延长机上时间
重复性机器赌博者不仅想要速度,还想玩得尽量久。用赌博业的行话来说,他们想要的是“机上时间”,而这又与赌博业持续产出利润的目标相合。一位顾问告诉我:“关键是游戏的时长,我希望你在人类可能的范围内尽量长时间地待在那儿,这就是所有的关窍,是你最终输掉的原因。”[28]一位赌博机设计师也表达了类似的观点:“基本上,就是怎么把客人吸引到座位上然后让他们待在那儿。我所做的就是努力让客人觉得舒服,像包在茧里一样。”[29]
为创造出这种舒适安稳的茧,设计师们给机器增加各种配置,以满足玩家可能产生的各种需求。多年以来,赌博机面板上新增的种种黑盒子、面板插件和额外按钮,体现的就是赌博机不断预测用户各种需求的努力。一位拉斯维加斯酒馆老板在店里安装了老虎机,他说:“你要的是一种环境,让客人坐在你的机器前就能得到他们想要的一切。”[30]一些赌博机还集成了“多种赌博体验”,好让玩家“完全不用离开座位,就能在一台机器上探索、浏览、尝试一系列不同的游戏。”[31]有些赌博机自带宾果票打印机,这样在宾果游戏间隙里来玩赌博机的客人就不用浪费时间起身买宾果票。还有一些加装了小小的嵌入式电视屏。卡明斯在1997年解释说:“这些不断涌现的系统,让玩家可以在同一台机器上边赌博边看电视节目(包括闭路节目)以及进行个人通信。这样玩家就不需要离开赌博区域了。”[32]虽然这些功能的有效性值得探讨——因为它们可能干扰玩家的“持续的赌博生产力”任务——但是这些设计反映了赌博业的焦虑:他们非常担心赌客会离开座位。一位赌博机设计者对我说:“在业内观点看来,要结束游戏离开机器只有三个合理的理由:上厕所、赶去看演出和没钱了。”[33]
为了让赌博不因次要的理由停止,赌博机在20世纪90年代加入了电子菜单,玩家于是可以把服务请求键入提供制式选项的面板,直接且迅速地提出特定需求,如换零钱、点饮料或机器报修。而附近佩戴着“振动呼叫装置”的工作人员则会立即响应。卡明斯写道,以这种方式,“玩家可以通过他们正在玩的机器,直接发出服务请求”。[34]后来的版本中出现了“服务窗口”或“电子服务生”的形式,玩家可以在一个中心化的管理系统中输入命令,系统再去调配真人服务员。加装了这类沟通渠道的机器,可以让玩家直接向赌场发送当前的需求,再加上更好的技术资源,使赌场可以把潜在的干扰转化为继续游戏的契机,从而在可能的中断前先发制人。
为了延长机上时间,除满足玩家有意识的需求之外,还有另一套策略在潜意识层面起着作用,它很像是赌场建筑和氛围设计中的情感吸引。这些策略在行业展览和行业出版物中获得了越来越多的关注,它们把一台赌博机看作其自身的现象意义上的强大微环境。举例来说,巴利的注册产品“私人领域”机柜,就像是在响应赌场室内设计语言中的“私人游戏世界”及玩家口中的“迷境”。这种赌博机的设计是,屏幕深嵌在一个盒式结构里,从而使玩家与外部世界隔离,创造出一种私人剧场,“消除干扰,让玩家沉浸在自己的私人游戏环境中”。而2007年G2E的研讨会材料里写道:“[机器]成了环境本身,灯光、指示及音响系统一应俱全。”这场研讨会的主题是“提升赌博机生产力:创造一种环境”。
与赌场室内设计师一样,赌博机设计师也努力找到氛围强度的平衡点,好让玩家保持在迷境的情感平衡状态中。一位业内专家写道:“我们可以操纵的元素有五种:颜色、灯光、动画、音响和空间。每一种都可以成为助力,也都可以成为阻碍。老虎机图形上的追光如果跑得太快,玩家就会紧张;跑得太慢,则会让他们昏昏欲睡。机器的声音如果太大,玩家会耳朵痛;如果不够大,那么整个空间的能量水平就会不足。”[35]2006年的G2E研讨会上,一位嘉宾这样说:“刺激客人的感官,肯定是过犹不及。”这场研讨会的主题是“感官过载:老虎机的灯光、声音和运动”。
为避免过度的视觉刺激,老练的设计师们会避免过分招摇、过分明亮的指示灯设计,也不会让它们高出机器太多,以免把客人的注意力从机器上吸走。同样地,他们也不会让指示灯闪烁得过于频繁、过于不稳或过于缓慢。他们会谨慎地将屏幕微微模糊化,以减少闪烁。图形工程师们的色板在很短的时间内就从256色升到了数百万色,因而他们需要煞费苦心地设计赏心悦目的色调、图像和动画,以免对玩家产生干扰或刺激,一点点也不行。WMS最近还引入了一批带有“情绪灯光”功能的机器,它会根据游戏的结果编排灯光,从而促进玩家的游戏活动。在2006年“做玩家想要的”营销活动中,WMS在G2E的杂志广告中这样写道:视觉应该“与玩家想要的一致”。
这次广告营销活动涉及三种人类感官:视觉、听觉和触觉。广告中分别用一名女性的眼睛、耳朵及以手触摸赤裸后背的三张全幅特写代表这三种感官(见图2.2)。在当年的WMS博览会展厅上方的大屏幕上,这三个身体局部还用了更惊人的尺寸循环播放,像是在宣扬它们在设计过程中的首要地位。在大屏幕下方的展厅里,每一排参展机器的一侧都连着一台1.5米高的等离子电视,不间断地播放着上述视频。这场营销的观点非常清晰:为了让赌客沉浸在游戏体验中从而提升生产力,提升老虎机的“情感捕获力”(用奈杰尔·思里夫特的话来说)是非常重要的,因此要让机器的功能与玩家的感官协调一致。[36]WMS在这一方法上的最新迭代被称为“体验式设计”,其重点在于“一系列提升用户体验的感官创新”。
图2.2 WMS赌博游戏有限公司,“做玩家想要的”广告策划。刊印于2005年G2E会刊
科技的进步,对关注感官体验的设计潮流起了推波助澜的作用。正如图形设计师可用的色数和像素数呈指数增长一样,十年之间,音响工程师从每局游戏使用15种声音进化到每局使用平均400个独特的“声音事件”,每个声音事件都经过精心校准,好推进游戏的进行又不打扰玩家的注意力。[37]赌博行业的顾问戴维·克兰斯(David Kranes)写道,设置合理的情况下,声音“确实可以让玩家充满能量,让他玩得更久”。[38]一位长期机器赌博者也总结说:“如果声音对路,我会玩得更久。上周末,我玩的机器被关了声音,虽然它玩着还不错,但我还是换了机器,因为我受不了没声音的机器,找不到该有的顺畅感。”
在硬币机时代,赌博业的声学方法论还很粗糙,声音仅仅用于招徕顾客,并显示一定会有人赢钱。例如,赌场经理会在老虎机上加装不锈钢托盘,赢钱掉落的时候就会发出声音,从而刺激客人来赌。[39]在当前这个无硬币时代,音响工程师们会用数字音轨模拟硬币哗哗掉落的声音。有一个设计团队“把几个不同的25美分硬币掉落金属托盘上的声音合成一个,再加入1美元硬币的声音使前者更丰满”。[40]当代声音技术与过去的区别不仅仅在于数字化,更在于声音的功能。因为当代声音技术不仅仅在于使声音扩大或“丰满”,还在于对声音进行控制,从而对赌博者产生一系列起引导作用的不间断线索流。一个典型的例子是非凡科技(Incredible Technologies)的“连玩”(ContinuPlay):一种“奖励连续游戏的声音技术”。正如WMS关于声音的广告所说的,“玩家不只想听到声音,更想体验声音。因此,我们给所有新老虎机都装上了情感表达力丰沛的BOSE音响系统。它不仅有更为饱满丰富的声音,更会在玩家玩老虎机时起引导作用”。而这种引导作用会促进“玩家与机器更多地交互,花更多的时间在游戏上”(见图2.2)。
敏锐的音响工程师早已知道,为了提升机上时间,声音的弱化和均衡与声音的强化一样重要。比如在20世纪90年代后期,新秀公司硅公司的音效总监极有先见之明,他通过程序控制,使该公司视频老虎机上所有的声音都以人人喜爱的C音播放。为确保个性化声音能与赌场现有的声音平滑融合,他对多个赌场老虎机区进行了声音采样,目标是“在惯有的声音中加入一个更好的新音轨,而不是跟它们对着干”。[41]与此类似,其他设计师还尝试通过降噪技术减少声音产生干扰的可能性。克兰斯告诉我们,把音箱直接放在玩家面前,创造出一个音锥,是“减少声音干扰”从而减轻玩家疲倦的一个好方法。[42]
与视觉和声音技术一样,不断涌现的触觉技术也试图调节和引导赌博者的体验。为证明“连接上用户的触觉,可以产生比单纯的视觉和声音更强的吸引力”,浸入科技公司(Immersion)引入了触觉反馈技术,“在人机界面上整合了触觉”,造出了“会触摸回来的触摸屏”(见图2.3)。触摸屏幕时,玩家会触发屏幕后的电磁振荡器,而每个振荡器都带有独特的振动触觉特征或“效果”,每种效果有不同的频率、波形、波幅和时长。屏幕上的图形像是被按下去又弹起来,就像真的按钮一样,还回应给玩家即时的咔嗒声、冲击感、振动及反推的感觉。这些效果让玩家在每一次操作时都得到“笃定的交易确认”,从而创造出“更为直观、自然的多感官体验”,延长玩家的游戏时间。[43]这一“电容触屏系统”(浸入科技后来将这一系统改叫了这个名字)会确认玩家的每一个动作,从而“增容”持续的赌博活动。
图2.3
上:3M的微触电容触感(Microtouch Capacitive Touchsense)技术。图片可在3m.com下载
下:会触摸回来的触摸屏,浸入科技出品。图片由浸入科技惠予。Copyright © 2009 Immersion Corporation. All rights reserved
通过视觉的一致性、听觉的和谐感、触觉的确认感,设计师们让科技元素密切地呼应人类的感官,以期延长机上时间。人体工程学功能也有助于延长机上时间,其手段是让机器与人体尽量契合。举例来说,WMS广告中的“做玩家想要感受的”,讲的不仅是手指与屏幕的触点,而是考虑了玩家的整个身体。在女性的赤裸后背旁,广告词这样写道:“曲线玲珑的人体工程学设计,让玩家更容易完成控制台操作,双腿亦有更多空间舒展,从而整体提升游戏体验。”(见图2.2)
为实现同样的目标,早些年间,一家叫VLC的公司设计出一款机柜,其屏幕倾斜角度为精准的38度。他们有一则广告,标题为“不要让玩家的疲倦减少你的利润”,解释了背后的设计思路:
为什么我们要强迫玩家身体前倾?这根本就不舒服。我们应该让玩家离屏幕更近,近到他们的后背可以舒适地靠在椅背上(这很容易,因为我们的“无按钮”触屏在玩家和屏幕之间没有设置障碍)。现在,因为不会瘫坐在自己的座位里,他们就不容易觉得疲劳了。
VLC没有“强迫”用户坐直身体,而是通过调节玩家的身体倾向进行支撑设计,从而阻止玩家瘫坐。他们达成时间延长的方法是把机器与人之间的“障碍”拿开,并让机器和人“舒适”地组合在一起。IGT在2003年也开发了一种类似的顶部倾斜式机柜,引用其产品创意总监在个人网页上的话来说,是因为IGT“意识到自己以工程为中心的设计文化下生产出的机器,对玩家来说并不总是最舒服、最好用”(见图2.4)。他还回忆说,通过这一“小小的改进/革”,整个行业的设计师都更倾向于“把曲线引入机器设计”,以适应人体的自然曲线。[44]
图2.4 磁性白板上展示了IGT人体工程学赌博机原型的不断改进,这一曲线优美、顶部倾斜的机柜是2003年生产的AVP。在其个人网站上回忆这一项目时,IGT的创意总监写道:“IGT认真反思了自己以往的设计,意识到自己以工程为中心的设计文化下生产出的机器,对玩家来说并不总是最舒服、最好用。”设计的目标是:“从人体工程学和用户偏好的角度,而不是从生产便利的角度,重新考虑所有部件的摆放和位置。”图片由NKA设计公司创意总监尼古拉斯·柯尼格(Nicholas Koenig)提供
整个行业对曲线的偏爱反映在2005年G2E的一个研讨会中,其主题是“造出更好的老鼠夹:人体工程的科学”。研讨会上,一位“原电子”博彩公司(Atronic Gaming)的代表描述了他们公司的“电动情感”(e-motion)机器。总览全球焦点小组的数据后,他们发现,玩家会抱怨,在没有支撑的情况下伸手按键会引起胳膊酸痛,而且身体靠在机器的尖角和硬质金属外壳上也很不舒服。她对听众说:“如果从玩家舒适性的角度来看这个问题,那么一切都应该是平滑和圆角的。”为提升用户体验的平滑性,“电动情感”的原型机安装了聚氨酯腕托、左撇子和右撇子的按钮,还有可上下移动、游戏控制区可倾斜的触屏,让玩家能“方便地够到所有游戏控制区”。奖励卡的插入口调低了,免得这些卡片上经常拴着的弹力绳(以防卡片丢失)挂到玩家的胳膊,影响游戏。入钞口也调低了。“你想要玩家能尽量方便地塞入钞票,根本不需要抬胳膊。”试运行期间,电动情感机器展现出了令人惊讶的“上座率”及机上时间。用一位业内记者的话来说:“人体工程学让老虎机玩家的生产力更高了。”[45]
赌博业重视客人的舒适度,巴利甚至把“舒适”一词用在了2009年产品商标里:“舒适区控制台”。但行业并不是一开始就理解舒适与利润的关系。1987年,“加瑟座椅”(Gasser Chairs)的CEO注意到,赌场运营者刚刚意识到“客人在赌场中从头到尾都要非常舒适”这个问题。[46]当时赌博业正涌现出一些让技术和环境适应人体的努力,这也是80年代人体工程学(工效学)变革的一个缩影。当时,个人电脑在服务业劳动和消费者经济中正变得越发重要,让人适应机器的努力正让位于让机器适应人。[47]
与工作环境中类似,在赌场,人体工程学设计最初的焦点是座椅。早先,老虎机还被当作没什么油水的边缘化产品时,是为短暂的站立游戏而设计的,因此基本不配座椅。虽然到了20世纪80年代,凳子椅子已经成为标配,但设计主要侧重于结实耐用,而非舒适程度。[48]这一点在80年代中期发生了改变,彼时,加瑟开始在赌场环境中引入办公座椅的人体工程学规则,“一丝不苟地研究座椅相对拉杆的高度”,在设计椅子时,“在与人腿主动脉接触的地方,消灭棱角生硬的边缘:它们会阻断血液循环,让双腿‘睡着’”。[49]加瑟本人也在1987年评论说:“如果客人本来血液循环就不好,那情况就更糟糕了。”他说自己公司的椅子尤其对年长的客人有好处,他们“在老虎机前一坐就是几小时”。这种说法直白地将赌博者的血流与他们投进赌博机的时间流和金钱流联系在了一起:人体工程学就是经济学。加瑟的竞争对手加里·普拉特(Gary Platt)也持同样的观点,在“超舒展游戏”(X-tended Play)系列座椅的广告中,他表示:“人体工程学设计会提升机上时间。”
和人体工程学赌博机设计一样,赌场的人体工程学座椅也在随时间不断进化。2006年,红石赌场(Red Rock)的老虎机经理曾这样吹嘘:“我们的坐凳棒极了。它们都是最尖端的产品,下面都有滑轮,能方便地推进推出……[它们的]高度都可以调节,你可以调到自己舒服的位置。而你起身时,它们还会自动恢复到初始状态。”[50]在他们一些最新的游戏中,IGT还把电容触觉逻辑整合进了座椅部件,座椅会配合游戏中的事件产生细微的振动和脉冲,在身体层面确认客人的游戏体验。这些把座椅功能与赌博机功能整合起来的振动座椅,其开发和设计流程已被IGT注册为商标,称为“人机界面”(HMI)。描述通过这一综合性流程产出的某个产品时,IGT写道:“产品的每个方面都经过权威行业设计专家的评审,确保了极致的舒适性、方便性和可玩性……从座椅高度到按钮的触感,再到键盘的倾斜角度和屏幕尺寸,我们的工程师设计出的机器可以大幅度地提升玩家的体验。”
用一位业内人士的话来说,提升体验就是“靠体验赚钱”,也就是把体验转化为公司的利润。[51]在阐述人机界面的思路时,IGT也直言不讳:“客人身体和心理上舒适了,就会坐更长时间,这也就直接意味着营业收入的增长。”[52]