在右侧的色彩面板中修改属性。“类型”这一项指填充方式,默认为“纯色”,单击右边的小三角,在下拉菜单中选择“线性”填充方式,如图1-36所示。

图1-36 填充类型

提示

在颜色面板中,填充色的类型有4种,分别是纯色、线性、放射状、位图。纯色顾名思义,指单一的色彩填充方式。线性为直线型填充方式,是创建从起始点到终点沿直线逐渐变化的渐变。放射状也是一种渐变填充方式,但它是以从中心焦点出发沿环形轨道向外混合的扩散方式来填充色彩的。而位图则是以选定的图案来代替色块填充。选择何种方式填充要看被上色物体的需要。另外,RGB数值,即红、绿、蓝3个数值的下面有一个Alpha数值,这个数值是用来调节透明度的,它可以改变颜色的透明度值。在渐变填充时,可以在某个色彩点上应用透明度,这样一来,在色彩渐变的同时,透明度也可以随着渐变。

(13)选择线性填充方式后,色彩面板就变成如图1-37所示。

图1-37 线性渐变

(14)左键单击下方渐变定义栏,即水平细长条色彩框下方的颜色指针,如图1-38所示,即选定需要修改渐变色其中一端的色彩。选定后,颜色的修改可以在下面 RGB 色板中调出一个适合的色彩,移动色板中间的十字就可以选定颜色,色板右边的竖条可以调节明度,左键按住竖条右面的小三角滑块就可以调节选定颜色的明度,如图1-39所示。

图1-38 选定颜色指针调节

图1-39 修改颜色

(15)如果要精确调节的话,还可以直接输入“RGB”3个色的数值。运用此方法,改变渐变色条的另一端的颜色,再指定这一端透明度降低,方法也是先选中这一端的颜色指针,再调节Alpha的透明度值,调节出颜色如图1-40所示。学会如何应用颜色后,再给蝴蝶上色,蝴蝶很小,因此不用上太复杂的颜色,上好色的效果如图1-41所示。从图中可以看到,蝴蝶的颜色有一些透明度,可以稍微透出背景的颜色。为了不让边线过于死板,还可以选中蝴蝶,修改它的边线属性,在属性面板中把线条的颜色由黑色改为深蓝色。

图1-40 修改好的渐变色

图1-41 蝴蝶上色效果

提示

在修改线条颜色时,可以整体选中对象,在属性面板中单独修改线条的颜色。如果只修改少数线条的颜色,还可以用工具箱中的墨水瓶工具 (快捷键 S)。使用方法是单击这个工具,在属性面板中把线条颜色修改成需要的颜色,然后把鼠标移动到需要修改的线条上,鼠标会变成墨水瓶工具的图标,单击一下鼠标左键,线条的颜色就会改变。不仅仅是颜色,单击墨水瓶工具后,还可以在属性面板中修改线条的其他属性,如线的类型、粗细等,如图1-42所示。修改后,再对准需要修改的线条单击一下左键就可以了。

图1-42 墨水瓶工具属性

(16)复制出蝴蝶的另一半。画完了蝴蝶的一半,就可以复制出它的另一半,组成完整的形状了。方法是选中现有的一半,按住Ctrl+C复制,再按Ctrl+Shift+V原位粘贴,用任意变形工具把中心点挪到轴心,将粘贴出的另一半翻转过来,如图1-43所示。一只蝴蝶就绘制完毕了。如果觉得不满意,可以再对蝴蝶的外形进行微调,效果如图1-44所示。

图1-43 复制粘贴并确定轴心

图1-44 蝴蝶完成效果

下面先来制作蝴蝶飞舞时扇动翅膀的动作。根据动画的原理,只要画出蝴蝶的两个关键动作,翅膀上下扇动的两帧并让它循环,就可以表现出飞舞的蝴蝶的动作。

(17)选择蝴蝶图层,在场景中的蝴蝶上单击鼠标右键,选择“转换为元件”(快捷键F8),如图1-45所示,会弹出一个“转换为元件”的对话框,如图1-46所示。

图1-45 转换为元件

图1-46 转换为元件对话框

(18)将对话框中的“名称”一项设为“蝴蝶”,在“类型”的 3 个选项中选择“影片剪辑”,然后单击“确定”。这时,可以看到场景旁边的库中出现了名称为“蝴蝶”的元件,如图1-47所示。双击场景中的蝴蝶,进入此元件。现实中,蝴蝶不可能是正面对着人,因此,要把它旋转到合适的角度并稍稍做一些变形,如图1-48所示。然后,再创建一个新的关键帧。

图1-47 库中的元件

图1-48 蝴蝶旋转变形

(19)在现有关键帧的旁边一帧上单击右键,选择“插入关键帧”(快捷键F6),如图1-49所示,这时,图层1上就会出现2个关键帧。单击图层下方工具中的绘制图层外观工具 ,如图1-50所示。这个工具的作用是,在某一帧上,除了看到这一帧的图形外,还可以同时看到另一帧的图形,这就相当于拷贝台的作用,使得能对比前一帧的动作来修改后一帧的动作,使两个图形的动作连贯起来。

图1-49 插入关键帧

图1-50 绘图图层外观

提示

画第2帧时,要依据第1帧的图形来绘制。翅膀扇动的动作很大,需要对第1帧的图形进行较大改动。因此,画的时候要对准第1帧,两帧的图形一定要在同一位置。

(20)按照前面所说的方法,分别画出第1帧和第2帧的不同动作,注意连贯性和动作原理,可以参考一些真实的图片进行绘制。绘制好的分解动作如图1-51所示,这两帧图片循环播放便形成蝴蝶扇动翅膀的动画了。做蝴蝶翅膀扇动的第2帧时有一个小技巧:不必擦掉所有的图形重新画,可以用任意变形工具把一半翅膀翻转过来,叠在另一个翅膀上,就造成了蝴蝶翅膀叠起来的效果。但是两帧的位置要微微调整,并且外形要稍微有所变化,否则会造成只有一只翅膀在扇动的错觉。

图1-51 蝴蝶动作分解

(21)单击场景左上方的返回箭头 回到场景中,将蝴蝶缩放到合适的大小,就可以开始做引导线动画了。

(22)添加引导线。在时间轴面板左下角有一个小按钮 ,是添加引导层按钮。选中蝴蝶图层,单击添加引导层按钮,或右击此图层,在菜单中选择“添加引导层”,这时,在蝴蝶图层上方就出现了引导层,如图1-52所示。用直线工具在引导层上绘制一条曲线,如图1-53所示。

图1-52 添加引导层

图1-53 添加引导线

提示

添加引导层还有一种方式:在需要被引导的图层的上方新建一个图层,在这个图层上绘制引导路径后,右击此图层,在菜单中选择“引导层”,那么,新建的这个图层便成为引导层,它能把用任何绘画工具,如直线、铅笔、钢笔、椭圆等绘制出的线条变为物体运动的轨迹。此时,图层前面是一个钉子图形 ,表示它还没有引导任何物体。选中需要被引导的图层,并拖动它到引导层上,松开鼠标,引导层便成立了。

(23)添加完运动轨迹后,要给蝴蝶设定它飞到花朵上的时间。在时间轴上为所有图层添加帧数至第45帧。方法是一起选中所有图层的第45帧,右击鼠标,选择“插入帧”(快捷键F5),如图1-54所示。

图1-54 选择“插入帧”

(24)这样,所有图层就都变成了45帧的长度,如图1-55所示。再次选中蝴蝶图层的第45帧,右击鼠标,在弹出的菜单中选择“转换为关键帧”(快捷键F6),这样,蝴蝶图层的第1帧和最后一帧都成为关键帧,如图1-56所示。在Flash中,至少需要前后两个关键帧的动作,中间才能形成动画。

图1-55 所有图层都添加45帧

图1-56 插入关键帧

提示

当添加数量比较多的帧数时,就不能一帧一帧地添加。这时,可以在要添加的长度的最后一帧上直接插入帧,这样就大大加快了速度。另外,如果有多个层都需要添加同样长度的帧数,就可以把所有层的最后一帧一起选中,添加。大量应用快捷键可以大大加快制作动画的速度。在对帧的操作中,最常用到的快捷键就是插入帧(快捷键F5),插入关键帧(快捷键F6),插入空白关键帧(快捷键F7)。另外,工具箱中的常用工具也应记住其快捷键,方便操作,如直线工具(快捷键 N),油漆桶工具(快捷键 K),选择工具(快捷键 V),任意变形工具(快捷键Q)等。

(25)下面,先选中蝴蝶图层的第一个关键帧,将蝴蝶元件拖移到起点上,如图1-57所示。再选中蝴蝶图层的最后一个关键帧,将元件移到终点上,如图1-58所示。执行操作时需要注意的是,要将蝴蝶的中心点对准引导线的两个端点,才能使引导线动画成立。如果对不上中心点的话,说明在工具箱最下方的磁石工具 没有选中,选中后就很容易将两个中心点吸附上。

图1-57 移动元件至起点

图1-58 移动元件至终点

(26)右击蝴蝶图层两个关键帧中的任何一帧,在菜单中选择“创建补间动画”,这个小动画基本上就形成了。在主菜单中选择“控制>测试影片”(快捷键Ctrl+Enter),看一下动画效果,没什么大的问题,但是稍微有些单调,可以再多加几只蝴蝶。方法是选中场景中的蝴蝶元件,按Ctrl+C复制这个元件,然后,在所有图层上新建一层,命名为“蝴蝶2”,按Ctrl+V粘贴元件。按照前面讲过的方法,给这一层的蝴蝶再添加一条引导线,注意与第一只蝴蝶有所区别,另外,可以利用任意变形工具对蝴蝶飞行的方向和大小进行改变,使大小两只蝴蝶从不同的方向用不同的速度飞进场景,如图1-59所示。

图1-59 方向不同的两只蝴蝶

(27)要使蝴蝶在不同的时间进入场景,两只蝴蝶就不能从第 1 帧起一起开始移动,要区分出前后顺序,将第二只蝴蝶进入场景的时间延后,即将此图层和它的引导层的第 1帧一起向后挪动,如图1-60所示。

图1-60 关键帧后移

(28)测试影片,可以看到有两只蝴蝶从画面的不同方向飞进来,如图1-61所示。

图1-61 测试效果

蝴蝶落在花上面时,一般花瓣会有些震动,现在就来做这个动画。先来分析一下这个动画:蝴蝶落在花朵上的时候,花瓣才会开始有震动,因此,这个动画的关键帧应该设在蝴蝶落下的那一帧。另外,花瓣颤动的动画和蝴蝶扇动翅膀是一样的性质,都是循环的动作,只需把这一瓣花做成一个元件,让它在蝴蝶落下后循环动作就可以了。

(29)先来做第一只蝴蝶所在的花瓣。选中背景,选择主菜单中的“修改〉分离”(快捷键Ctrl+B),将背景层分离,再用套索工具 (快捷键L)圈选出蝴蝶落在其上的花瓣,剪切下来,如图1-62所示。在背景层上新建一层,命名为“花瓣1”,按Ctrl+Shift+V,原位粘贴在新建的图层上。

图1-62 剪切花瓣

提示

所有的图片在导入时,都是整体的,无法单独选中某个地方进行修改,只有将图片分离后,才可以进行改动。分离的快捷键是Ctrl+B,当修改完毕后,为了避免对它进行误操作,还可以再组合起来,组合的快捷键是Ctrl+G,这样,被分离的图便又组合成一体。

套索工具比较灵活,如果用不习惯套索工具,还可以用铅笔、钢笔或直线工具勾勒出花瓣的形状,再用选择工具就可以选中闭合曲线中的形状了,选取后,只需将先前画的线条删除即可。另外,原位粘贴与普通的粘贴是两个概念,原位粘贴指将要粘贴的物体按照它原来所在的位置粘贴,快捷键是 Ctrl+Shift+V;但是,粘贴却不一定将物体粘贴在它原来的位置上,快捷键也不同,是Ctrl+V。

(30)再将背景层空,出的位置填充上与周围环境相似的颜色。可以用滴管工具 (快捷键I)选取四周的颜色,喷在空出来的位置上。

(31)选择“花瓣 1”图层,移动时间轴滑块,到第一只蝴蝶落下的那一帧上,即第45帧,在这个图层插入关键帧,并在这一帧上选中场景中的花瓣图形,转换为影片剪辑元件,命名为“花瓣1”。双击场景中的元件,进入这个影片剪辑。

提示

注意一定要在第 45 帧时建个关键帧,将图形转换为影片剪辑,如果没有设关键帧就直接将图形转换为元件,那么这个花瓣就会从头到尾都在颤动,这不符合需要。在45帧之前,这个花瓣都是分离状态的静态图形,从45帧之后才是有动作循环的影片剪辑。在做动画时,转换元件时选择的类型一般都是“影片剪辑”,静止的图形转换为元件时,类型选择“图形”就可以了。

(32)选中影片剪辑中的花瓣图形,把它转换为类型是图形的元件,注意命名不要和库中其他元件重名。然后,单击任意变形工具,单击场景中的图形,就会出现矩形调节框,将花瓣的轴心移动到花瓣根部,如图1-63所示。移动轴心的作用是在动画中,花瓣以花瓣根为轴心上下移动。

图1-63 移动轴心

(33)在图层的第5帧插入关键帧,单击任意变形工具,将鼠标移动到矩形框的角上,鼠标会变成旋转把柄,稍微往下旋转图形,使得和第1帧的图形产生一些距离,如图1-64所示。

图1-64 旋转图形

(34)复制第1帧,粘贴到第10帧,使第10帧形成和第1帧相同的关键帧。复制帧有两种方法,第一种是选中第1帧,同时按住Alt键和鼠标左键,拖动它到第10帧上松开。第二种方法是在第1帧上右击鼠标,在菜单中选择“复制帧”,在第10帧上右击鼠标,选择“粘贴帧”。复制帧后,只需在这3个关键帧中间加上两段补间动画就可以了,如图1-65所示。

图1-65 花瓣的补间动画

(35)依照前面讲的方法,将第二只蝴蝶落脚的花瓣也做出颤动的效果。图层顺序如图1-66所示。单击Ctrl+Enter测试影片效果,可以看到,当蝴蝶落下时,两个花瓣都开始颤动。如果觉得蝴蝶落下的时间有点短,可以回到场景中,将所有图层的帧数延长一些,这里,将图层延长到第90帧,注意一定要选择所有图层的第90帧一起添加帧。

图1-66 图层顺序

(36)若让蝴蝶飞到花瓣上后就一直停留,就需要在脚本中写 stop 命令。方法是新建一个图层,命名为“Action”,在这个图层的第 90 帧插入关键帧。如果 Flash 面板中没有“动作”这一项,就执行主菜单的“窗口〉动作”(快捷键F9)命令调出来。它可以是浮动的面板,在不用的时候关上,也可以将它移动到属性面板处,与属性面板放在一起,如图1-67所示。

图1-67 动作面板

(37)选中新插入的关键帧,双击“时间轴控制”中的“stop”,这时,在面板中就会出现相应脚本,如图1-68所示。

图1-68 脚本

(38)与此同时,这一层的关键帧上也会有所显示,证明已经写上脚本,如图1-69所示,上面一个“a”的标记代表这个关键帧上有命令。

图1-69 关键帧上显示出命令标记

(39)现在再测试影片,就会发现,蝴蝶飞下来后就会一直停留在花瓣上了,如图1-70所示。

图1-70 效果图

提示

stop是一个非常好用的命令,它是停止的意思。一般做动画的时候,都会单独新建一个图层来写脚本用,停止、播放等都是常用的命令。stop可以作用于所有的图层,但是不会影响元件的循环,如果想让元件循环的动作停止,就要进入元件中单独写命令。在这个例子中,主要是学习引导线动画的应用,对于脚本命令这里就不细说了。