1.3 编辑对象
在学习完软件的基本几何体创建命令后,我们要开始学习Maya 2016的基本操作,包括创建物体、选择对象、变换对象等。
1.3.1 创建物体
学习完Maya的界面后,本节将开始学习创建基本几何体,Maya内设置了多种预设几何体,读者可以自行尝试创建。通过几个简单的操作,就可以在Maya中快速创建立方体等物体了。
首先,单击工具架上的【建模】标签,然后通过执行【创建】︱【多边形基本体】︱【球体】命令,打开如图1-28所示的对话框。
图1-28 通道盒
在图1-28所示的面板中,把【半径】的值设置为一个较大的数值,例如15,然后在视图中单击,即可创建一个线框式的球体,如图1-29所示。
图1-29 创建球体
提示
上述的仅仅是一种创建方式,读者还可以直接单击工具栏上的【球体】按钮,在视图中拖动鼠标左键创建物体。
如果需要更改物体的显示模式,则可以将鼠标移动到某个视图上,按键盘上的数字键5,从而将其转换为实体显示模式,如图1-30所示。
图1-30 转换显示模式
创建球体的方法适合激活所有的几何体对象,如图1-31所示的是利用这种方式创建的其他几何体。
图1-31 创建物体
提示
对于NURBS物体来说,还可以使用【显示】︱NURBS︱【自定义平滑度】子菜单中的命令来控制物体显示的平滑度,其对应的快捷键是1、2和3。
1.3.2 选择操作
Maya 2016中的大多数操作都是针对场景中的特定对象执行的,所以我们必须实现在编辑区域中选择对象,然后才能应用一些修改操作。因此,我们说选择操作是建模和创建一切作品的基础。
在Maya的工具栏上有一个【选择】工具按钮,专门用于选择视图中的对象。不过,针对场景的不同,我们还可以选择选取单个对象和选取多个对象。
如果要选择一个对象,那么只需要在场景中单击需要选择的对象即可,选择的物体将会显示绿色或者白色的线框,如图1-32所示。
图1-32 选择单个物体
如果要取消选择对象,那么可以在视图的空白处单击。如果要选择多个物体,则可以在视图中拖出一个方框,从而将它们框选中。但是,如果要选择其中相互交叉的物体,那么可以使用【套索】工具,如图1-33所示。
图1-33 套索工具
如果要同时取消对多个物体的选择,那么可以在视图的空白处单击,这种方法是最常用的一种方法。
1.3.3 变换物体
所谓变换物体,实际上就是改变物体在场景的外观,包括移动物体、旋转物体和缩放物体等。这是一种很重要的操作,它们将利用专门的工具来实现,本节将重点向读者介绍如何在Maya中实现物体的变换。
1.移动物体
如果要移动场景中的物体,则需要使用工具栏上的【移动】工具按钮。在移动对象时,首先需要激活该工具,并在不同的视图中选择需要移动的物体,然后按需要沿着特定的方向拖动即可,如图1-34所示。
图1-34 移动物体
提示
通常情况下,我们还可以按键盘上的W键启用移动工具,在视图中执行移动操作。
2.旋转物体
如果要旋转场景中的物体,则可以在工具栏上单击【旋转】工具按钮,然后在视图中选择物体,按照需要的轴向拖动即可,如图1-35所示。
图1-35 旋转物体
提示
如果要快速启动【旋转】工具,则可以按快捷键E。
3.缩放物体
单击工具栏上的【缩放】工具按钮可以启用缩放物体工具。在缩放对象时,需要读者在视图中选择需要缩放的对象,然后按照一定的轴向拖动缩放手柄,即可执行缩放操作。利用该工具我们不仅可以执行缩放操作,还可以执行放大操作,如图1-36所示。
图1-36 缩小与放大
提示
缩放对象的快捷键是R。另外,这里提醒读者,本节内容所指的工具栏均为界面左侧的竖直工具栏,而不是视图上方的工具架。
1.3.4 复制对象
在创建场景时,有时需要创建许多相同的物体,而且它们都具有相同的属性,这时就可以使用复制的方法进行创建。在Maya 2016中,系统向用户提供了三种不同的复制方法,本节将向读者分别介绍它们的使用方法。
1.使用快捷键复制
和所有的应用软件相同,Maya也提供了一组用于复制物体的快捷键,即Ctrl+C和Ctrl+V。下面介绍一下它的具体使用方法。
在视图中选择需要复制的物体,按快捷键Ctrl+C进行复制,此时场景将不会发生变化。然后,再按快捷键Ctrl+V即可复制一个物体,如图1-37所示。
图1-37 复制前后的场景
此外,如果需要复制多个物体,则可以框选要复制的多个物体,再按快捷键Ctrl+C和Ctrl+V进行多个物体的复制。
技巧
除了这些以外,还可以通过按Ctrl+D快捷键进行复制,不过同样需要使用移动工具调整复制的物体,从而来观察复制的结果。
2.使用复制命令
除了上述的复制方式外,还可以使用菜单命令来复制对象,操作的方法如下:在视图中选择要复制的物体,依次执行【编辑】︱【复制】命令即可复制物体,最后利用移动工具调整复制物体的位置。
3.镜像复制
当需要创建具有对称性的模型时(例如人头等),就需要使用到镜像复制,这种复制方法也是非常方便的,其操作方法如下。
首先,选择一个需要镜像复制的对象,例如图1-38所示的场景中的小房子。
图1-38 选择物体
依次执行【网格】︱【镜像几何体】命令,打开镜像参数设置面板,在这里我们可以根据实际需要设置镜像的轴向,如图1-39所示。
图1-39 设置参数
设置完毕后,单击【镜像】按钮完成镜像物体的操作,此时的场景如图1-40所示。
图1-40 镜像操作后
镜像的复制功能非常有用,在很多情况下必须使用它才能达到完美的效果。例如在制作具有对称性的物体时,只需要制作物体的一半,然后利用镜像工具镜像出另外一侧的造型,就可以制作出完美的物体,如图1-41所示。
图1-41 框选视图物体
1.3.5 组合物体
在Maya中,创建出的对象都具有独立性,如果需要同时编辑多个物体,那就需要将其组合在一起。组合物体的最大优点就在于可以将多个物体视为一个物体进行处理。在下面的例子中,我们将使用组合的方法将三个物体组合到一起。
首先,使用框选的方法选择视图中需要组合的物体。
然后,依次执行【编辑】︱【分组】命令,即可将它们组合为一组。此外,还可以直接按快捷键Ctrl+G来执行分组操作,此时即可同时对组合的物体进行移动、旋转或者缩放,如图1-42所示。
图1-42 对组执行操作
技巧
在Maya中,必须在组模式下才能选择组中的所有物体。组内的物体还具有独立的属性,如果编辑其中一个对象的属性时,不会影响其他的物体,只有选择整个组后才能影响到其他的物体。
此外,读者还可以直接在视图中选择组,也可以依次执行【窗口】︱【大纲视图】命令,打开【大纲视图】对话框,并在其中选择相应的组,即可选择对象,如图1-43所示。
图1-43 选择组
图1-43(a)中是展开组的状态,此时通过【大纲视图】对话框可以查看该组中包含的组物体,而图1-43(b)则是选择组的效果。
当我们将某些物体组合后,可能在某些情况下需要将其解组,此时可以依次执行【编辑】︱【解组】命令将它们解组,如图1-44所示。
图1-44 解组
1.3.6 创建父子关系
在Maya 2016中,会经常创建一些父子级关系的对象,这样可以为制作动画提供很大的便利。鉴于它的重要性,本节将向读者介绍如何在Maya中对两个物体实施父子关系,详细操作如下。
选择一个有物体的场景,当然这里仅仅是为了创建父子关系,因此读者可以创建一个临时场景来练习一下。如图1-45所示的是一个简单的练习场景。
图1-45 选择场景
在视图中首先选择圆锥体,然后按住Shift键不放,在视图中选择不规则造型。依次执行【编辑】︱【父对象】命令,或者按键盘上的P键,这样就可以在选择的物体之间定义一个父子关系,其中圆锥体为子对象,不规则物体为父对象,如图1-46所示。
图1-46 父子关系
注意
在定义父子关系时需要注意,在视图中首先选择的物体将被定义为子物体,而按住Shift键选择的物体则将是父物体。
设置好父子关系后,在视图中使用移动工具移动机翼,可以发现不规则多边形将不会随着圆锥体的移动而移动,如图1-47所示。
图1-47 移动子物体
然后,再在视图中移动不规则多边形,此时作为子物体的机翼将随着多边形的移动而发生变化,如图1-48所示。
图1-48 移动父物体
如果需要将绑定的父子关系解除,则可以按键盘上的快捷键P进行解除,当然也可以依次选择【编辑】︱【断开父子关系】命令来进行解除。
1.3.7 捕捉设置
捕捉工具是每个三维软件中所必需的一种辅助工具,它将直接制约建模的精度。在Maya中,捕捉工具包括4个命令,分别是栅格捕捉、边线捕捉、点捕捉和曲面捕捉,本节将分别介绍它们的特性以及使用方法。
1.栅格捕捉
栅格捕捉是一种特殊的捕捉形式,它可以使物体的顶点或者边线吸附到栅格的交叉点上,从而进行精确绘制。下面我们以一条曲线为例,向大家介绍栅格捕捉的具体使用方法。
首先,单击工具栏上的【四视图】按钮或者按键盘上的空格键,切换到四视图显示方式,如图1-49所示。
图1-49 切换到四视图
依次执行【创建】︱【EP曲线工具】命令,或者单击工具架上的按钮,启用EP曲线创建工具。按住X键不放,在【前视】图中依次单击几次,绘制一条如图1-50所示的曲线。
图1-50 绘制曲线
提示
此时,读者可以观察【前视】图中顶点的放置位置,此时所有的放置位置都将落在栅格的交叉点上。
然后,松开X键,再通过单击创建顶点的位置。此时,创建的顶点不再位于栅格的交叉点上,如图1-51所示。
图1-51 观察顶点
除了上述方法外,我们还可以在绘制完曲线后使曲线顶点吸附到栅格上,下面我们就来实现此类的操作。
清除场景中的曲线。单击工具架上的按钮,在视图中绘制一条曲线,曲线形状自定义,如图1-52所示。然后,在曲线上按住鼠标右键不放,在打开的热盒中选择【控制顶点】选项,这样就可以进入顶点编辑模式,如图1-53所示。
图1-52 创建曲线
图1-53 切换编辑状态
在视图中框选所有的顶点。在工具栏上双击【移动工具】按钮,打开其通道盒,并禁用其中的【保留组件间距】复选框,如图1-54所示。
图1-54 设置参数
按住X键不放,在【前视】图中沿某一轴向移动曲线,则Maya会自动把曲线捕捉到栅格上,如图1-55所示。
图1-55 对齐到栅格
警告
这种操作方法将会把视图中的所有顶点都吸附到栅格上,从而使原来的物体产生变形,因此在实际操作时要慎重考虑。
2.边线捕捉
顾名思义,边线捕捉是一种与边线相关的捕捉形式。事实上,边线捕捉主要应用在绘制曲线的过程中,它可以使曲线的顶点或者对象都捕捉到边线上,这里将向读者介绍边线捕捉的使用方法。
打开一个已经包含场景物体的场景文件,没有场景文件的读者可以在场景中任意创建一个几何体,并按空格键切换到四视图显示模式,如图1-56所示。
图1-56 四视图
下面我们将要在已有的物体表面创建一条曲线。单击工具架上的按钮,启用EP曲线创建工具。然后,按住C键不放,在视图中连续单击,即可创建一条捕捉到曲线的曲线,如图1-57所示。
图1-57 曲线捕捉
注意
在使用曲线捕捉时,当场景中的模型产生自动闪动时,表示捕捉已经产生作用,捕捉后,还可以自由移动该模型。
3.点捕捉
点捕捉可以把目标点和目标对象捕捉到其他对象上,这也是一种很有意思的捕捉方式,读者可以根据下面的讲解操作一下。
使用点捕捉的方法也是十分简便的,在视图中选择需要对齐的物体,例如图1-58所示的方体,按住V键不放,在视图中将方体拖动到多边形附近,此时它将自动对齐到多边形。
图1-58 捕捉试验
对齐操作完成后,读者可以在视图中选择方体,单击鼠标右键,在打开的热盒中选择【顶点】命令,显示出物体的顶点,从而观察此时的捕捉情况,如图1-59所示。
图1-59 观察顶点
4.曲面捕捉
曲面捕捉可以把曲线捕捉到其他曲面的表面,从而产生一种投影的重叠效果,而且这种捕捉方式还具有映射曲面的所有属性。它的操作非常简单,读者只需要在视图中创建好NURBS物体和曲线后,单击状态栏上的【捕捉】按钮即可进行捕捉,如果再次单击该按钮则可以停止捕捉,或者也可以依次执行【修改】︱【激活】命令来进行捕捉。