前言
这是一个充满机遇的世界。除了战争,社会从来没有像今天这样能够通过某种方式实现人生的逆转。这种现象的根本原因在于移动互联网的发展和全社会对此的高度关注。然而,面对如此多的机遇,传统的APP市场开始趋于饱和,各个细分领域也大多被瓜分完毕。想要实现逆袭,最简单的方法是寻找一个相对更加“空白”的领域。
游戏就是移动APP市场中的那个空白。然而一提起游戏开发,人们首先想到的就是困难。这是一定的。毕竟对于不了解游戏开发的读者来说,要做出复杂的游戏效果是一件非常牛的事情。即使可以借助于某些现成的游戏引擎,想要入门也可能至少需要半年。然而Cocos2d-x的出现改变了这一现状。有人说过,如果你学习某引擎三年能够入门,那么就非常不错了。但如果你学习Cocos2d-x三个月还不能独立开发游戏,那说明你真的不适合这行。其实这也充分说明了Cocos2d-x的简单。
确实,使用Cocos2d-x可以让开发者只需通过很短时间的学习,就能够开发出不错的游戏。目前市面上适合初学者的教材还是较少,大多数都瞅准了框架、引擎这一角度来写,让初学者云里雾里。本书则完全放弃了应有的理论深度,完全从实例出发,让读者熟悉Cocos2d-x中各个模块的使用方法。而对于深层次的东西相信读者经过一定的锻炼,有了需求时,自然会去深入探究了。因此,这是一本为向往游戏开发的零基础学习者量身定制的Cocos2d-x教程。
本书的特色
1.包含Cocos2d-x中各个模块的介绍及经典游戏案例
本书包含了对Cocos2d-x中大部分模块使用方法的介绍,并配有相应的实例,例如UI控件、地图和粒子系统等都配有分析和实例。另外,书中还分享了笔者自己在没有这些模块时如何实现这些功能的思路,可以让读者有一个清晰的开发思维。
2.分享技术的来龙去脉
对于一些模块,如粒子系统、地图系统、物理引擎及一些高级UI控件,由于理解起来可能会比较困难,因此笔者采用一种螺旋上升的方式进行介绍,完整地展现出每种游戏设计的思路。
3.介绍了游戏案例开发的详细过程
本书第4篇所介绍的游戏案例,笔者都尽量按照自己开发的顺序来进行,尽量符合“零基础”这一特点,抛弃了对于新手而言可能会看得一头雾水的架构和UML等内容,完全依靠代码和分析来展现自己的思路,使读者容易看懂。
4.对重点内容录制了配套教学视频
为了便于读者更加高效、直观地学习本书内容,作者对书中的重点内容录制了一些配套教学视频。读者可以结合这些教学视频进行学习,将会取得更好的学习效果。
本书的知识体系
第1篇 开始前的环境搭建(第1章)
本篇介绍了Cocos2d-x的基础知识及如何搭建Cocos2d-x开发环境,并介绍了游戏开发中的一些常用的概念,如节点、场景和精灵等,方便后续章节来的学习。
第2篇 Cocos2d-x基础铺垫(第2~10章)
本篇详细介绍了Cocos2d-x中各个常用模块的使用方法,并给出了具体实例。主要内容包括UI控件、用户交互、动画、定时器、地图系统、粒子系统和物理引擎等。本篇还给出了一些在实际游戏开发中使用的经典模块(如虚拟摇杆)及人物在地图中行走的效果等。
第3篇 Cocos2d-x技能提升(第11~13章)
本篇是对第2篇内容的补充与提高,通过介绍网络、高级控件、设计模式及Cocos Studio的使用,让读者掌握一些能够提高开发效率的方法。
第4篇 Cocos2d-x游戏开发案例实战(第14~19章)
本篇介绍了2048、连连看、Popstar、打飞机和纸牌5个游戏的开发过程,带领读者学习游戏开发的思路,以便将前面介绍过的内容连贯起来。本篇最后还介绍了笔者在游戏开发中的一些经验和感悟。
适合阅读本书的读者
❑零基础学Cocos2d-x游戏开发的人员;
❑想学习游戏开发的程序员;
❑有毕业设计或参加某些APP设计竞赛的在校学生;
❑希望毕业后能进入游戏行业的计算机专业学生;
❑开设游戏开发课程的大中专院校的师生;
❑希望能够低成本获取游戏APP的个人开发者。
本书配套资源获取方式
本书涉及的实例源文件及配套教学视频等相关资源需要读者自行下载。请登录清华大学出版社的网站(http://www.tup.com.cn),搜索到本书页面,然后在“资源下载”模块中的“网络资源”处下载。
本书作者
本书主要由欧桐桐主笔编写。其他参与编写的人员有吴万军、项延铁、谢邦铁、许黎民、薛在军、杨佩璐、杨习伟、于洪亮、张宝梅、张功勤、张建华、张建志、张敬东、张倩、张庆利、赵剑川、赵薇、郑强、周静、朱盛鹏、祝明慧、张晶晶。
若读者在阅读本书时发现任何疏漏,希望能及时反馈给我们,以便及时更正。联系我们请发邮件至bookservice2008@163.com。
最后祝各位读者读书快乐,学习进步!
编者