电子竞技概论
上QQ阅读APP看书,第一时间看更新

二、中期的边缘化阶段

2003年,国家体育总局将电子竞技纳入正式的体育项目;2005年,李晓峰(Sky)在WCG总决赛上赢得了我国在WCG赛事中的第一个冠军,国内主流舆论对电子竞技的看法开始放宽。以此为契机,电子竞技在国内的知名度和影响力迅速提升,成为年轻群体中最受欢迎的娱乐方式之一,电子竞技开始形成自己的文化圈,并催生了一批电子竞技俱乐部,其中就包括于2005年4月21日成立的WE。与此同时,一些人对电子竞技的看法也有所改观,不再视电子竞技为“洪水猛兽”。

从总体来看,这一阶段的电子竞技用户群体和支持者基本只集中于年轻群体,电子竞技这个概念在它自己专有的电子竞技圈内慢慢发酵、成长,但依然没有得到主流舆论的认可,加之政府扶持力度不足、技术和资金不到位等问题,在整个社会环境中依然处于边缘地位,发展速度相对缓慢,难以形成完整的、成熟的产业链。