第三节 抽象思维:大圣的火眼金睛
白痴与上帝
记得小时候,娱乐项目不像如今这么丰富,电视剧和游戏的种类都很有限,扳着手指头也能数得过来。那时候,电视剧《西游记》和电玩游戏《超级玛丽》占据了很多80后的娱乐时光。
每当看《西游记》到“三打白骨精”那集的时候,很多人都会恨得牙痒痒,冒出类似这样想法:唐僧这和尚怎么能蠢成那样,一次又一次地把妖精看成好人,逼走一心为他着想的孙悟空。不过转念一想,换成我们自己,应该也好不到哪儿去,毕竟肉眼凡胎,不像孙悟空那样长了一对火眼金睛。没有这种神奇的“透视”功夫,谁又能一下子判断出站在眼前的人是妖精幻化出来的呢?
我们都是容易被表象迷惑的人。
但从某种意义上来说,成为一名卓越产品设计者的过程,就是一个不断训练自己眼力的过程:从最开始只能看到一个产品的色彩形状、交互样式,感受它用起来是不是自然流畅、充满乐趣,到进一步觉察产品背后的隐形框架、交互路径,分析它是不是合理,直至最终抵达高度抽象后的产品骨骼、设计理念,看懂它切入的格局。产品人在实践中磨砺,最高境界就是拥有一对大圣的火眼金睛。
不过,要是真的修炼成了火眼金睛,却没法再像唐僧一样看待人和事物了,也挺糟糕的。就像看到一个美女,却总把她看成一具白骨,那该有多糟糕!透视力过度,退不回来,也就意味着没法用普通用户的观感看问题,也就把握不住用户本能层级的感受了。
这种状况最常发生在看待自己设计的产品时。产品相关的一切都来自于你的设计,你之于它,就像是上帝之于他的造物,因为太清楚它体内所有的“为什么”,也自然会生出一种别样的偏爱之情。“不识庐山真面目,只缘身在此山中”说的就是这种情况。
所以,最好的状态大概是这样的:既能用“火眼金睛”看骨骼,也能切换到“肉眼”模式看体验。这种在“设计专家型”视角和“白痴级用户”视角之间自由转换的能力,在腾讯内部被认为是产品经理必备的重要能力之一。
如果这种能力足够强,跳出主观身份的速度就足够快速和彻底。它带来的直接效果就是,你能很快认识到产品中的不足——并且,总能比别人更快发现那些隐蔽于自己产品中的缺陷。
Pony(马化腾的英文名)曾经提到,“一天发现一个问题,解决好,三个月后,产品就会慢慢逼近那个‘很有口碑’的点”。在这句话里,发现问题是前提。某种程度上说,那些自我感觉特别良好,认为自己的产品已经“挺好了”的产品设计者,也许还不足以被称为称职的设计者。
具象与抽象
那么,如何理解具象(即表象)和抽象间的区别,进而有意识地提升自己看产品的眼力呢?
有一个特别的建议。当你搭乘飞机旅行的时候,请挑一个靠窗边的座位,在起飞过程中俯瞰大地并细心留意这一过程中的变化:原本特别清晰的屋顶、田地,会在飞机攀升的过程中不断变小、变模糊。不同屋顶、不同田地间清晰的边界线也会慢慢地消失,逐渐融为一体。随着你观察视角的不断升高,这种相近事物之间的“合并”会进行得越来越快。抽象看问题的方法就和这个升高视角的过程极其相似。
打开地图工具,把缩放比例调到不同的级别上,你也能获得类似的体验。
当将地图比例尺调为1∶2000万时,城市看起来只是一个点,但在采用1∶10万的比例尺时,城市是一个有着清晰边界线的区域。
也许你会觉得这个类比似乎没什么用,毕竟产品可不是一张简单的地图。
别急,换个角度想想。在地图上,我们依据什么来区分不同的城市和区域呢?对,是它们所处的位置。我们会把位置相近的地方划到一起,会说东边这一块是哪儿,西边这一块又是哪儿。这样,随着观察视角的升高,那些相近的位置就合并成了同一个点。
在产品中其实也一样,只不过我们的依据变了,从“位置”变成了“性质”。如果我们把性质相近的元素合并到一类,随着观察视角的升高,产品的骨骼就会逐步显露出来。因此,抽象的过程实际上就是个先分类、再提升视角的过程。
举个例子,做线下零售或电子商务的朋友应该很熟悉这样几个概念:SPU(Standard Product Unit,标准化产品单元)、商品(京东叫product,淘宝叫item)和SKU(Stock Keeping Unit,库存量单位)。
如果我们仔细体会这几个概念,就会发现一些有趣的事情。先简单解释一下它们的定义:如图,以京东商城为例,同款式的耐克跑步鞋是一个SPU,同型号的手机是一个SPU;而SKU则是一个产品的最小库存单位,直接反映了某个“唯一”的单品。如果颜色、尺码、内存等属性不同,都会定义为不同的SKU。商品则是介于SPU和SKU之间的一个概念,它是和卖家相关的。同一款产品,譬如荣耀V9,荣耀官方旗舰店会销售,其他很多手机专营店也会销售,存在多个卖家在卖这款商品。不过,由于不同卖家的SKU组合不一样——比如有些店铺有红色,有些店没有,所以商品是低于SPU而不是高于SPU的概念。
京东的SPU、商品与SKU示例图
不难发现,这三个概念的定义是按照类别层层细化的,产品特征越来越具体。商品是SPU按卖家分类的结果,SKU是进一步按属性分类的结果。而如果倒过来看,SKU到商品再到SPU又是一个层层聚合的过程,一个逐步抽象的过程。
如下图,其中,SKU是构成中最基础的元素。
电商的基础抽象层级图
不过,问题又来了,用抽象的视角去看,这对一个卖家或一个电商平台的产品设计者来说,有什么具体意义呢?我认为最关键的一点在于:它引导你去关注构成事物的最基本元素是什么。基于最基本元素——电商产品中即SKU的思考和设计,将深刻影响整体的销售效果和平台格局。
运用前面提到的相对思维,正向和逆向地去思考层级之间的关系,如何分解?如何聚合?不同SKU具有的不同属性是什么?这些属性会带来什么样的机会或引发什么样的问题?在回答这些疑问的过程中,一些全新的思路也将自然涌现出来。
事实上,精明的商家一定会根据环境和客户需求有针对性地设计自己的SKU。好的SKU设计,就是运用数量有限的SKU,去实现高满意度的销售(当然销量也很重要,这和用户对所购产品的自然需求相关)。而没信心的表现,往往是把产品布得满满当当,不知道哪个好卖,数量众多的SKU堆积,最后却往往积压了一堆卖不出去的SKU。
从抽象思维的角度看,一个电商类产品和一个社交类的产品需要运用的产品思维其实是完全一致的。
好的产品设计,就是运用数量有限的基础能力,去实现高满意度的功能(当然使用率频次也很重要,这和用户对产品的自然需求相关)。而没信心的表现,往往是只要和产品沾点边,就这个功能也做,那个功能也上,不知道哪个功能效果好,做了一堆功能,最后却发现很多功能用户根本就不会去用。
再举个例子,在腾讯QQ秀商城中,QQ秀虚拟物品的管理也存在着类似的思路。在内部,我们把所有最基础的服装、配饰,包括虚拟人物的眼睛、耳朵、发型等都叫作item或单品。它们是组成一套QQ秀最基础的元素。通过不同item的叠加,用户可以自由组合搭配出自己喜欢的QQ秀套装。同样的,腾讯内部运营的同事也会为用户提供现成的优质组合,我们把它们叫作“整套”。
QQ秀的item与整套图
那么,整套再往上抽象聚合会是什么呢?我们会把类似风格的整套聚合在一起归于同类,为它们打上诸如“假日旅途”“仲夏之梦”之类的风格化标32签。如果再进一步聚合,不同风格的整套还可以通过内容主题的包装,汇集在同一个专题中向用户推荐。这和电商平台的运营思路是不是有些异曲同工呢?
曾经的QQ秀红钻时尚特刊图
同样的,在音乐类应用中,还有一个功能也是运用与上述相似的抽象思维而大获成功的,它就是“歌单”功能。通过对最基础的单曲进行强内容导向的聚合,聚合自由度更高的歌单切中用户情感需求,取代老旧的“专辑”聚合方式,赢得了广大用户的青睐。网易云音乐更是以这一功能作为初始发力点,在众多音乐类App中从无到有,异军突起。虽然网易云音乐不是第一个推出歌单功能的应用,但它却是第一个以此功能为核心、全面撬动产品的音乐应用。作为产品同行,我们可以看到在这款产品背后,站着一个极具洞察力的产品团队。
QQ音乐与网易云音乐的歌单功能图
当然,很多有经验的产品或运营人员也许可以凭借直觉想到和运用上述的方式来进行设计或运营。但了解本质永远比学会套路更重要,因为前者意味着创新诞生的可能。如果能清楚地看到这些方法背后的思路是什么,也许你完全可以想出比当前聚合方式更妙的点子。
考虑新元素而非新功能
我们在设计互联网产品的时候常常面临着一个困惑:一方面知道版本迭代升级、新增功能的重要性,但另一方面又为“新增功能”而苦恼。因为有些功能加在现有架构上总像是硬生生装了一个义肢似的多余。
该如何避免这种状况的发生呢?其实抽象思维这时候也能派上用场。
一个可行的建议是:不要考虑添加的新功能是什么,而去考虑添加的新能力(元素)是什么。
怎么理解?讲一讲我的亲身经历吧:
微信发布iPhone4.5版本的时候,引入了一个新功能:就是用“摇一摇”的方式听歌识曲。这个功能怎么用呢?比如你在乘坐出租车的时候听到广播里在播放一首很好听的歌,你想要知道这首歌的名字,这时就可以快速打开微信,“摇一摇”手机,让手机帮助你识别它,并且还能同步播放和显示这首歌的歌词。
作为一个非微信团队的产品人,刚看到这个功能的时候我简直惊呆了。当然不是我老土到没听说过这种功能,而是,我骤然惊觉到:这功能从本质上说几乎是一个“现成”的功能!
要知道,在微信在上一个版本(iPhone4.3)里,才刚刚推出了“语音搜索”功能,而在更早些时候,朋友圈里才刚刚增加了对分享QQ音乐这一类型的支持。
这意味着什么呢?
首先,听歌识曲功能的大体步骤是:语音识别歌曲—检索曲库—同步播放。也就是说,听歌识曲所需要的“语音识别”能力、“曲库检索”能力和“音乐播放”能力,在之前的微信版本中已经开发完成了。发布这个新功能,只是用“摇一摇”的外包装把这些能力聚合到一块儿,再做个入口出来而已。
如果细心观察,你会发现类似的思路在微信里还有很多处。譬如,公众号运用完全相同的账号形态,覆盖了包括名人、艺人、企业、餐饮、网媒、平媒等多样化的信息源。又比如,你可以按照抽象分解的思路想一想,朋友圈里有哪些基础元素,它们是如何灵活组合的。
微信iPhone4.3和4.5版本截图
像这样分解与聚合,具象和抽象的思考非常有意思。高度抽象带来产品设计的高度简洁。利用这些不同的“能力元素”,一个产品可以架构出丰富多样的功能形态出来。就像千变万化的乐高玩具,其基础的模件并不太多是一个道理。
多多使用抽象思维思考你的产品,想明白它用到的“能力元素”有哪些,在此基础上再慎重考虑要不要引入一些全新的“能力元素”。这比起只考虑要做些什么“新功能”,或许会更接近产品设计的本质。
一个产品简洁高效或冗余烦琐的关键差异,往往就在这里。
产品抽象后都是“柜台+货仓”
其实抽象能力说穿了就是寻找事物间共性的能力。
所以如果想要有意识地训练自己的抽象能力,不妨多使用比喻。我们平时在“打比方”的时候,做的就是和抽象思考类似的事情:提取两个事物性质相同的内核,再给它们画上等号,揉到一块儿。
做互联网软件产品的设计时,我们会经常用“前台”“后台”(或前端、后端)这样的词沟通交流。一般开发工程师的岗位也会按这样进行分类。负责前端开发的工程师更靠近UI层(User Interface,用户界面),他们对交互的理解更深入,而负责后端开发的工程师更靠近数据层,他们是负责搭建产品钢筋骨架的人。
这样的职责划分有时候会让我们忽略了前台与后台在产品中的思考面向——前台主要是为用户服务的,后台则是以最高效的方式支撑前台服务的。两者间的关系完全可以抽象到现实世界,对应“柜台+货仓”模型。
一个零售店铺,前面有面向顾客的橱窗陈列、灵活组合的货品展架;后面则是存放货物的仓库,严格按照品类顺序排列。展示给用户的展架,一定是按照用户浏览偏好精心设计过的,有利于刺激用户购买的;但更为关键的是,在上架之前,后面的仓库需要先行把关,确认“什么货品应该进货”“什么货品是完全不适合纳入本店的”。并且,“什么时候该拿什么货品出来”“哪些货品可以组合到一起”,这就是后台如何有效支撑前台的学问了。
好的产品,一定是“柜台式”前台与“货仓式”后台的良好协同。
游戏设计中的抽象
我们可以对《超级玛丽》的产品结构做一个静态的切片分析。
在游戏产品的设计中,分析现有元素并变更它们的聚合方式,也是挖掘新玩法的一种手段。例如,“顶金币”功能就由“动作跳+位置上方+金币数值变好+动态障碍”组合而成。你还可以试着分析乌龟、毒蘑菇等功能在游戏中运用了哪些元素组合。
类似的分析方法有助于我们看清一个产品的静态结构。不过需要注意的是,这并不是一个产品的设计演化之路,从动态维度看,这种分析方法意义不大。不过它不失为一种训练抽象思维的有效方法。
游戏《超级玛丽》静态产品结构图