中国动画教育启示录
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1.1 动画的定义

The definition of animation

Definition animation

“动画”一词不能简单地从字面上来解释为“会动的画”,它是由“animation”这个英文单词转化而来的,其字源“anima”在拉丁语中的意思是“灵魂”,“animal”指一切有生命的动物,“animare”则有“赋予生命”的意思,“animate”用来表示“使……活起来”的意思。Animation一般指所有用逐格方式拍摄和制作出来的电影影片,动画是表现时空的电影艺术形式。“动画”还可以解释成“为动而画”,和“会动的画”相反,它强调的不只是优美的画,而是为了展示运动、表现生命而产生画面的影片,动画和动画片往往同义。

在我国,动画片是电影“美术片”的一种。在《电影艺术词典》丁海洋,姚贵平.动画概论.北京:清华大学出版社,2005:11. 中,美术片是动画片、剪纸片、木偶片和折纸片的总称。可以清楚地看出,这里中文的“动画”一定是画出来的,原本是指用手工绘制而拍摄成电影。而国际上称为animation,除了美术片的四大片种之一动画片外,包含了更多的形式。法国电影史学家萨杜尔对动画片的解释是:“以画在平面上的图画或者立体的人偶以及物品作为拍摄对象的电影。”当代最神奇的计算机促进了电脑动画的飞速发展,电脑动画在本质上改变了动画的内涵和外延,它不仅是简单地将手绘手法转移到机器,取代笔和纸,改变了创作工具和媒介材料,而且使得艺术家将空间想象变为物理现实。其实,动画片是根据故事情节发展的要求,精心设计角色表演的连续动作,通过绘制合成画面来完成艺术创作。它是以绘画或其他造型艺术形式作为人物造型和空间环境的主要表现手段,遵循视觉美学像真性规律,运用夸张、神似、变形的手法,借助幻想、想象和象征,反映人们的生活、理想和愿望,是一门反映艺术真实、宣扬人性善良和创作世间完美的高度假定性艺术——动画艺术。

早在1980年,国际动画组织(ASIFA)在南斯拉夫的Zagreb会议中,对动画(animation)一词下定义为:“动画艺术是指除使用真实的人或事物造成动作的方法之外,使用各种技术所创造出的活动影像,亦即是以使用人工方式创造出的动态影像。”该定义用的是排除法,将“真实动作表演”剔除在动画定义之外,因而涵盖的范围较广,虽然20世纪80年代以来动画的发展起了巨大变化,但是该定义对动画一词还是做了比较科学而简要的概括。

动画的另一个含义是动画片。传统的动画片是用电影胶片逐格拍摄(或曝光)静止物品,包括赛璐珞胶片上的着色绘图、描绘在纸上的线条、剪纸、胶片、黏土模型、木偶或泥偶、拼砂或移动颜料、人体或物体的停格,甚至直接在胶片上作画或刮出图像来。而随着计算机技术的发展,对动画的理解和定义也有了新的变化。与计算机动画相比较,传统动画的制作需要将每个动作逐格拍摄、逐格变化,而在计算机动画中,帧与帧的动作之间不一定需要停格制作(某些时候计算机能够自动计算、自动生成连续的动画效果),更没有停格拍摄的需要。

动画的概念可以包含几个层面的意思:动画艺术、动画工艺和动画作品。

人们往往将动画的剧情、造型、风格、运动规律和表现手法等称为动画艺术,将艺术实现的过程和使用的技术称为动画工艺,而产生的动画片这种最终表现形态就是动画作品。动画产业就是根据市场需求生产动画作品和衍生产品的产业链。按市场需求来生产的动画片也叫动画产品,它是动画艺术经过商业化的制作加工的产物。作品和产品有区别但互不矛盾,作品强调创者的主观性,产品讲究受众的市场需求,优秀的作品往往也能产生出奇的市场价值。好的作品不一定是市场反应良好的产品,但品牌产品必须是精良的作品。动画衍生产品和动画产品不同,它们不是动画工艺的直接产品,也不是动画片的直接衍生品,实际上是动画艺术的衍生品,和动画片同样是文化创意的产品。

因此,从前两层意思来理解,动画是造型之间的运动过程,只是技术手段。从后一层意思来理解,动画就是用“动画”这种技术和手段创造出来的电影,是电影的特殊类型。动画艺术和动画技术是组成动画片的重要元素,它决定着一部动画片的质量。

广义的动画,可以从社会功能来加以说明,它既是一种娱乐消费品,又是传播知识、施行教育、提供社会服务的工具。

由于动画和漫画在某些艺术和产业方面的关联,近年来国内又出现了概念比较模糊的“动漫产业”一词。动漫产业是指以创意为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。

从严格的学科意义上讲,动画和漫画的教育毫无关联。漫画一般为美术教育中学习绘画的一种非主干专业的风格之一。虽然动画应归属于诸多电影类型之一,在中国却似乎形成了一套独立的动画教育体系。为了使研究的问题简单清晰,本书避开漫画的话题,着重调研动画教育和人才培养。