前言
2016年是VR元年,“虚拟与现实”的话题甚至引入了高考语文作文的试题中。再不懂VR&AR,你就太落伍了。希望大家都能与知识同行,与时代接轨。
现在大众对VR&AR还缺乏认知,虽然媒体都在广泛报道VR&AR,实际上很多媒体自己都没搞清楚VR&AR是什么。报道中经常出错,总是把AR当成VR报道;还有比AR更深一层的MR,两者也容易让人混淆。虽然市面上也已有不少关于VR的图书,但介绍得还不够完整、不够清楚。本书对VR&AR乃至MR作全面的科普,让大家有更清晰的认识。
另外,火热的话题总是会让一群人在不明就里的情况下盲目跟风,一年下来,行业乱象层出不穷。本书对涉及VR&AR乃至MR的各行业都有结合行业痛点的详尽分析,有介绍也有建议,能给予读者更好的指引。
由于写作本书,不免引用了许多来自网上的数据和信息,在书中已尽量标注来源,在此也对相关原作者表示感谢。
本书的特点
·本书的内容不仅包括虚拟现实(VR),也包括增强现实(AR)。(苹果首席执行官库克在接受ABC新闻的专访时表示,VR技术和AR技术都很有意思,但他更看好AR的发展前景。)
·兼具趣味性和专业性,全面且深入:可作为大众读物,通俗易懂,科普性强;同时也有独家的犀利观点,着眼于VR&AR技术未来发展的探讨。
·跟同类图书相比,本书对涉及VR&AR的各行业都有结合行业痛点的详尽分析,能给予读者更好的指引。
·另外,本书的内容还包含了比AR更深一层的混合现实(MR)。(例如,微软的HoloLens到底算AR眼镜还是MR? )
本书的内容安排
第一章 虚拟现实和增强现实初体验
从2016年浙江卷的高考作文题谈起,为了增强大家对VR/AR的认知,非常全面地介绍了与VR/AR相关的科幻小说和科幻片,引领大家进入VR/AR的世界;接着从最根本的人类各种感觉谈起,讲述如何影响人类的感觉从而建立虚拟世界,以及VR/AR/MR的概念和区别。
第二章 虚拟现实和增强现实的实现
这一章讲述VR/AR/MR的相关硬件和具体技术的实现方法。对硬件进行了系统化的分类和介绍,特别介绍了名目繁多的外设让大家增长见识,接着谈到了技术难点——晕动症。
第三章 动作捕捉在VR中的应用
体感交互能为VR设备提供更完善的虚拟现实体验,能让使用者的身体与虚拟世界中的各种场景互动,大大提高了沉浸感。其中,动作捕捉是非常重要的技术。在这一章,以诺亦腾公司为例,深入讲解各种动作捕捉及空间定位技术,并一一分析其优缺点。
第四章 三维手势交互
在VR/AR的人机交互场景中,人们能使用自己的手和VR/AR中的虚拟物体进行自然的直接互动。手势识别分为二维手势识别和三维手势识别。在这一章里以uSens凌感公司为例,深入讲解三维手势交互。
第五章 当影视遇上虚拟现实
VR影视是一个全新的舞台,带给观众无限遐想的空间,也带给影视创作人全新的发挥空间。何谓真正的VR互动电影?要如何着手去制作?在这一章里,会讲述一些非常新颖的观点,给你带来启发和思考。
第六章 虚拟现实游戏
在所有的VR内容中,无论在受关注度还是商业化盈利方面,游戏是非常重要的一个板块。VR游戏与一般游戏的区别在于VR的特性,那么能从哪些方面展现VR游戏特性的魅力?VR游戏制作的要点是什么?在这一章里,你会得到系统化的、详尽的解答。
第七章 增强现实游戏
同样地,在所有的AR/MR内容中,游戏在受关注度或是商业化盈利方面都是非常重要的一个板块。为什么那么多的VR/AR/MR游戏都没能做起来,而《精灵宝可梦Go》却这么火爆,一举成为现象级作品?其成功的秘诀是什么?AR/MR还能有什么样的新奇玩法?在这一章里,会对AR/MR游戏作系统化的、详尽的分析报告。
第八章 虚拟现实和增强现实的应用
对涉及VR&AR的各行业都有结合行业痛点的详尽分析,能给予读者更好的指引。例如,Facebook押注VR社交能行吗?阿里巴巴和京东的VR/AR/MR购物看起来很美,但能做起来吗?关于这些都会跟大家一一探讨。
第九章 展望未来
本章探讨了VR&AR技术的未来发展,以及火热状态下的冷思考或对文化的冲击。VR/AR/MR就是我们想要的吗?我们还可以有什么样的期盼?虚拟现实技术会不会成为人们的一种精神鸦片,从而忽略了真实生活?让我们一起来思考。
本书从概念到细节,从理论到实际应用,不仅适合作为普通大众的科普读物,也能给相关领域的工作者以指引。
适合阅读本书的读者
·对VR&AR感兴趣的读者
·初次接触VR&AR的爱好者
·媒体工作者(用来理清概念)
·相关领域的工作者