2.2 造型基础
2.2.1 人体结构及比例
1.人体结构
在创造一个形体的结构时,首先要注意的就是骨架的立点、重量、位置,所有人类的活动都以身体的骨架分配为依据。图2-3所示的即为人体结构图例。在动画表现中,人物和动物的区别,在于他们的“行动”不同。动物是用双脚或四肢交替向前运动,而人类是以脚交替向前运动的同时,以手的摆动来保持身体平衡。
图2-3 人体结构
2.人物比例
在动画创作中掌握全身的比例与结构是十分重要的,全身比例一般是以头部作为标准来衡量的,也就是说身体的长度相当于几个头的长度,比如身体的宽度是大于头宽还是小于头宽,腰部在第几个头长的位置,手应该放在大腿的什么位置等。这样一步一步对照,全身的比例就基本上看得很清楚了。衡量结束以后,再借助几个几何图形就可以勾画出角色形体的结构框架,人物的比例就比较容易把握了。如图2-4、图2-5所示的为动画片中各种人物造型的比例。
图2-4 动画片中各类主角造型比例图
《大闹天宫》中孙悟空全身比例由4个半头的长度组成《天书奇谭》中的旦生全身比例由3个头长组成
《宝莲灯》中的少年沉香全身比例由5个半头长组成《舒克和贝塔》中的舒克全身比例由将近2个半头长组成
图2-5 《千与千寻》中的造型比例
2.2.2 怎样画造型
基本方法是用形体结构画草稿,用解剖结构肯定造型,也就是说先用简单的几何形体画出人物的动态,然后在草稿上画出具体的形象,最后再画出人物的服装。
下面,我们大体总结几种画造型的方法。
(1)用几何体绘制:把动画造型用简单的几何形概括成圆形、柱形及梯形等元素的组合。用几何体绘制造型的3个例子见图2-6、图2-7和图2-8。
图2-6 用几何体画造型(一)
图2-7 用几何体画造型(二)
图2-8 用几何体绘制造型(三)
(2)用动态线绘制:动态线的掌握有利于表现运动中的身体重心、体面关系及运动趋势变化等复杂情况。在画动态时,首先设计好关键动作的中心动态线和整个动作的运动轨迹,然后完成具体动作细节的加工。用动态线绘制造型的两个例子如图2-9和图2-10所示。
图2-9 用动态线绘制造型(一)
图2-10 用动态线绘制造型(二)
要画出男、女、老、幼形体的基本特征,首先要把握住支撑人体脊椎的基本动态线。例如,男人站立时的一般姿态是:含胸、收腹。他的脊椎线应该像图2-10中A那样,而女人站立时的一般姿态是:挺胸、撅臀。她的脊椎线,应该像图2-10中B那样,老人站立时的一般姿态是:驼背、凸肚,他的脊椎线应该像图2-10中C那样,小孩站立时的一般姿态是:以挺肚为最明显的特征,他的脊椎线应该像图2-10中D那样。
用动态线绘制造型的其他图例见图2-11至图2-14。
图2-11 用动态线绘制造型(三)
图2-12 用动态线绘制造型(四)
图2-13 用动态线绘制造型(五)
图2-14 用动态线绘制造型(六)
(3)用透视绘制:动画中表现的各种物体,无论是有生命的还是无生命的,都有各自的结构关系。复杂的形体构造、形体机能在外观上我们无法或很难一下子把握住,不管是平面影像构成的动画还是立体影像构成的动画都要涉及透视原理,人体的每一部分都可以概括成三维立体图形,所以,我们首先要具有充分的空间想象力,如近大远小等,绘制时才能得心应手。
用透视绘制造型例子如图2-15所示。
图2-15 用透视绘制造型
在动画影片中,角色的表演除了表情、口型及肢体语言的表现外,手部的动作也很重要,手部的表演不仅是掌握基本的运动规律,更重要的是掌握手部所传达的丰富表情。
手部的基本形态概括起来由3个部分构成:手掌、手指及手腕,如图2-16所示。
图2-16 手的结构
手是体现身份及工作性质的“标志”,也被称之为我们的另一张脸。在现实生活中,经常用手从事重体力活动的人,往往手掌比较宽厚,手指关节大、短粗;弹奏乐器的手,手指纤长。在动画片中,手部的设计往往比实际生活中的手偏大,是因为动画片中的镜头大部分是近景,过小的手部,不利于刻画手的“表情”。动画角色米老鼠的各种手部表情见图2-17至图2-19。
图2-17 米老鼠的手部表情(一)
图2-18 米老鼠的手部表情(二)
图2-19 米老鼠的手部表情(三)
手部动作形态的表现要强调掌心中线的方向感,以确定手的方向感,根据动作的具体要求进行细节刻画,掌握手部的比例与结构主要依靠手的3个部分(手腕、手掌、手指)的体面与转折关系。各种各样的手如图2-20所示。
图2-20 各种各样的手
画脚时,也应注意脚与脚踝的关系、脚掌的外侧线与内侧线,以及脚掌与脚趾的弯曲关系这3个要点。各种各样的脚如图2-21所示。
图2-21 各种各样的脚