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三国杀通用规则及标准用语解析

1.牌

身份牌

身份牌代表了你在游戏里扮演的身份。身份决定了你的游戏目标,除了主公外,你的身份牌不可以让其他玩家看见。

武将牌

武将牌代表了你操控的三国武将。武将牌具有势力、体力上限和技能等属性。

游戏牌

进行游戏所必需的牌。游戏牌可以分为基本牌、装备牌和锦囊牌三个类别。每张游戏牌的左上角均标有花色和点数。

基本牌

基本牌上除花色和点数外,仅标识了牌的名称和插图。基本牌是最常见的游戏牌,有最简单而实用的功能。

装备牌

装备牌代表了角色可以置入装备区的各种道具。装备牌分为武器牌、防具牌和坐骑牌:带有“装备/武器”标识的为武器牌,武器牌能增强你的攻击能力;带有“装备/防具”标识的为防具牌,防具牌能增强你的防御力;带有“装备/坐骑”标识的为坐骑牌,坐骑牌能改变角色间的距离,你可以在你的装备区里放置【-1坐骑】和【+1坐骑】各一张,但不可以放置两张【-1坐骑】或两张【+1坐骑】(尽管它们的名称不同)。你的装备区里始终只能放置一张武器/防具/【-1坐骑】/【+1坐骑】牌,若想变更,将新装备牌置于你的装备区相应位置的同时,弃置该位置里的原装备牌即可。

♦当角色将装备牌当其他牌使用,或作为发动技能的消耗弃置装备牌时,不能用到该装备牌提供的距离、攻击范围或技能。

♦当角色在使用装备牌的技能时,不能以任何方式操作该装备牌。

♦【马术】、【飞影】的效果与装备【-1坐骑】/【+1坐骑】时相同,但你仍然可以装备【-1坐骑】/【+1坐骑】。

锦囊牌

锦囊牌代表了你可以使用的各种“锦囊妙计”,每张锦囊牌上会标有“锦囊”标识。锦囊牌分为两类,标有沙漏记号的为“延时类锦囊牌”,除此之外的锦囊牌为“非延时类锦囊牌”。

延时类锦囊牌

标有沙漏符号的锦囊牌为延时类锦囊牌。使用延时类锦囊牌只需将它置入目标角色的判定区即可,不会立即进行使用结算,而是要到目标角色下回合的判定阶段进行。一名角色的判定区里同名的延时类锦囊牌只能放置一张。

EX牌

标准版附带的四张特别的游戏牌(牌的一角有“EX”标识),是为玩家提供更多乐趣而设计的,玩家可以将这些牌直接加入游戏中,也可以替换原104张牌里相应的花色。

2.牌面信息

花色

游戏牌的左上角的花色,分别为红桃、方块、黑桃、梅花

颜色

游戏牌按颜色共分为红色、黑色、无色三种。一张牌的颜色即该牌花色的颜色:红桃和方块为红色,黑桃和梅花为黑色。无色既不是黑色也不是红色。

势力

标注于武将牌左上角,并分别以不同的边框颜色表示在牌面上。

3.区域

牌堆

分发起始手牌后,将剩余的游戏牌放在桌面中央,形成牌堆。

弃牌堆

角色在游戏中使用、打出或弃置的游戏牌放在一旁,形成弃牌堆。弃牌堆里的牌全部正面朝上放置。

♦当牌堆没牌时,先将弃牌堆洗混后形成新的牌堆再继续游戏。

♦当一名角色需要摸牌时,若牌堆与弃牌堆都没有牌,则游戏立即结束,没有胜负。

场上

所有角色的装备区和判定区。

角色的区域

每名角色的区域包括手牌、装备区和判定区。判定区里不能有两张以上同名的牌且这些牌不属于任何角色。

手牌

玩家手里的牌。你的手牌仅限且始终对自己可见,其他角色不能看到。

装备区

角色使用装备牌放置的区域。

判定区

角色成为延时类锦囊牌的目标后,该牌放置的区域。

角色的牌

每名角色的牌包括其手牌、装备区里的牌和判定牌。该角色只能使用、打出或弃置其拥有的牌,即其装备区里的牌和手牌。该角色的判定牌及其判定区里的牌均不为任何角色所拥有。

♦角色使用的牌在结算完毕前不为任何角色所拥有。

4.数值

点数

游戏牌左上角从A到K的数字或字母。数字2代表2点、3代表3点……依此类推。字母A、J、Q、K分别代表1、11、12和13点。

体力上限

武将牌上方的阴阳鱼个数,即体力的最大值。任何时候角色的体力值不能超过其体力上限。游戏开始时,每名角色均拥有等同于其体力上限的体力值。

◆角色减体力上限后,如果原来的体力值超过了其当前的体力上限,须将其体力值调整至等同于其当前的体力上限。

◆当体力上限减至0时,角色直接死亡,不能被挽救。

手牌上限

你的手牌上限等于你当前的体力值。手牌上限通常只在你回合的弃牌阶段提及,你不能在手里保留超过你手牌上限数量的牌。

已损失的体力值

此数值由角色的体力上限减去角色当前的体力值得到,并非游戏过程中累计损失的体力值。这个值不会大于你的体力上限,若你的体力扣减到0,你已损失的体力值则等于你的体力上限。

距离

角色间的距离可以从左图中看出:无论顺时针或是逆时针,两名角色间相对的最短路径(计算绿色小箭头的数量)即为两名角色间的距离值。如图,游戏开始时:D与C、E的距离为1;与B、F的距离为2;与A的距离为3。

♦当一名角色死亡后,将不再占据一个位置。即是说,当一名角色死亡后,其左右两边的角色就“挨近”了。

♦“A与B的距离”和“B与A的距离”会因为受到不同坐骑牌或武将技能的影响而不同。如图,当D装备【+1坐骑】时,C、E与D的距离变为2,B、F与D的距离变为3,A与D的距离变为4,而D与其他角色的距离不变;当D装备【-1坐骑】时,D与B、F的距离变为1,D与A的距离变为2,而其他角色与D的距离不变。

♦一名角色与其他角色间最短距离为1。自己与自己的距离永远是0。如图,当D装备【-1坐骑】时,D与C、E的距离为1。

攻击范围

角色没有装备武器时,其攻击范围为1,即只能对距离为1的角色使用【杀】;角色装备武器后,其攻击范围等于其武器的攻击范围。

♦当B的攻击范围大于或等于B与A的距离时,称为A在B的攻击范围内。注意:自己始终在自己的攻击范围内。

X

X是一个变量,数值会因条件的不同而改变。

5.技能表述

锁定技

分为两种:1.不存在发动时机,在符合条件时持久生效的技能。2.在发动时机强制发动的技能。

限定技

整局游戏只能使用一次的技能。

觉醒技

同时具有锁定技与限定技的特性的技能。当满足发动条件时必须发动,通常会改变角色的某种状态(例如体力上限),然后让该角色获得新的技能,此状态不可逆转,故觉醒技在一局游戏里只能发动一次。

主公技

只有该角色的身份是主公时才能拥有的技能。

可以

表示角色拥有选择权。

转移

改变使用牌的目标或某种效应的承受者。

♦转移的牌造成的伤害或转移的伤害的来源不会改变。

依次(操作)X张牌

有此关键词出现的操作,均为一张一张操作;无此关键词出现的操作,均为X张牌同时操作。

然后

技能的两个效果之间的连接词,表示依次执行效果。

当某张牌或技能的文字描述里出现“非吴势力角色”或“非延时类锦囊牌”等,便是指“吴势力角色之外的所有角色”,以及“延时类锦囊牌之外的所有锦囊牌”,以此类推。

表示角色拥有是否进行响应的选择权。

表示强制角色执行其操作。

扣减体力

失去体力和受到伤害都会导致角色扣减体力。

♦失去体力与受到伤害不同,它没有来源,不需要进行伤害结算。角色因失去体力而死亡,其他角色也不需要执行奖惩。

来源

伤害的出处。当牌的表述里注明“A对B造成伤害”,则当A是一名角色时,A就是此伤害的来源。通常,除延时类锦囊牌外,若一张牌对目标角色造成了伤害,则该伤害的来源便是该牌的使用者(【决斗】造成的伤害来源可能为【决斗】的目标),即来源只可能是一名角色,而不会是一张牌。

♦当伤害或技能处于结算时,即使来源被移除,此伤害或技能依旧会结算,造成的伤害视为没有来源。

♦使用牌造成伤害的来源受到技能的影响改变,不会改变牌的使用者。

♦一张牌对目标角色造成伤害是指通过使用的方式执行该牌的效果对该角色造成伤害。

一次伤害

一次伤害事件中造成的效果,无论此次受到几点伤害,均为一次伤害。

1点伤害

一次伤害事件中受到伤害的数量。一次伤害中有可能造成多点伤害。如果在一次伤害事件中受到多点伤害,“受到1点伤害”发动的技能可发动多次。

属性伤害

带火焰或雷电属性的伤害。

♦以下牌或技能造成的伤害是属性伤害:

(1)火焰伤害:牌【火杀】、【火攻】;技能【业炎】。

(2)雷电伤害:牌【雷杀】、【闪电】;技能【雷击】。

♦凡是表述为“造成伤害”而没有提到属性的都是指造成不带属性的普通伤害。

回复

在不超过体力上限的前提下增加体力值的过程。

选择一项

拥有选择权的角色可以进行多选一,但是如果仅有一个选项符合执行条件,那么该角色必须选择执行该项效果。

性别

牌面中提到的性别都是指玩家使用的武将的性别。该武将性别优先以《三国演义》描述为准,第二参考史实,第三参考民间传说。

6.游戏流程

回合

进行游戏时,由主公开始,按逆时针方向以回合的方式进行。即每名角色有一个自己的回合,一名角色的回合结束后,其下家的回合开始,依次轮流进行。

♦“直到回合结束”默认是指直到当前正进行的回合结束。

阶段

每名角色的回合分为6个阶段:回合开始阶段、判定阶段、摸牌阶段、出牌阶段、弃牌阶段、回合结束阶段。若某个事件注明的使用时机提到“……阶段”则默认为“在你的……阶段中”。

下家

你的右手边玩家。

♦下家不一定是在你的回合结束后行动的玩家。

跳过

略过、不执行指定的阶段、回合等中的任何细节。

♦若你在某个阶段已经被跳过(例如受到延时类锦囊牌效果的影响),则你不能再次选择跳过该阶段。

濒死状态

当一名角色的体力降到0时,即进入濒死状态。处于濒死状态的角色并不会立即死亡,须进行濒死结算。

♦角色因受到伤害而进入濒死状态,先结算插入的濒死事件,濒死结算完毕再继续结算伤害事件。

死亡

处于濒死状态的角色如果未在濒死结算中被挽救,则死亡。

杀死

当目标角色因一个来源造成的伤害而死亡时,此来源就杀死了目标角色。

7.事件、响应与结算

事件

你使用或打出一张牌、发动一个技能或处于某些状态时,都是在发生一个事件。事件是若干个相关的结算过程的总和,可能被其他事件响应。

响应

一个事件对另一个事件加以影响的形式。

结算

处理一个事件的过程。

时机

时机是一个瞬间,一个事件发生时会产生若干个时机。所有结算都是事件在合理的时机插入发生后所进行的处理过程,因此凡是插入发生的事件都优先结算,即后发生的事件先结算。

效果

牌或武将技能的文字描述里能产生的具体影响。

无效

无效就是没有效果、不生效。

♦一张牌对一名角色无效,该角色依然可以成为该牌的使用目标。

无视

你无视某事物即该事物对你而言没有效果。

♦你无视某牌只是该牌对你而言没有效果,但是该牌依然是存在的。

抵消

取消某张牌或某个技能的效果。

8.游戏牌的处理

使用

当你使用一张牌时,你需要声明所用的牌,然后为它指定一个或多个目标,接着等待结算,最后将它置入弃牌堆。

♦令游戏牌或技能产生效果的操作方式。

打出

当你打出一张牌时,你只需要声明并展示所用的牌,然后将它置入弃牌堆。

♦当你打出一张牌时,只是为了响应某个事件,并未使用它,不需要进行使用结算。你只需要声明并展示该牌,然后将它置入弃牌堆。

置入弃牌堆

将牌从原来所在位置移至弃牌堆。

♦牌面信息改变过的牌在置入弃牌堆时都恢复为牌面原本的所有属性。

弃置

置入弃牌堆的一种特殊情况,特指将一名角色区域里的牌置入弃牌堆。有时可以理解为发动相关技能的“消耗”。你不需要声明你弃置的是什么牌(但它置入弃牌堆时依然是正面朝上的)。除了弃牌阶段你弃置超出手牌上限的手牌以外,你不可以在其他时候主动弃置牌,除非有特殊情况允许你这么做。当你弃置某角色区域里的一张牌时,若可选择多个区域,你先从这些区域中指定一个:若你指定的是其手牌,则随机选择一张;若你指定的是其装备区或判定区,则由你任选一张。

♦A令B弃置牌,是由B自己选择弃置的牌;A弃置B的牌,是由A选择弃置的牌。

♦角色一次须弃置多张牌时,如果张数不足则全弃。

将……当……

将牌的某些属性转化为另一属性。

♦如果只改变牌的名称,则花色和点数默认为不改变;如果只改变牌的花色或点数,则牌的名称不改变。

♦已经转化的牌在本次结算完毕前不能再次转化。

♦将某张牌当【杀】使用是指当普通【杀】使用。

♦将多张牌当一张牌使用或打出时,除非这些牌的颜色均相同(视为相应颜色但无花色),否则视为无色且无花色。

♦例如,将多张装备区里的牌当杀使用或打出时,视为将一张装备区里的牌当杀使用或打出;将多张手牌当杀使用或打出时,视为将一张手牌当杀使用或打出;将多张装备区里的牌和手牌当杀使用或打出时,视为将一张非装备区里的且非手牌的牌当杀使用或打出。

视为

在指定条件下,看作发生了某个事件,或将牌的某些属性看作另一种属性,当不满足此条件时,恢复牌的原有属性。通过“视为”看作的另一种属性不是转化,因此可以进行一次转化。

♦如果角色执行某操作视为使用了一张牌,则该牌视为无色。特别地,如果视为使用了一张【杀】,则该【杀】为无色的普通【杀】。

♦如果角色的A牌视为B牌,则该角色以任意方式操作其拥有的A牌都视为B牌。

♦角色视为装备着防具即角色拥有防具,因此会受到【青釭剑】、【无前】等技能的影响,但是角色的装备区里还是没有防具牌,因此对其发动【巧变】、【直谏】、【甘露】等技能无须考虑该防具的存在。

交给

将牌以正面向下的方式传递的过程(拥有者发生了改变)。若传递的牌的某种属性是指定的,须正面向上传递。

拼点

拼点的双方各将一张手牌以正面朝下的方式放置后同时亮出,点数大的一方赢。双方将拼点所用的牌置入弃牌堆。注意:1.不能和自己拼点。2.不能和没有手牌的角色拼点。3.在拼点时A是最小的点数,K是最大的点数。4.通常对于发起拼点的角色来说,只有赢和没赢两个结果。也就是说,点数相同算该角色拼点没赢。5.拼点的目标不能拒绝拼点。

摸牌

摸X张牌即从牌堆顶摸X张牌加入手牌。

获得

将不是你拥有的某种游戏元素变为你拥有。游戏中,你可能获得游戏牌、武将牌或是一个回合等。

当你获得某角色区域里的一张牌时,若可选择多个区域,你先从这些区域中指定一个。若你指定的是其手牌,则随机选择一张;若你指定的是其装备区或判定区,则由你任选一张。获得的牌加入你的手牌。

代替

打出新的牌取代目标牌,将被取代的牌置入弃牌堆。

替换

打出新的牌取代目标牌,你获得被取代的牌。

展示

将指定的牌给所有玩家看到,然后收回的一个动作。

♦展示角色的手牌时,该牌依然为该角色的手牌,并未失去。

亮出

将指定的牌给所有玩家看到的一个动作,亮出的牌须持续被展示至相关结算完成后。

交换

交换的双方先同时失去自己的手牌/装备区里的牌(这些牌处于结算中),然后同时将原本属于对方的牌移至自己的手牌/装备区里。

♦交换手牌的双方均须正面朝下递牌。

♦交换的其中一方可以没有牌。

失去

将你拥有的某种游戏元素变为你无法拥有。游戏中,你可能失去体力、游戏牌或是一个回合等。

角色的手牌/装备区里的牌从所在区域移至另一个区域,或从所在区域变为处于(等待)结算中的状态,称为角色失去该手牌/装备区里的牌。

♦注意区分“失去一次牌”和“失去一张牌”。

♦角色的判定牌置入弃牌堆不属于“失去”。只有角色的手牌/装备区里的牌才会失去。

♦各种操作中角色失去牌的时机:

1.当你使用:

(1)一张基本牌/非延时类锦囊牌时,在选择目标后,该牌处于等待结算的状态即你失去该牌。

(2)一张延时类锦囊牌时,在选择目标后你将该牌置入目标角色的判定区即你失去该牌。

(3)一张装备牌时,将它置入你的装备区时即你失去该牌。变更装备是将新装备牌置于你的装备区的同时,弃置同一类的原装备牌,即此时你同时失去手牌里的新装备牌和你装备区里的原装备牌。

2.打出、重铸一张牌时,将之置入弃牌堆后你失去该牌。

3.弃置牌时,如果在将之置入弃牌堆时曹植发动【落英】技能获得该牌时,你失去该牌,否则在置入弃牌堆后你失去该牌。

4.你将牌交给其他角色,该角色获得时你失去该牌。

5.拼点时,双方各将一张手牌以正面朝下的方式放置时即失去该牌,然后同时亮出。

6.交换时,双方先同时失去自己的手牌/装备区里的牌,然后同时将原本属于对方的牌移至自己的手牌/装备区里。

7.当其他角色获得你手牌/装备区里的牌时,即该牌从所在区域移至该角色的手牌,此时你失去该牌。

8.当你的一张牌被置入其他区域或置于其他位置时你失去该牌。

判定

判断技能或效果起到何种作用的动作,执行的方法是亮出牌堆顶的一张牌。这张牌的花色、数字、名称等信息即为判定结果。亮出的这张牌称为判定牌。判定牌在判定结果确定后置入弃牌堆。当你执行判定动作时,该判定牌称为“由你进行判定的牌”,简称“你的判定牌”。

移出游戏

有些效果会让某些牌移出游戏。就把这些牌放到一旁(也有可能被指定放在某处)。

♦移出游戏的牌不属于任何角色。

9.武将牌的处理

横置

将武将牌横放。

重置

将已横置的武将牌放正。

翻面

将武将牌由正面朝上翻转至背面朝上,或由背面朝上翻转至正面朝上。游戏中,当一名角色的回合即将开始时,若其武将牌处于背面朝上的状态,则将之翻转至正面朝上,然后跳过该角色的这一回合。

♦角色在自己回合将武将牌翻转至背面朝上,不会影响其该回合的正常进行。