第二节 游戏的形态
游戏的分类能够帮助我们认识游戏以及厘清游戏的构成与特征。关于游戏的分类,有不同的角度,但是较为零散,没有统一的标准。因为对待游戏的视角不同,可以按照体育类型分类,也可以按照民俗的角度分类。另外,不少研究者青睐民间游戏,因为这保存了游戏较为本真的形态。民间游戏“就是指那些在广大民众中广泛流行,并且成为代代传承的文化传统的游戏。民间游戏的参加者至少有两个,所以这些游戏通常都有着独特的规则以及由此形成的稳定的表现形式”[13]。有研究者认为在民间游戏调查资料中,以“朱淑君女士的《民间游戏》为最好。尽管该书的民间游戏概念过于宽泛(例如她把玩具制作、讲民间故事、唱儿歌都视为游戏),但是这本书所提供的民间游戏资料是极其丰富的,较流行的民间游戏往往都有几个不同异文。作者还常常比较本地区几个同类的民间游戏异文的异同。进而拟定一个共同名字,这已经接近民间游戏类型了。”[14]
美国民俗学家J.H.布鲁范德认为:“从民俗学的目的——尤其是民俗档案——来看,一种更有效的分类法可基于游戏活动的基本种类上,包括身体的活动、巧用物件或智力游戏等。”[15]陈连山进一步从民俗的角度将游戏分为三类,包括身体活动游戏、巧用器具游戏以及智力游戏。身体活动游戏,是仅仅依靠身体活动进行的游戏,包括手的游戏、脚和腿的游戏、跑和追的游戏、隐藏与寻找的游戏、战斗游戏和其他身体竞争性游戏,或者带有模仿与协调的游戏。前六种都是竞争性的,第七种是非竞争性的。巧用器具的游戏,是指那些使用各种玩具进行的竞争性游戏。智力游戏,是指那些主要以大脑智力活动进行的游戏,包括棋类、牌类、猜测和判断以及语言游戏等。另外,布鲁范德在《美国民俗学》中把一些无法归入以上三个游戏大类的其他民间娱乐活动“恶作剧”、“亲吻游戏”和“喝酒游戏”列为另类——“无法分类的民间游戏”。[16]但是“恶作剧”的游戏性质不甚明显,因为被捉弄者不知情,违背游戏规则;亲吻和喝酒可以分别被归入身体和智力游戏。以上是民俗学角度的大概分类,具有一定的启发性,但是游戏的层次多样,而且游戏的形态不断演进和变化,并且伴随着技术和社会的进展,也涌现出各种变异形态,民俗学的分类难以全面覆盖。
从历史的角度看,传统游戏和电子游戏有区别,前者例如中国传统游戏可以分为力戏、棋戏、球戏、博戏、斗戏、雅戏、童戏等。后者分类方法很多,可以借助游戏机和电脑等媒介工具进行,其中目前最为普及的是电脑游戏和手机游戏。例如,电脑游戏可以分为以下几类:ACT 类游戏(动作、平台动作、动作射击游戏);AVG类游戏(文字冒险、动作冒险游戏);ETC类游戏(实用教育软件游戏);FTG类游戏(对战格斗游戏);FPS类游戏(主视点射击游戏);MUG类游戏(音乐、节奏游戏);PUZ类游戏(益智游戏);RAC 分类游戏(竞速游戏);RPG 分类(角色扮演游戏),例如动作角色扮演、策略角色扮演游戏、网络角色扮演游戏(MMORPG)等;SPG 类游戏(体育游戏);STG类游戏(射击、光枪射击游戏);SLG 类游戏(策略、模拟育成、模拟经营)等。电脑游戏的分类之间也没有完全的界限,一个游戏可以是竞速游戏,也可以兼有体育、策略等特点。电子游戏借助技术浓缩了游戏的空间,从而将游戏的身体活动部分压缩到了一台机器前,但是其内容和传统游戏密切相关,融合了传统游戏和故事情节,因此电子游戏可以看作传统游戏和其他人类文明在技术催化作用下的融合物。
除此之外,游戏在不同社会背景下有不同的表现。例如,工业化革命所带来的人类消遣和娱乐形式的变化以及棒球、橄榄球等伴随社会变迁所表现的兴衰,甚或板球游戏在殖民权力层面所体现的中介角色,等等,这些和上述具体的游戏分类不同,它们呈现的是一种社会群体的集体表现与宏观意义。另外,西方社会中的散财宴、战争游戏以及狂欢节等都可视为社会群体的游戏形态。而伴随着现代化进程以及媒介变革,主题游戏乐园、电视游戏节目、广告与创意表现以及服装设计、建筑等人类生活的各个层面都日趋为游戏所渗透,这种游戏的泛化或者说新游戏时空结构的建立,已经突破了单纯的游戏具体形式的功能判断,而是游戏在不同场域中被重组之后所形成的、与整个社会和文化发展相融合的整体形态,重新焕发出了社会意义和历史价值。
[1]〔英〕克里斯·布尔、杰恩·胡思、迈克·韦德:《休闲研究引论》,田里、董建新等 译,云南大学出版社2006年版,第27页。
[2]〔加〕马歇尔·麦克卢汉:《理解媒介——论人的延伸》,何道宽 译,商务印书馆2001年版,第290-303页。
[3]〔加〕马歇尔·麦克卢汉:《理解媒介——论人的延伸》,何道宽 译,商务印书馆2001年版,第296-297页。
[4] 〔加〕马歇尔·麦克卢汉:《理解媒介——论人的延伸》,何道宽 译,商务印书馆2001年版,第295页。
[5] 〔加〕马歇尔·麦克卢汉:《理解媒介——论人的延伸》,何道宽 译,商务印书馆2001年版,第295页。
[6]〔加〕马歇尔·麦克卢汉:《理解媒介——论人的延伸》,何道宽 译,商务印书馆2001年版,第300页。
[7]〔加〕马歇尔·麦克卢汉:《理解媒介——论人的延伸》,何道宽 译,商务印书馆2001年版,第303页。
[8]〔美〕狄克逊.韦克特:《大萧条时代》,秦传安 译,新世界出版社2008年版,第240页。
[9]孟元老:《东京梦华录·卷五〈京瓦艺伎艺〉》,中州古籍出版社2010年版,第89-93页。
[10]田汝成:《西湖游览志余》,浙江人民出版社1980年版,第354-371页。
[11]徐珂:《清稗类钞》(第10册),中华书局1986年版,第4905页。
[12]〔荷〕约翰·胡伊青加:《人:游戏者》,成穷 译,贵州人民出版社2007年版,第11页。
[13]陈连山:《游戏》,中央民族大学出版社2000年版,第18页。
[14]陈连山:《游戏》,中央民族大学出版社2000年版,第35页。
[15]〔美〕J.H.布鲁范德:《美国民俗学》,李扬 译,汕头大学出版社1993年版,第214页。
[16]陈连山:《游戏》,中央民族大学出版社2000年版,第41页。