场景营销:大连接时代的“营销颠覆者”
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1.3 场景革命:场景如何改变我们的商业、工作与生活?

1.3.1 场景娱乐:全时段不间断娱乐模式,沉浸式体验

(1)VR虚拟现实:让娱乐的体验更加真实

虚拟现实技术有三个主要特点:沉浸感、交互性及构想,该技术在发展过程中始终以这三点为中心。这几个特点也是虚拟现实技术与计算机可视化技术、多媒体技术差别最大的地方(图1-10)。

图1-10 虚拟现实技术的三个主要特点

用户在应用虚拟现实技术时,会感觉自己身处一个与现实生活很接近的时空里,这就是沉浸感;用户可以与虚拟空间中的事物进行互动,这就是交互性;用户在应用虚拟技术时,可以得到自己需要的信息,并对信息进行深入理解,在掌握知识的同时得到思维上的启发,这就是构想。所以,虚拟现实能够对人们发挥创造力起到积极作用。

如图1-11所示,这个房间占地400平方米,里面安装了许多供用户体验虚拟空间技术的智能化设备,包括动作感应设备、PlayStation Eye动作追踪设备、PlayStation Eye头戴式显示器等等,总数近130个,体验者会完全沉醉于这样的场景之中,也可以更加方便地选择适合自己的商品。

图1-11 虚拟现实技术应用示例

(2)游戏随手开启:手游快速碎片化模式娱乐

互联网的普及使我们的生活节奏不断加快,很多上班族每天穿梭于公司与住处,除了工作之外,他们还要腾出时间与朋友保持联系、与同事联络感情、与伴侣约会,不可能再像之前那样有大把的时间用来玩游戏。在这种情况下,碎片化时间的利用越来越被重视。

统计结果显示,当人们乘坐交通工具或者闲暇时,67%以上的人会选择用手机打发时间,即使在厕所里,也有40%以上的人会盯着手机屏幕。人们无时无刻不把手机带在身边,手机游戏成为人们打发时间的重要方式。手机游戏的开发者及经营商需要做的就是充分利用人们的碎片化时间(图1-12)。

图1-12 碎片化时间

怎样才能利用人们的碎片化时间呢?

①要素一:游戏操作简单化

因为碎片化时间是比较分散的,多数人只想在有限的时间里放松娱乐一下,而不想过于集中精力,他们更倾向于选择那些操作简单的手机游戏。另外,在这种情况下,人们所处的姿态也各式各样,或坐着,或躺着,或蹲着,总体而言,都不太适合玩那些专业度高、比较复杂的手机游戏。

②要素二:游戏关卡时间尽量缩短

碎片化时间的集中性比较弱,游戏关卡时间应该尽量缩短,通常以不超出10分钟为佳,便于用户掌握时间。比如用户工作的间隙或者去厕所的时间,短暂的时间之后,用户通常要投入工作或者学习中,如果没有足够的时间闯关,就不能带给用户心理上的满足感。

③要素三:趣味性要强

用户在碎片化时间里通常处于闲暇状态,急需找一件能够调动自己兴趣的事来做,所以手机游戏需要具备较强的趣味性,这可以通过增加游戏角色与用户之间的互动性来增强。

④要素四:吸引“附近的人”

从本质上来说,网络游戏即与志同道合的网友一同体验游戏的过程。以端游来说,最关键的就是打副本及组团挑战,这对参与者提出了较高的时间要求并需集中精力。手机游戏则不同,它并不受时间及空间的限制,所以手机用户通常无法获得像端游那样的游戏体验。

不过在碎片化时间里,附近也会有与自己一样闲下来的用户。若游戏开发者能够想办法将这些处在相同状态的人集中起来一同参与手机网游,应该也会受到很多用户的青睐。

⑤要素五:重社交性

很多用户还会在闲暇时登录手机上的社交平台,如果手机游戏研发者能够使用户边玩游戏边与其他玩家进行互动,就可以进一步提高碎片化时间的利用率。

⑥要素六:游戏的可打断性

虽然增添了许多新功能,但通讯功能仍然是手机的核心功能,所以如果在游戏过程中遇到来电使用户的体验被打断,就意味着游戏参与过程的不连续性。如果不能做好用户在接电话这段时间的游戏操作,那么多数用户下一次感觉需要在中间接电话时就不会再选择该游戏了,对此,游戏开发商可以参考棋牌类游戏的做法,在用户离线时自动托管。

移动互联网的普及使用户在零散的闲暇时间也可以连接网络应用,手机游戏要想成功吸引用户,就要充分整合碎片化时间,采用场景战略来进行手机游戏的研发与营销。

⑦参与感十足:人人可以表演、可以参与

在传统社会中,电子竞技并没有得到太多人的重视,互联网思维的运用,大大提高了它的地位,从事游戏主播的年轻人也成为国内新一代的富豪。

⑧泛娱乐体系:IP版权娱乐经济全面覆盖,不再单一

Intellectual Property(知识产权)简写为IP,也就是影视传媒行业经常谈及的版权或著作权。围绕版权开展的一系列文化活动,包括版权买卖、影视作品的生产与推出,以及游戏、角色模型、实景娱乐等商品的经营,还有明星包装及由此发展而来的粉丝经济都包含在其中。

如今,IP产业更加注重与其他领域的联手经营,如影视作品联手网络游戏,在电影上线或电视剧播出的同时发布同款游戏。不同领域的联手能够拓宽其布局范围。

1.3.2 场景信誉:互联网场景下的信誉体系

(1)从电商信誉的提起到网络征信的应用

电商自开始在国内发展以来,诚信问题始终是限制其发展的一大障碍。交易双方一般仅限于线上交流,没有面对面沟通的机会。消费者与商家之间所建立的信任是基于直观的线上体验与感受,远远落后于人们日益增长的消费需求,目前亟须建立一种完善的诚信体制来保证电商交易双方之间的合法权益。

消费者无法了解经营者的信用,只是依靠自己的简单判断做出选择;商家无法掌握消费者的现实情况,只能依据交易流程以及对方的要求进行贸易。国内的电商只能在诚信体制的缺失中野蛮生长,电商的发展速度在人口红利逐渐消失后被严重限制,据统计,国内电商网站的平均转化率仅有千分之一。

欧美发达国家的征信体制经过多年的建设发展已经渐趋完善,如今已成为发达国家社会发展的坚实基础。而国内的征信体制建设还处于摸索阶段,再加上庞大的人口问题,要建设完善的征信体制还有很长一段路要走。

国内的征信市场存在着庞大的用户需求,市场规模已经突破千亿元大关。近几年兴起的大数据技术与征信产业的结合将会引导一场征信产业的颠覆性革命,互联网大数据技术的应用使我国的征信产业迎来了一个重大机遇。

11315全国企事业信用信息服务平台(以下简称11315平台)是国内发展互联网大数据征信模式的一个典型代表。互联网时代人们获取信息更为便捷高效,消费者能方便地获得一个企业的相关信息。尤其随着以智能手机为代表的移动互联网终端设备的崛起,人们通过互联网了解企业的信用信息已经成为主流的发展趋势,互联网大数据征信模式在国内有着十分广泛的应用前景。

11315平台基于大数据分析技术,从多方渠道获取综合全面的企业信息,比如政府部门公开的信息、行业协会发布的信息、企业官网公示的信息、企业合作伙伴提供的信息、人民法院公布的企业信息等,结合企业在银行信贷、业内评价、市场反馈、媒体评价等多方的评价信息,建立起一个全方位、多角度的企业信用电子档案库。

用户在11315平台上可以方便快捷地查询到企业的信用信息,使消费购物、银行信贷、金融投资、招标投标等活动有了全面而又准确的数据作为参考。

互联网大数据征信模式颠覆了人们对旧有征信模式的认知,征信产业的不断发展和完善将会影响我们社会生活的方方面面。在征信体制的监督下,经济活动将更加高效稳定地向前发展,进而营造诚实守信的社会氛围,使人们的物质生活水平和精神生活水平共同提高。

(2)从逃票到征信结合:征信信誉将会是各个场景中一种新的衡量标准

2013年9月1日至10月20日,铁道部门启动“最严厉的查堵逃票”专项活动,浙江、上海、安徽等火车站将严厉查处逃票行为,违法者除了根据情节处以数额不等的罚款外,还将其身份信息记录下来。铁道部将尽快完成与各地个人征信机构间的协商合作,推进逃票行为纳入征信系统。

许多人可能对将逃票行为纳入征信系统表示不解,认为生活中随处可见的逃票行为只是一件小事,纳入征信系统未免有些小题大做。但是我们应该思考一下:当本属于我们的座位被逃票人占领后会有什么后果?不法分子逃票后做出违法行为时,谁能负责?

逃票行为直接损害了铁路部门的权益,同时也反映出社会上普遍存在的诚信缺失。人们的社会生活除了要靠法律来维护以外,道德约束也必不可少。在人类发展的历史长河中,道德要早于法律出现,而且相对法律而言道德的范畴更为广泛。从某种角度来说,法律是道德的底线。

对于逃票这种行为,罚款显然不能有效解决问题。一些逃票者被发现后毫无愧疚,补票后还能在周围的目光下闭目养神,显然对于这种人来说罚款不能让其认识到逃票行为的严重性,需要引入更为严厉的惩罚措施来维护社会信用体系。

逃票行为纳入征信系统只是一个场景信誉应用的典型代表,随着个人征信与信誉体系的发展与完善,各种各样的场景应用将会不断涌现出来。

(3)统一信誉体系:一个可以判定全服务时代的特权标准

生活中我们更倾向于和信用良好的人合作,言而无信的人在社会生活中将会举步维艰。生活中我们重视的不仅仅是个人的尊严,维护被大众认可的社会信誉更为关键。拥有良好信誉的人不仅可以使财富快速增长,社会地位也会得到提升。未来,信誉将成为外界衡量个人和组织的重要标准。

移动互联网时代更是场景信誉崛起的时代,若能够建立统一的信誉体系,在激烈的市场竞争中将其应用到多元化的场景之中,那么企业必将创造巨大的价值。

1.3.3 场景安全:物联网时代的场景安全体系

移动互联网时代,各种场景应用不断涌现,它们在为我们带来便利的同时,也带来了许多问题。我们不禁要思考:如何防范各种场景应用的潜在风险?如何保障以隐私为代表的信息服务安全?如何辨别存在危险的场景应用?

各种各样的场景使我们的生活发生颠覆性变革,移动互联网时代商家创造的消费者场景使他们获得巨大的利益,我们生活中的一切都开始与互联网产生联系,所有的事物都开始被数据量化,我们发现自己在被互联网信息流所串联起来的网络世界中逐渐迷失了方向。

不难想象:我们生活中的电视、手机、电脑、手表、空调都可以接入互联网;水表、电表、气表等让我们可以控制房子的温度、湿度等;冰箱可以接入互联网自动购买我们所需要的商品;汽车的方向盘接入互联网后开始提供自动驾驶功能;工厂的设备植入嵌入式诊断系统,以便自动维持并调整设备的正常运转;企业生产出的产品有了专属的标签,一键查询定位功能让我们可以实时跟踪。

在物联网时代的场景应用中,每一个事物都被连接了一个虚拟的组件,通过这个组件人们可以享受独特的服务。像空气一样无处不在的连接关系极大地方便了我们的生活、促进了经济的发展,但是确保其为消费者提供安全稳定的服务同样是关键所在。

我们在物联网场景应用过程中一味追求财富增长与生活便利,最后却不得不面对安全与隐私方面的巨大难题。企业建立保护机制,从而有效处理安全与隐私方面的难题将是物联网场景应用的核心所在。

物联网场景应用不再仅局限于概念范畴,在安全稳定的机制下,它可以成为协调创新发展与提升用户体验的典型代表。加密机制、用户私密信息、网络安全协议、数据安全与隐私安全等领域的场景应用在创新发展之余,也应该为消费者创造安全的服务环境,加强对尊重人权的认识。

的确,有时候规则、规范会阻碍企业的创新,但是如果创新是以牺牲消费者合法权益为基础,那么这些创新又有何意义呢?!

1.3.4 场景新媒体:人人自媒体时代的场景传播

随着互联网的发展,自媒体出现在大众视野中,2003年7月,美国新闻学会媒体中心提出了“自媒体”的概念。在自媒体时代,每个人都成为信息的制造者和传播者,与传统媒体时代消费者只能被动接受信息不同。

与报纸、杂志、电视、广播等传统媒体相比,自媒体有其独特的传播特点。用户可以借助互联网等实时通讯工具在线交流互动,每个人既是信息的制造者又是信息的接收者。自媒体的这一传播特点决定了它的传播理念、传播价值、传播渠道、传播时效都与传统媒体不同(图1-13)。

图1-13 自媒体的内涵

(1)传播理念——平等

在自媒体时代,每个用户的身份、地位平等,拥有平等的发言权。例如,韩国最有影响力的新闻媒体Oh my News就将“每个公民都是记者”作为自己的传播理念。自媒体面向所有的用户,关注的是用户日常的生活,在向普通用户传播信息的同时,也引导着大众对信息的反应。

随着移动互联网的发展,每个人都成为信息的制造者,都可以将自己的所见所闻发布到微博、微信等社交平台上,而报纸记者、新闻网站记者则从这些社交媒体平台上寻找信息点,然后传播给更多人。

例如,凤凰网的新闻版面增加了将新闻分享到微博的功能;许多地方政府、慈善机构等都纷纷注册微博,通过微博与大众交流互动。据不完全统计,2011年,在新浪微博实名认证的政府机构就有630个。

由此可见,自媒体正逐渐渗透到人们的生活、工作中,同时作为沟通的平台,正引导着社会舆论的走向。

(2)传播价值——同向

传播价值主要由媒体和受众决定。媒体在向大众传播新闻时,通常会根据自己的价值观对内容进行筛选,而大众在接受新闻时,也会根据自己的价值观对内容做出取舍,接受自己感兴趣的内容。

但在自媒体时代,由于受众身份的特殊性——既可以是信息的传播者,又可以是信息的接收者,因此,新闻的内容具有趣味性、时效性等特点,更容易满足大众的需求。

与自媒体相比,报纸、杂志等传统媒体由于信息的传播者和接收者分离,传统媒体根据自己的价值观筛选新闻,传播的内容未必完全符合受众的要求,因此,大众的兴趣较低,信息传播的范围就较窄。

(3)传播渠道——网状

在自媒体产生以前,传统媒体有着绝对的话语权,可以垄断信息,拥有资源优势,而随着移动互联网的发展,自媒体出现,每个用户都可以在微博、微信等社交媒体上发布信息,同时及时获取外界的信息,并分享给自己的好友,扩大信息的传播范围。在新媒体时代,用户集信息的制造者和接收者于一体。

随着自媒体的发展,一对多的信息传播方式逐渐被打破,信息以网状结构向四周传播,同时,不同社交媒体之间的界限被打破,信息可以跨平台传播。

例如,一些门户网站会设置分享功能,用户可以将自己感兴趣的内容分享到自己的MSN、微博、微信、QQ空间等社交平台,与好友共享信息资源。在自媒体时代,信息的制造者和接收者之间的界限变得模糊,每个人都可以发布信息,成为传播者。

(4)传播时效——高速

不论在什么时代,时效性都是新闻的显著特征。在传统媒体时代,新闻的传播需要经过多个环节,严格把关,确保大众接收的新闻是宣扬正能量、积极向上的。而在自媒体时代,每个人都可以将自己的所见所闻记录下来,发布到社交媒体上,不需要经过繁杂的审批流程和严格审查,而其他用户都可以在第一时间获取信息,并进行二次加工和传播。

信息的制造者是决定新闻时效性的一个关键因素。在传统媒体时代,记者是信息的制造者,通常,有重大事件发生时,记者需要在第一时间赶到现场,以获取真实的资料;而在自媒体时代,在事件发生第一现场的任何人都可以编辑信息,传播新闻。与传统新闻相比,自媒体时代的新闻更具时效性。

例如2011年3月,日本东北部发生地震,并引起海啸,日本东海大学的叶千荣教授在一小时内连续发布微博,实时报道日本东北部的状况;2014年4月,云南丽江发生火灾,网友“丽江洛洛”最早发布火灾的信息和照片。叶千荣和“丽江洛洛”以及处于事故现场的每一个人,都在第一时间向大众传递信息,让大众及时了解灾情,实现了传统媒体所无法做到的事。

毋庸置疑,自媒体具有的传播及时、受众广泛、渠道多样等特点,使它成为传统媒体工作者获取新闻的信息源,对新闻发展起着不可替代的作用。

1.3.5 世界网络银行:一个连通未来财富命运的场景聚合

1995年10月18日,安全第一网络银行成立,是当今世界一个较为典型的网络银行。

1994年6月,McChesney在一次家庭聚会上萌生出要将金融机构与互联网相融合的想法。McChesney曾看过几篇利用互联网创业的文章,在和表兄James S. Mahan交流之后,两人开始考虑利用互联网创业。

McChesney读的几篇文章中第一篇是有人通过互联网经营花店,销售量在一个月内翻了一番:还有一篇文章讲的是有律师在互联网上发广告,可以帮移民解决美国绿卡,在很短的时间内就增加了3万多的客户。

McChesney是一家计算机与互联网公司的首席执行官,其公司主要为政府提供服务,同时,也为其他公司提供操作系统支持,维护网络环境安全;而James S. Mahan则是一家银行控股公司的董事长。虽然二人从事不同的职业,但在各自行业里都有所建树,并积累了一定的人脉和资源。

在20世纪末期,互联网作为一个新兴事物进入人们的视野,但大部分公司都没有意识到互联网的产生将影响未来的商业格局。McChesney与表兄看到了互联网的发展前景,认为互联网的产生将为人们的生活和工作提供便利的服务。

于是,他们首先想到的便是将互联网与金融机构相融合,简化用户去银行办理业务的手续,为用户提供便利的服务。他们对全国五个中心区的消费者进行问卷调查,并咨询相关的国家法律法规。随后,二人开始创建世界上第一家网络银行。

对于任何创业者来说,将工作与生活混合在一起都是他们不愿意看到的。于是,McChesney与表兄开始寻找合作伙伴,并与成立不久的“网景通讯”和“公开市场”两家公司洽谈,但由于双方在利益分配和公司归属上的意见不一致,谈判以失败告终,最终决定由McChesney的公司负责运行这个项目。

1995年,他们的计划出现了变化。James S.Mahan受朋友邀请,在Pasadena的金融机构年会上发表演讲,演讲的主要内容就是他们正在运行的网上银行项目。James S.Mahan的演讲引起许多企业家的关注,他们纷纷表示愿意加盟James S.Mahan的这个项目。因此,在合作伙伴的支持下,网上银行的项目迅速扩大。

其他公司的加盟使McChesney的网上银行项目得到充足的资金支持,得以顺利开展。1995年,他们成立了第一家网上银行,通过互联网为用户提供金融服务。此外,他们继续研发新的网上银行项目,满足更多用户的需求,同时还为金融机构提供服务。由于业务拓展,需要更多的人员支持,因此,他们又创立了SFNB公司和软件开发公司,这两个公司成为新控股公司的子公司。而要为新的项目专门组建一个小组,则需要对整个公司及其合伙公司进行重组、合并。这意味着James S.Mahan要裁减公司的一些部门,以此建立互联网金融机构。

James S.Mahan首先将“第一联邦储蓄银行”的四个分支机构出售给了另一家储蓄银行,然后将“第一联邦储蓄银行”的母体改名为安全第一网络银行(SFNB)。改名后的安全第一网络银行是世界上第一个没有分支机构的纯网络银行,主要为用户提供网上金融服务。

当时的法律只适用于实体银行,对于网上的虚拟银行,还没有相关的法律法规。为了保证SFNB的规范性,也为了吸引更多企业加入到虚拟银行的行列中来,McChesney和表兄主动找到储蓄机构监管办公室(OTS),要求批准SFNB的网上银行业务计划。他们的这一举动,极大地激发了其他金融企业开设网上银行分支机构的热情。

虽然SFNB的业务得到了法律的认可,但网上虚拟银行在当时仍属于一个新兴的领域,因此很多人关心它的安全问题。虚拟银行的监管者除了详细了解网络银行的工作流程外,还试图用实例证明基于网络提供的金融服务不存在安全隐患问题。为此,他们专门聘请职业“黑客”来测试系统的安全性。

1995年5月10日,OTS为McChesney的网上银行计划提供支持。对于McChesney来说,得到政府的肯定,意味着他们的互联网创业计划成功了一大半。在政府的帮助下,他们可以有效应对网上银行发展过程中的风险和挑战。

1995年5月底,SFNB获得跨区银行控股公司Huntington Bancshares of Columbus和Wachovia Corp. of Winston-Salem以及Area Bancshars of Owensboro的投资,投资金额高达500万美元,同时,SFNB也要赋予这些控股公司一定的权力。在得到银行业的支持后,SFNB可以将维护互联网银行安全的任务移交给其他金融机构,集中精力进一步规划公司的未来。

1996年5月,McChesney和James S. Mahan决定将网上银行的业务与传统银行的业务分开,将SFNB公司分离出去。与此同时,SFNB收购了Five Paces(互联网银行软件开发公司),而对SecureWare(安全解决方案开发公司)的收购也在洽谈中。

SFNB在独立的同时,也成功地获得了6000万美元的融资,为公司的发展提供了充足的资金支持,可以在很长一段时间内集中精力研发设计新的解决方案,并招募更多人才,从而为用户提供满意的服务。

从成立到拥有新的金融服务渠道,SFNB只用了短短两年时间,便成为世界上第一家能够提供网上金融服务的银行。在这一过程中,软件开发组无疑扮演了重要角色,在为SFNB提供软件支持的同时,也开始进军商业领域。

1996年11月,SFNB顺利收购SecureWare,并与Five Paces合并,成立了安全第一技术公司(S1),从而将世界上第一家网上银行的各个分支机构聚集在一起。

“虚拟银行管理员”(VBN)是SI的一个金融服务产品,它可以通过应用程序为用户提供网上银行金融服务,主要包括传统的银行金融服务和电子银行金融服务。除此之外,VBN还可以24小时接听用户的电话和接收邮件,为用户提供实时服务。

SI为推广公司产品,设计了一个三层的商业模式。对于大型金融机构,SI可以直接为其提供软件使用许可服务,它们不需向S1申请报备;对于小型的金融机构,S1以外包的形式为其提供软件服务,减少这些金融机构在人力、物力、财力方面的损耗;而对于银行数据处理中心,S1则让其免费使用软件解决方案,并且,银行数据处理中心还可以将其转卖给自己的客户。

截至1996年底,已经有16家公司获得了S1软件解决方案的授权,同时,S1还与4家美国顶级处理中心建立了合作伙伴关系,金融业务面向7000多位客户。此外,S1还积极拓展业务渠道,与电子支付系统以及其他能够提供销售渠道的公司合作。

但是好景不长,1998年10月,SFNB亏损严重,最终不得不被皇家银行金融集团收购。但是,SFNB在网上银行发展史上所起的作用是不容忽视的,它带动了其他金融机构纷纷加入网上银行的行列,促进了金融服务领域经营模式的变革。

总体而言,世界网络银行的发展离不开互联网等高新技术的支持,同时也离不开金融服务领域优秀人才的努力。我国的网络银行在学习借鉴世界网络银行成功经验的同时,也应结合自身的特点,研发设计适合我国市场环境的解决方案,从而为用户提供更快捷、更安全的网上银行服务。