1.1.2 关节
机甲的活动需要通过关节来实现。这里把可动的结构统称为“关节”,需要活动的部位一般都需要设计关节。
常见的机甲关节
关节种类多样,存在于机甲的各个部位
通常,关节设计得越开放,活动范围就越大,机甲的运动性、灵活性、泛用性、机动性就越强,越具有视觉冲击力;但相对的,机甲的可靠性、使用寿命、防御能力、稳定性就越差,同时更加难以制造和维护,而关节部分也恰恰是机甲的致命弱点之一。反之,关节设计比较少、可动区域较小的机甲,防御可靠性相对较强,更加容易制造和维护,成本更低廉,而机动性就相对不太优秀了。
对于机甲,关节经常设计在行走机构上,用于自主移动以及悬挂减震等。一些设计有机械臂的机甲需要关节来支持机械臂运动以做出各种动作。变形系统的设计也离不开关节这一结构。此外,还有一些需要设计关节的部分比较容易忽略,如控制炮塔旋转的结构和控制机翼摆动的结构等。
能自行运动的关节一定有控制机构。在现实生活中,人们经常用到液压传动,如挖掘机的液压臂。动画作品《机动警察》里面的机器人机甲的设计更是将这种传动结构用得出神入化。此外,还有运用了仿生学的人工肌肉传动,如《BattleTech》(战斗机甲)系列游戏便大量应用了人工纤维来进行机甲设定,《返乡战士盖纳》里面甚至出现了大量依靠类似人工肌肉传动的机甲。比较常见的还有依靠电动机传动的电传方式,最原始的人力也是一种传动方式,还有魔法意念力场之类比较有创意的传动方式等。
高机动格斗型机甲的关节相对较多
如果设计需求对机甲关节要求较低,也可以将关节设计模糊化,如一些机甲卡通吉祥物的设计。
必要时可以将某些关节模糊化
模糊化关节设计的一个技巧是有意在视觉上遮挡关节部位,如在关节部位设计帆布遮罩,或者设计外装甲。设定上,用装甲遮挡关节部位一般可以提高防护性能,但是会降低机动性能。帆布遮罩关节能够提升机甲的防尘性能,但是可能看起来会比较“土”。
在视觉上遮挡关节部位(草图)
使用帆布遮罩来模糊关节的机甲
另一个技巧是使用可动范围较大的球形关节。球形关节在许多高可动的机甲模型或玩具设计中被广泛采用。
使用球形关节的机甲(草图)
还有一个设计技巧是使用软管状关节,如《魔神》系列的波士机器人就设计有这种关节。当然,这些模糊化操作的前提都是设计需求中没有对关节提出特殊要求。
关节是软管的机甲
经常把玩可动模型或玩具对设计关节是非常有帮助的,积木MOC机甲对设计关节也非常有帮助。
软管关节还是非常有发展潜力的
初学者可以进行模糊化关节的设计,或者尝试设计可动部件较少的机体。
积木MOC