VR虚拟现实:重构用户体验与商业新生态
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1.2 大幕徐开初登场

从2015年9月开始,虚拟现实(VR)这个看似古老的概念又在我们身边和网络上逐渐地被提及,除了公众模糊的认知外,更让人意外的是投资数额以亿美元计算的天文数字。在这个懵懵懂懂的时间点上,其实整个趋势已经逐渐具备了启动商业及资本机器的基础条件。下面我们就来了解一下这些条件。

1.2.1 初代虚拟体验产品就绪

因为初代虚拟体验产品的就绪意味着虚拟现实拥有的巨大的想象空间即将投入市场,下面我们就来列举一下有哪些初代虚拟体验产品。

Oculus

Oculus

(来源:www.Oculus.com

说到虚拟现实头戴设备就不得不提Oculus。它在2012年8月登陆KickStarter众筹,当时筹资将近250万美元,可以说Oculus开启了消费级虚拟现实的先河。2014年年底,Oculus被Facebook收购,它借助Facebook的资源支持所构建的VR游戏、外接设备等已初具规模,包括Oculus自己的游戏手柄等都开始面世。Oculus Rift虽然是独立的产品,但还是需要配合计算机来使用。Oculus在国际上十分有名,其最新产品Oculus DK2在国内的价格是5000元以上,所以不推荐家庭首次购买(“土豪”用户除外)。

三星Gear VR

三星Gear VR

(来源:www.Oculus.com

2014年7月,三星对外透露了其虚拟现实眼镜Gear VR的开发计划,引起了业界的高度关注。Gear VR于同年的12月正式亮相。不过使用Gear VR的用户必须与三星的GALAXY Note 4手机捆绑使用,并确保手机系统升级到最新版本,同时用户还必须把Gear VR附带的16G micro SD卡插入手机中。因为这款产品需要三星GALAXY Note 4手机作为显示屏,才能提供相关的体验。所以在VR内容方面,三星则与Oculus建立了战略合作关系,完全兼容和采用Oculus游戏平台上的内容。同时,由于Gear VR采用的是手机式设计,所以用户可以体验Google Play上的所有VR应用。而且Gear VR不需要配合计算机使用。三星Gear VR售价当时定为200美元。

Project Morpheus:索尼的黑科技

索尼在2014年的游戏开发者大会(Game Developers Conference , GDC)上正式公布了旗下首款虚拟现实眼镜Project Morpheus,随后知名游戏引擎Unity也宣布最新的5.0版本将为Project Morpheus提供支持。该设备具有1080p分辨率、非球面镜、90°视野、环绕立体声等特点,通过5米的连接线与PS4相连,能追踪用户头部和身体的移动,从而更好地实现虚拟现实。索尼的研发部主管Richard Marks曾表示,索尼研发VR设备已有4年之久,从2010年研发PS Move开始,便成立了一个专门研发VR设备的内部小组,并非受到Oculus的压力。同时,索尼也在和Epic等游戏厂商合作,研发适合于VR的游戏内容。但索尼对VR设备的野心远不限于游戏。Marks还表示游戏只是索尼VR设备的第一步,索尼希望以后的VR设备能进入每个人的生活。比如买房、选衣服,这些都可以先通过VR设备进行“真实的”远程感受后再做决定。在某种程度上,这与Facebook创办人马克·扎克伯格所预想的虚拟现实的未来有某些重合之处。

Google Cardboard

Google Cardboard

(来源:http://vr.google.com

2014年7月,在Google年度开发者大会上,Google向参加会议的人员免费发放了Google Cardboard(纸板虚拟现实眼镜)。从虚拟现实的原理上来说,Cardboard和Oculus的原理完全一致。都是利用人体左右眼视觉差,通过光学镜片及眼镜的光路设计,让人眼看左右分屏格式的内容时,在人眼视网膜处形成图像叠加,从而形成立体体验。在构建虚拟现实内容方面,Google推出了虚拟现实开发工具套装VR Toolkit,帮助开发者将自己的服务和应用与Cardboard相结合。目前,在Google Play应用市场上,已经可以看到很多相关的VR应用。Google Cardboard纸盒的成本价仅2美元,其在第三方的售价也仅为24.95美元。价格便宜是Cardboard的一大优势,但“纸盒”戴在眼睛上的舒适度还有待考量。

1.2.2 开发环境就绪

想要制作虚拟现实产品的内容,软件开发环境是必备的。软件开发环境(Software Development Environment, SDE)是指在基本硬件和数字软件的基础上,为支持系统软件和应用软件的工程化开发和维护而使用的一组软件。它由软件工具和环境集成机制构成,前者用以支持软件开发的相关过程、活动和任务;后者为工具集成和软件的开发、维护及管理提供统一的支持。

Unity努力成为VR的最佳开发环境。在2015年召开的Unite Europe会议上,Unity Technologies公司的技术总监Lucas Meijer在谈到虚拟现实及Unity对VR所做的承诺时表现得饶有兴致。Meijer说:“Unity5.1及之后的版本将对Oculus和Gear VR提供开箱即用的支持。我们将继续跟进以使Unity成为开发VR的最佳、最快的环境。在Unity提供的开发环境中,你可以尝试很多事情,并帮助你寻找VR的体验类型和交互模式。”Unity支持大部分的平台,包括PlayStation 4、 Xbox One 、 Android、 Windows ,2015年还增加了Oculus Rift以及Gear VR两个平台。

简单来说,Unity提供的开发环境创建了一个类似于苹果APP Store的生态系统,开发者可以基于这套开发环境更方便地创造出用户可以消费的内容,还可以在开发环境及相关社区中分享开发经验,降低开发难度。

1.2.3 消费者跃跃欲试

2016年的国际消费类电子产品展览会(International Consumer Elecrtronics Show, CES)于美国拉斯维加斯开幕,不管是从CES的开幕式,还是展馆的布置与现场的火热程度来看,虚拟现实都达到了一个新的高潮。CES官方提供的数据显示,相比2015年的CES,今年的游戏和虚拟现实展区的总面积扩大了77%。VR已经被很多业内人士认为是下一个时代的交互方式。本次CES展区中,VR游戏、VR视频等体验区内人头攒动,Oculus、Glyph等展区更是排起了长队。

IHS数据发现,2014年—2015年,77%的虚拟现实的投资或收购都与虚拟现实娱乐有关,IHS还预测2016年PlayStation VR将卖出150万台、Oculus Rift将卖出56万台、HTC Vive将卖出44万台。其中索尼的PlayStation VR的销量将超过Oculus Rift和HTC Vive的总量,三大头显累计将卖出250万台。

1.2.4 高盛的报告解析

2016年1月,高盛发布报告称,到2025年全球虚拟现实(VR)市场的年营收规模将超越电视机的市场规模。报告还称,在未来10年内,虚拟现实的市场规模将达到1100亿美元,而电视机的规模仅为990亿美元。

高盛的预期仅基于硬件销售额,即与电视机直接竞争的领域。此外,高盛还预计虚拟现实软件的销售额可达720亿美元。如果加上该数据,意味着届时虚拟现实领域总营收将达到1820亿美元,几乎是电视机市场的两倍。

在报告中高盛提出了以下4个观点。

1.普及较慢,潜力巨大。高盛认为,VR的普及将比智能手机和平板电脑的普及耗时更长。该行分析师指出,随着科技进步,零售价下降,以及出现的全新的企业和个人应用市场,我们相信VR有望孵化成为数十亿美元的产业,幷可能和PC一样具有划时代意义。

2.市场规模取决于接纳程度。高盛分析师通过考虑潜在用户、接纳情况和未来定价等因素,得出了800亿美元的行业营收预测。其中800亿美元是基本的市场规模,如果用户接纳的速度更快,那么可能将市场规模推向1820亿美元。

3.VR可能应用的9个领域,从视频游戏到零售。其中视频游戏占比最大,但从医疗到房地产的各行各业都可能受到冲击。

4.头戴式VR设备的价格会随着科技的进步而下跌。这是科技产品被采纳的关键因素。高盛预计了未来的成本结构。该机构称:“我们发现,过去20年中,主要硬件产品每年的价格跌幅在5%~10%。

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