精通Cocos2d-x游戏开发(基础卷)
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第2章 使用Cocos2d-x

本章开始正式使用Cocos2d-x,这一章以HelloCpp为入口,从整体上一窥Cocos2d-x的架构,建立起Cocos2d-x的世界观,进入到Cocos2d-x的世界中,以解决面对Cocos2d-x不知如何下手的问题。在使用一种新技术之前,先从整体上简单了解这种技术,会让你少走一些弯路。

按照传统的做法,例如,直接使用GDI、OpenGL、DirectX,或者HGE这种轻量级的游戏引擎,无非就是这么几步:开始初始化创建一堆东西,然后一个主循环,在主循环里不停地调用update和draw来进行游戏逻辑的更新和渲染,直到游戏的退出条件成立,将游戏中创建的对象销毁,一个游戏的流程大致就是这样。我们需要把所有要显示的东西保存到容器中,在update中根据逻辑来操作它们,在draw中一个一个地渲染它们。

Cocos2d-x的底层基本也是这样的流程,但在使用的时候,是在这一层之上,Cocos2d-x的封装大大简化了所需要编写的代码,一般而言,我们不需要关注显示对象的draw部分,只需要关注逻辑即可,并且所有的显示对象会被场景树组织好,管理起来,不需要我们手动管理。本章主要介绍以下内容:

❏Cocos2d-x世界。

❏分析HelloCpp。