商业周刊/中文版:传奇与日常:日本社会
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日本手游市场有钱不好赚

(原载于《商业周刊/中文版》2015年12月14日刊)

·游戏公司乐元素早在5年前就开始了在日本的征程

·“现在日本手机游戏的玩法已经很多了,很难再找到新的突破点”

一直以来,日本游戏市场都被本土游戏公司MIXI、GungHo、索尼等牢牢占据。但是,中国的手游厂商不想放过这片市场。尽管日本人口数量不到中国的十分之一,玩家数量只有中国的六分之一,其手机游戏市场规模却高于中国。澳大利亚市场研究公司SuperData的报告显示,2015年日本移动游戏市场预计收入62亿美元,中国为52亿美元。

已经有多款中国手机游戏输出到日本:热酷游戏在日本市场推出的手游《Fantasy Drive》被日本权威游戏媒体Social Game Info评为最值得业界期待的5款新游之一;昆仑游戏发行的游戏《啪啪三国》获得日本区App Store精品推荐。根据美国移动数据公司App Annie的数据,截至11月,今年有8款在日本上线的手机游戏,其中的4款能进入畅销榜前100名。

但是,中国游戏公司想要征服日本市场,并不容易。如果你研究过日本的手机游戏市场,会发现与中国有很大的不同。日本玩家更喜欢休闲类游戏,重度角色扮演游戏在中国市场最受欢迎;二次元的动漫风格构成了日本主流游戏元素等等。日本Kantan Games资深游戏市场咨询师塞尔坎·托托(Serkan Toto)认为,由于玩家的特殊喜好,“在全世界范围内,日本是最难攻下的移动游戏市场之一。”

凭借《开心消消乐》在中国获得大量玩家和收入的游戏公司乐元素,早在5年前就开始了在日本的征程。乐元素成立于2009年,其创始人王海宁一年后建立了日本分公司。根据App Annie的数据,乐元素旗下的两款手游——《梅露可物语》《偶像梦幻祭》在日本市场基本都保持在畅销榜前20的成绩,其中,《偶像梦幻祭》进入日本iOS畅销榜第4名。乐元素在日本市场的手机游戏,几乎都“带有浓重的日本元素”。乐元素日本分公司CEO赖嘉满告诉《商业周刊/中文版》。

王海宁很是向往日本游戏市场,“如果一款游戏收入100块钱,在日本游戏公司可以拿到70块,在中国只能拿到30块,一大部分都给了渠道平台。”乐元素从2013年开始智能手机游戏的制作,王海宁希望依靠日本本土的人才与资源,制作出能够符合日本玩家喜好的游戏。

乐元素日本分公司里几乎所有的员工都是日本人,其中美术类员工是乐元素最看重的部分,比例接近公司团队的60%。因为目前乐元素推出的所有手机游戏都是二次元风格。“日本的游戏产业成熟,有很多游戏公司都会选择外包的美工团队。而乐元素所有的游戏美工都是自己的员工制作完成的。”赖嘉满说。他们大部分来自于日本高校漫画类专业的学生,乐元素希望通过公司内部的培养体系,形成符合公司需求的美术体系。

除了美术人才,日本游戏市场还有一大特色是配音人员——声优。日本有专门的动漫类的声优培训机构,而乐元素的《偶像梦幻祭》找来的都是目前日本一线的声优,包括《灌篮高手》中流川枫的声优、《进击的巨人》中艾伦·耶格尔的声优等等。“我们在中国市场的游戏也试图进行中文配音,但是完全配不出那种夸张的语气以及游戏中激动的感觉,中国缺少这样专业类别的声优。”王海宁说道。

热酷游戏进入日本时也遇到了语言障碍。热酷国内产品出口日本做语言本地化时,一般是请日语好的中国人来做,但日本玩家能够看出这些翻译是中国人做的,而且对此有所抵触。“日本客服团队就经常会收到玩家‘我们不喜欢中式日语’的意见”,热酷游戏的首席产品规划师邓淳表示,“后来,我们就找会中文的日本人来做翻译,然后再让会日语的中国人来做校对,这一过程要经过反复进行几次。”而之前昆仑把《啪啪三国》发到日本时,也换了整套美工、并加上本地的声优配音。

“他们这样利用日本当地资源的方式是值得借鉴的。”易观分析师陈旭告诉《商业周刊/中文版》。“如果中国游戏公司想要进入日本市场,最好是能够与日本当地公司合作。因为这样能够使游戏本地化、游戏宣传和推广等等变得更加容易。”日本Media Create的首席分析师Sho Sato表示。而日本游戏市场将迎来中国的游戏巨头,据《华尔街日报》报道,腾讯计划透过日本手游企业Aiming,收购当地另一家手游公司,借而把旗下手机游戏引入日本市场。

虽然目前乐元素旗下的几款游戏排名相对靠前,但是赖嘉满表示短期内要进入前三还是很困难。塞尔坎·托托提到,日本手游排名前两位的游戏《智龙迷城》与《怪物弹珠》的收入大约占日本手游市场总收入的70%-80%。乐元素对能够长期占据前三名位置的游戏进行了研究,能够做到玩法上的创新是重点,例如日本游戏公司MIXI推出的《怪物弹珠》,是将卡牌类游戏与弹珠类游戏玩法结合创造出新的模式,同时还可以四人同时进行联机游戏。“而现在日本手机游戏的玩法已经很多了,很难再找到新的突破点。”赖嘉满说。