1.3 影视制作基础
色彩的编辑和图像的处理是影视制作的基础,要想成为视频编辑人员,色彩的编辑和图像的处理是必须要掌握的,另外还需了解一些基本的影视编辑术语。
1.3.1 影视色彩与常用图像文件格式
在影视编辑中,图像的色彩处理是必不可少的。作为视频编辑人员必须要了解自己所处理的图像素材的色彩模式、图像类型及分辨率等有关信息。这样在制作中才能知道,需要什么样的素材,搭配什么样的颜色,从而做出最好的效果。
1.色彩模式
计算机中表现的色彩,是依靠不同的色彩模式来实现的。下面将对几种常用的色彩模式进行讲解。
1)RGB 色彩模式
RGB是由自然界中红、绿、蓝三原色组成的色彩模式。图像中所有的色彩都是由R(红)、G(绿)、B(蓝)三原色组合而来的。
RGB色彩模式包含R、G、B三个单色通道和一个由它们混合而成的彩色通道。可以通过调整R、G、B三个通道的数值,来调整对象色彩。三原色中的每一种色彩都有一个0~255的取值范围,值为0时亮度级别最低,值为255时亮度级别最高。当三个值都为0时,图像为黑色,当三个值都为255时,图像为白色,如图1-3所示。
图1-3 RGB色彩模式
2)CMYK色彩模式
印刷品一般采用CMYK色彩模式一般用于印刷类,比如画报、杂志、报纸、宣传画册等。该模式是一种依附反光的色彩模式,需要外界光源的帮助。它由青(Cyan)、洋红(Magenta)、黄(Yellow)、黑(Black)四种颜色混合而成。CMYK模式的图像包含C、M、Y、K四个单色通道和一个由它们混合而成的彩色通道。CMYK模式的图像中,某种颜色的含量越多,那么它的亮度级别就越低,在其结果中这种颜色就越暗,这与RGB模式的颜色混合效果是相反的,如图1-4所示。
图1-4 CMYK色彩模式
3)Lab色彩模式
Lab模式是唯一不依赖外界设备而存在的色彩模式。Lab模式是以一个亮度分量L及两个颜色分量a和b来表示颜色的。其中,L的取值范围是0~100,a分量代表由绿色到红色的光谱变化,而b分量代表由蓝色到黄色的光谱变化,a和b的取值范围均为-120~120。Lab模式在理论上包括人眼可见的所有色彩,它弥补了CMYK模式和RGB模式的不足。在一些图像处理软件中,对RGB模式与CMYK模式进行转换时,通常先将RGB模式转成Lab模式,然后再转成CMYK模式。这样能保证在转换过程中所有的色彩不会丢失或被替换。
4)HSB色彩模式
HSB模式是基于人眼对色彩的观察来定义的,人类的大脑对色彩的直觉感知,首先是色相,即红、橙、黄、绿、青、蓝、紫等,然后是它的深浅度。这种色彩模式比较符合人的主观感受,可让使用者觉得更加直观。
在此模式中,所有的颜色都用色相或色调(H)、饱和度(S)、亮度(B)三个特性来描述。色相的意思是纯色,即组成可见光谱的单色。红色为0度,绿色为120度,蓝色为240度;饱和度指颜色的强度或纯度,表示色相中灰色成分所占的比例,用0~100%(纯色)来表示;亮度是颜色的相对明暗程度,通常用0(黑)~100%(白)来度量,最大亮度是色彩最鲜明的状态。
HSB模式可由底与底对接的两个圆锥体立体模型来表示。其中轴向表示亮度,自上而下由白变黑。径向表示色饱和度,自内向外逐渐变高。而圆周方向则表示色调的变化,形成色环,如图1-5所示。
图1-5 HSB色彩模式
5)灰度模式
灰度模式属于非彩色模式,它通过256级灰度来表现图像,只有一个Black通道。灰度图像的每一个像素有一个0(黑色)~255(白色)的亮度值,图像中所表现的各种色调都是由256种不同亮度值的黑色所表示的。灰度图像中每个像素的颜色都要用8位二进制数字存储。
这种色彩在将彩色模式的图像转换为灰度模式时,会丢掉原图像中所有的色彩信息。需要注意的是,尽管一些图像处理软件可以把灰度模式的图像重新转换成彩色模式的图像,但转换不可能将原先丢失的颜色恢复。所以,在将彩色图像转换为灰度模式的图像时,最好保存一份原件。
6)Bitmap(位图模式)
位图模式的图像只有黑色和白色两种像素。每个像素用“位”来表示。“位”只有两种状态:0表示有点,1表示无点。位图模式主要用于早期不能识别颜色和灰度的设备。如果需要表示灰度,则需要通过点的抖动来模拟。位图模式通常用于文字识别。如果需要使用OCR(光学文字识别)技术识别图像文件,需要将图像转化为位图模式。
7)Duotone(双色调)
双色调模式采用2~4种彩色油墨来创建由双色调、三色调和四色调混合其色阶组成的图像。在将灰度模式的图像转换为双色调模式的过程中,可以对色调进行编辑,产生特殊的效果。
2.图形
计算机图形分为位图图形和矢量图形两种。
1)位图图形
位图图形也称为光栅图形或点阵图形,由排列为矩形网格形式的像素组成,用图像的宽度和高度来定义,以像素为量度单位,每个像素包含的位数表示像素包含的颜色数。当放大位图时,可以看见构成整个图像的无数单个方块,如图1-6所示。
图1-6 位图像素
2)矢量图形
矢量图形是与分辨率无关的图形,在数学上定义为一系列由线连接的点。在矢量图形中,所有的内容都是由数学定义的曲线(路径)组成的,这些路径曲线放在特定位置并填充有特定的颜色。它具有颜色、形状、轮廓、大小和屏幕位置等属性,移动、缩放图片或更改图片的颜色都不会降低图形的品质,图1-7所示为原大小(下左图)和放大后(下右图)的矢量图形。另外,矢量图形还具有文件数据量小的特点。
图1-7 矢量图原图与放大后的效果
3.像素
像素,又称为画素,是图形显示的基本单位。每个像素都含有各自的颜色值,可分为红、绿、蓝三种子像素。在单位面积中含有的像素越多,图像的分辨率越高,图像就会越清晰。
将图像放大数倍后,会发现这些连续色调其实是由许多色彩相近的小方点组成的,这些小方点就是构成影像的最小单位“像素”(Pixel)。这种最小的图形在屏幕上放大显示后是单个的色点,越高位的像素,其拥有的色彩也就越丰富,越能体现颜色的真实感。
4.分辨率
分辨率,图像的像素尺寸,以ppi(像素/英寸)为单位,它能够影响图像的细节程度。通常尺寸相同的两幅图像,分辨率高的图像所包含的像素比分辨率低的图像要多,而且分辨率高的图像细节质量要好一些。
分辨率也代表着显示器所能显示的点数的多少,由于屏幕上的点、线和面都是由点组成的,显示器可显示的点数越多,画面就越精细,同样的屏幕区域内能显示的信息也越多,所以分辨率是个非常重要的性能指标之一。
5.色彩深度
色彩深度又叫色彩位数,表示图像中每个像素所能显示出的颜色数。表1-1所示为不同色彩深度的表现能力和灰度表现。
表1-1 不同色彩深度的表现能力和灰度表现
1.3.2 常用影视编辑基础术语
进行影视编辑工作经常会用到一些专业术语,本节将对一些常用的术语进行讲解。了解影视编辑术语的含义有助于读者对后面内容的理解。
1.帧
帧是影片中的一个单独的图像。无论是电影或者电视,都是利用动画的原理使图像产生运动的。动画是一种将一系列差别很小的画面以一定速率放映而产生动态画面的技术。根据人类的视觉暂留现象,连续的静态画面可以产生运动效果。构成动画的最小单位为帧(Frame),一帧就是一幅静态画面。
2.帧速率
帧速率是指视频中每秒包含的帧数。物体在快速运动时,人眼对于时间上每一个点的状态有短暂的保留现象。例如,在黑暗的房间中晃动一支发光的电筒,由于视觉暂留现象,看到的不是一个亮点沿弧线运动,而是一道道的弧线。这是由于电筒在前一个位置发出的光还在人眼中短暂保留,它与当前电筒的光芒融合在一起,因此组成一段弧线。由于视觉暂留的时间非常短,为10-1秒数量级,所以为了得到平滑连贯的运动画面,必须使画面的更新速度达到一定标准,即每秒钟所播放的画面要达到一定数量,这就是帧速率。PAL制影片的帧速率是25帧/秒,MTSC制影片的帧速率是29.97帧/秒,电影的帧速率是24帧/秒,二维动画的帧速率是12帧/秒。
3.像素长宽比
一般我们都知道DVD的分辨率是720像素×576像素或720像素×480像素,屏幕宽高比为4:3或16:9,但不是所有人都知道像素宽高比(Pixel Aspect Ratio)的概念。4:3或16:9是屏幕宽高比,但720像素×576像素或720像素×480像素如果纯粹按正方形像素算,屏幕宽高比却不是4:3或16:9。之所以会出现这种情况,是因为人们忽略了一个重要概念:即所使用的像素不是正方形的,而是长方形的!这种长方形像素也有一个宽高比,叫像素宽高比(Pixel Aspect Ratio)。这个值随制式不同而不同,常见的像素宽高比如下。
●PAL窄屏(4:3)模式(720像素×576像素),像素宽高比=1.067。所以,720×1.067:576约等于4:3。
●PAL宽屏(16:9)模式(720×576),像素宽高比=1.422,同理,720×1.422:576=16:9。
●NTSC窄屏(4:3)模式(720×480),像素宽高比=0.9,同理,720×0.9:480=4:3。
●NTSC宽屏(16:9)模式(720×480),像素宽高比=1.2,同理,720×1.2:480=16:9。
4.场
电视荧光屏上的扫描频率(即帧频)有30 Hz(美国、日本等,帧频为30fps的称为NTFS制式)和25 Hz(西欧、中国等,帧频为25fps的称为PAL制式)两种,即电视每秒钟可传送30帧或25帧图像,30Hz和25Hz分别与相应国家电源的频率一致。电影每秒钟放映24个画格,这意味着每秒传送24幅图像,与电视的帧频24 Hz意义相同。电影和电视确定帧频的共同原则是为了使人们在银幕上或荧屏上能看到动作连续的活动图像,这要求帧频在24 Hz以上。为了使人眼看不出银幕和荧屏上的亮度闪烁,放映电影时,每个画格停留期间遮光一次,换画格时遮光一次,于是在银幕上亮度每秒钟闪烁48次。电视荧光屏的亮度闪烁频率必须高于48 Hz才能使人眼觉察不出闪烁。由于受信号带宽的限制,电视采用隔行扫描的方式满足这一要求。每帧分两场扫描,每个场消隐期间荧光屏不发光,于是荧屏亮度每秒闪烁50次(25帧)和60次(30帧)。这就是电影和电视帧频不同的原因。但是电影的标准在世界上是统一的。
场是因隔行扫描系统而产生的,两场为一帧,目前我们所看到的普通电视的成像,实际上是由两条叠加的扫描折线组成的。
现在,随着器件的发展,逐行扫描系统也应运而生了,因为它的每幅画面不需要第二次扫描,所以场的概念也就可以忽略了,同样是在单位时间内完成的事情,由于没有时间的滞后及插补的偏差,逐行扫描的质量要好得多,这就是大家要求弃场的原因了。当然代价是,要求硬件(如电视)有双倍的带宽,和线性更加优良的器件,如行场锯齿波发生器及功率输出级部件,其特征频率必然至少要增加一倍。当然,由于逐行生成的信号源(碟片)具有先天优势,所以同为隔行的电视播放,效果也是有显著差异的。
5.电视的制式
制式就是指传送电视信号所采用的技术标准,如图1-8所示。基带视频是一个简单的模拟信号,由视频模拟数据和视频同步数据构成,用于接收端正确地显示图像,信号的细节取决于应用的视频标准或者制式(NTSC/PAL/SECAM)。
图1-8 电视的制式
6.视频时间码
时间码是摄像机在记录图像信号的时候,针对每一幅图像记录的唯一的时间编码。图1-9所示为一种应用于流的数字信号。该信号为视频中的每个帧都分配一个数字,用以表示小时、分钟、秒钟和帧数。现在所有的数码摄像机都具有时间码功能,而模拟摄像机基本没有此功能。
图1-9 时间码
1.3.3 镜头的一般表现手法
一个完整的影视作品,是由一个个影视创作的基本单位——镜头组合完成的,离开独立的镜头,也就没有了影视作品。所以说,镜头的应用技巧也直接影响影视作品的最终效果。下面来详细讲解常用镜头的表现手法。
1.推镜头
推镜头是比较常用的一种拍摄手法,主要是利用摄影机前移或变焦来完成,逐渐靠近要表现的主体对象,使人感觉一步步走进要观察的事物,近距离观看某个事物。它可以表现同一个对象从远到近的变化,也可以表现从一个对象到另一个对象的变化。这种镜头的运用,主要突出要拍摄的对象或是对象的某个部分,从而更清楚地看到细节的变化。
2.移镜头
移镜头也叫移动拍摄,它是将摄影机固定在移动的物体上来拍摄不动的物体,使不动的物体产生运动效果,摄像时将拍摄画面逐步呈现,形成巡视或展示的视觉感受。它将一些对象连贯起来加以表现,形成动态效果而组成影视动画展现出来,可以表现出逐渐认识的效果,并能使主题逐渐明了。比如我们坐在奔驰的车上,看窗外的景物,景物本来是不动的,但却感觉景物在动。
3.跟镜头
跟镜头也称为跟拍,即在拍摄过程中找到兴趣点,然后跟随目标进行拍摄。比如在一个酒店,开始拍摄的只是整个酒店中的大场面,然后跟随一个服务员从一个位置开始拍摄在桌子间走来走去的镜头。跟镜头一般要表现的对象在画面中的位置保持不变,只是跟随它所走过的画面有所变化,就如跟着另一个人穿过大街小巷一样,周围的事物在变化,而本身的跟随是没有变化的。跟镜头也是影视拍摄中比较常见的一种方法,它可以很好地突出主体,表现主体的运动速度、方向及体态等信息,给人一种身临其境的感觉。
4.摇镜头
摇镜头也称为摇拍,在拍摄时相机不动,只摇动镜头作左右、上下、移动或旋转等运动,使人感觉从对象的一个部位到另一个部位逐渐观看,就好像一个人站立不动转动脖子来观看事物。我们常说的环视四周,其实就是这个道理。
摇镜头也是影视拍摄中经常用到的,比如电影中出现一个洞穴,然后上下、左右或环周拍摄应用的就是摇镜头。摇镜头主要用来表现事物的逐渐呈现,一个又一个的画面从渐入镜头到渐出镜头来展现整个事物的发展。
5.旋转镜头
旋转镜头是指被拍摄对象呈旋转效果的画面,镜头沿镜头光轴或接近镜头光轴的角度旋转拍摄,摄像机快速做超过360度的旋转拍摄。这种拍摄手法多表现人物的眩晕感觉,是影视拍摄中常用的一种拍摄手法。
6.拉镜头
拉镜头和推镜头正好相反,它主要是利用摄影机后移或变焦来完成的,逐渐远离要表现的主体对象,使人感觉正一步步远离要观察的事物。这种镜头的应用,主要突出要拍摄对象与整体的效果,把握全局。
7.甩镜头
甩实际上是摇的一种,具体操作是在前一个画面结束时,镜头快速转向另一个方向。在甩的过程中,画面变得非常模糊,等镜头稳定时才出现一个新的画面。它的作用是表现事物、时间、空间的急剧变化,造成人们心理的紧迫感。
运用快速运动拍摄时,在运动的起点与终点处要留有一段稳定时间,叫做起幅和落幅。同时还要注意运动速度对画面节奏造成的影响,不同的速度会造成完全不同的感觉。
慢速运动拍摄,犹如从容叙述,给观众的感觉是一种悠然、自信、洒脱的抒情,也可以是一种庄严、肃穆的情绪。急速运动适合表现明快、欢乐、兴奋的情绪,还可以产生强烈的震动感和爆发感。
8.晃镜头
晃镜头相对于前面几种方式的应用要少一些,它主要应用在特定的环境中,让画面产生上下、左右或前后等的摇摆效果,主要用于表现精神恍惚、头晕目眩、乘车船等摇晃效果。比如表现一个喝醉酒的人物场景时,就要用到晃镜头;再比如表现坐车时在不平道路上所产生的颠簸效果。