运气的诱饵:拉斯维加斯的赌博设计与失控的机器人生
上QQ阅读APP看书,第一时间看更新

人机成瘾

交互式设备的崛起改变了人们的日常生活,同样,机器赌博的兴起也改变了赌博成瘾的面貌。到20世纪90年代中期,拉斯维加斯参加本地自助组织“匿名戒赌互助会”的人中,绝大多数只玩机器赌博,这与80年代相比变化巨大,彼时参加匿名戒赌互助会的人大多玩扑克或赌体育比赛。“在我现在工作的治疗中心,”据波·伯恩哈德报告,2000年在罗伯特·亨特尔的门诊里,“超过90%的人是因为视频赌博而参加治疗的。”[48]他恳请学术界研究这一快速传播的赌博形式,因为它可能会对赌瘾的沾染、发展和体验产生影响。

然而直到今天,大多数研究仍然倾向于聚焦赌博者的动机和精神病学特征,很少有人研究他们的赌博形式。1980年,美国精神医学学会(American Psychiatric Association)将“病理性赌博”(pathological gambling)正式列入精神疾病诊断,这也助长了上述趋势。[49]这一诊断很快更名为“失调性赌博”(disordered gambling),人们把它与失业、负债、破产、离婚、健康状况不佳、监禁等联系在一起,且在所有成瘾中,赌博成瘾者尝试自杀的比率最高(20%)。[50]参考其他类型成瘾,失调性赌博的症状诊断标准包括专注、耐受性、控制力丧失、戒断反应、逃避和否认(见图i.4)。[51]虽然以往的精神病学文献也认为过度赌博是一种精神疾病,但这些文献通常重点关注的是赌博本身引起的伤害和能力丧失,而并不关注赌博者自身的性情特点。[52]与之相对,1980年的诊断标准认为赌博成瘾是一种“持久、重复性的赌博适应不良行为”,它强调的是赌博者自己无法控制内心的冲动。如果说过去我们把所有的赌博都看作是潜在的问题,现在的标准则区分了“正常”赌博与“问题”赌博;而因为有问题的赌博者是独特的一类人,所以其他人可以放心地去赌。[53]

032-01

图i.4 病理性赌博的诊断标准,符合五项或以上即构成诊断。来自美国精神医学学会《精神障碍诊断与统计手册(第四版修订版)》(American Psychiatric Association, Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders IV-R, 2000)

对过度赌博进行医学上的定义,虽然在一定程度上缓解了人们对赌瘾者意志薄弱或道德败坏的固有印象,但它更大的影响是让人们不再认为赌博行业是败坏道德、腐化社会的教唆者。[54]某位批评家一针见血地指出,赌博业拥抱了这一诊断标准,大肆宣扬问题性赌博是“极少数天生有此倾向或心智失调的赌博者才有的问题”。[55]而这所谓的“极少数”,意思是在任何时间里,总人口中都有1%~2%符合诊断标准,同时还有3%~4%的人口可以诊断为有轻微的“问题赌博”。[56]尽管流行的测量方式掺杂了众多的复杂因素,但研究者基本一致认同这些数字。[57]然而,很多人认为在人口中测算这个问题未免有失偏颇,因为病理性赌博者、问题性赌博者在赌博人口中的比例要高得多;而在长期(重复)赌博的人口中,这个比例还要高:据某些估计,可能高达20%。[58]不论用哪个标准看,问题性、病理性赌博者在赌博人口中的比例都超出常理。而这一高比例所产生的经济结果无人质疑:整个赌博业收入的30%~60%(太可怕了)来自这些问题性赌博者。[59]相比于在总人口中进行统计,这些数字向我们讲述了完全不同的故事。在此基础上,一些研究者进一步指出,仅考虑达到了“病理性”或“问题性”赌博标准的人,可能会产生误导。因为大多数经常性赌客都会在某一天发展出问题赌博的典型表现,即无法控制这方面的时间和金钱并招致负面后果。[60]他们认为,问题赌博是一个量变到质变的过程,不考虑到这一点,会大大低估问题的严重性。他们离开了主流医学界的研究重点,不再从心理学、遗传和神经生理学的角度孤立地研究这一小群容易产生“赌博适应不良行为”的个体,转而研究商业赌博活动和环境如何为消费者的赌瘾创造了条件甚至激励。

虽然多数问题赌博的筛查手段不区分不同的赌博类型和赌博环境,但还是有一些研究考虑了这些不同,而这类研究一致发现,机器赌博对赌博成瘾者的伤害最大。“研究电子机器赌博的学术文献中,不批评它的非常少,”两位研究赌博的学者写道,“一方面,没有人质疑电子赌博机为政府和经营者制造利润的超级能力;另一方面,这些机器给社会公众带来的问题也如影随形。”[61]越来越多的学者、政治家、医疗工作者甚至赌博者自己都开始问同一个问题,这个问题也是烟、酒、武器、汽车、高脂食品等此类消费品经常被问到的:问题到底在于产品,使用者,还是两者的交互方式?[62]

在2002年的一系列研究中,第一项发现就是,经常玩视频赌博机的人比其他类赌博者成瘾速度快三四倍(一年即成瘾,而其他赌博者则是三年半),哪怕这些人以前也常玩其他类型赌博却没有成瘾。[63]另一项研究的几位作者则假设“经常性、高强度的[机器]赌博导致控制力受损,并继而发展出问题赌博,是很容易理解、很‘自然’的”,这不说明赌博者有病理性状况。[64]基于这个假设,澳大利亚的一个独立的联邦委员会在2010年得出了一个结论:“赌博者很多只是普通的消费者,他们经历的问题,既是这些消费者自身特质的结果,也在同样程度上是赌博游戏采用的技术、这些游戏的可及性、赌场的本质和行为的结果。”[65]

虽然赌博行业极力反对这一结论,认为它牵强附会又无科学证据,但其实科学家们早就发现成瘾现象是人与物交互的结果。[66]赌博成瘾领域一位著名的研究者霍华德·谢弗(Howard Shaffer)指出:“只要人与某一特定对象或一系列对象(如毒品、赌博、电脑)重复性地交互,且此类交互可以稳定地使人获得自己想要的主观体验变化,成瘾的倾向就会出现。”[67]因此,他建议成瘾现象的研究者应该“重点关注成瘾现象中人与物之间的关系,而非与成瘾搏斗的人或令他上瘾的对象的属性”。[68]当我们把成瘾现象看作一种经主体与客体的“重复性交互”而产生的关系,而非仅属于主体或客体本身的特性时,我们就会明白,在成瘾现象中,主体与客体同样重要。

有些人天生比别人更容易成瘾,同理,有些客体(因其药理或结构方面的特性)也天然地更容易催生成瘾或让它愈演愈烈。这些客体的独特效力,源自它们令主观体验产生强烈改变的能力,这些主观体验的强烈改变使一些人欲罢不能。“最可靠、见效最快和最稳定的‘体验改变剂’,有着促进成瘾障碍发展的巨大效力。”谢弗写道。[69]物质成瘾的研究者早已承认这一点,他们在研究中从不忽略对药物本身作用机理的探索。但是,尽管越来越多的证据显示,一些重复行为和药物刺激的都是同样的脑神经化学通路,但由于所谓行为成瘾缺乏明确的实物基础,科学家和公众都在一边倒地关注成瘾者(他们的遗传、心理特点和生活环境)。[70]例如,对赌瘾的研究就很少考虑现代老虎机扮演的角色,而这些机器完全满足“可靠、见效快和稳定”这样的描述。

虽然所有赌博形式都包括随机图案组合奖赏,但机器赌博又有其自身的特点:孤独、连续、下注频率高。无须“等马跑完、等荷官发牌、等轮盘转停”的机器赌博,每三四秒就能完成一局。[71]借用行为心理学术语,在所有赌博活动中,这类赌博的“事件频率”最高。[72]“这是终极的成瘾养成装置”,说这话的是社会学家亨利·勒西厄尔,他于1977年完成了一部民族志,是以该方法阐述非电子化赌博成瘾的首部书籍规模著作。后来机器赌博日渐流行,勒西厄尔成了一名行业顾问。[73]也有人把现代视频赌博叫作“人类历史上最具毒性的一种赌博”“电子吗啡”和大家最为耳熟能详的“赌博界的霹雳可卡因”。[*],[74]谢弗在1999年预测:“吸食霹雳可卡因改变了使用可卡因的体验,我想同理,电子化也会改变赌博的体验。”[75]这是因为视频赌博机“比机械式的更快”,亨利·勒西厄尔补充道,“它有可能像精神兴奋药那样起效,就像可卡因和苯丙胺那样。它们能更快地让脑进行‘兴奋—抑制’的循环”。[76]心理学家亨特尔曾在1995年对我说:“《华尔街日报》(Wall Street Journal)引用了我把视频赌博机比喻成霹雳可卡因的说法,这让赌博业的人很不高兴,但我认为我的比喻是准确的。可卡因的成瘾史可以往前追溯十年,而霹雳可卡因则只有一年,这与视频赌博者的情况非常相似。”哪怕不提这些耸人听闻的比喻,大多数研究者对各种赌博形式按强度从低到高的排序也是:彩票、宾果、机械老虎机、体育赛事赌博、骰子、扑克,而最厉害的是视频老虎机和视频扑克。[77]研究赌博成瘾的南希·佩特里(Nancy Petry)曾对记者说:“视频机器操控大脑的能力,所有其他赌博形式都望尘莫及。”[78]

不同形式的赌博,不仅赌博强度不同,产生的主观体验变化也不相同。每种赌博都会在不同的流程和表面环节上将玩家卷入其中:不同的下注顺序和时间要求,奖赏的不同频次和数量,不同的技能要求,不同的行动方式(查册子、勾选项、刮彩票、选纸牌、按按钮),不同的“能量与专注循环”及不同的心理起伏。[79]例如花旗骰可以产生一种高能量、高度悬而未决的状态,直到被获胜瞬间的欣快打断,但胜利的狂喜很大程度上依赖于他人的社会反馈。相较之下,孤独而无中断的机器赌博,倾向于产生一种稳定的、失神般的状态,可以让人“逃离内在和外在的问题”,如焦虑、抑郁和无聊。[80]基于在拉斯维加斯的临床经验,亨特尔认为现代视频赌博相比于其他的赌博形式,更容易“加速人的解离(dissociative)过程”。[81]“我的病人跟我描述的体验,”谈到机器赌博时他对我说,“都非常一致地出现了麻木感和逃避心。他们不会提竞争或兴奋,他们只想爬进机器,消失在屏幕里。”

“迷境”一词是个生涩的19世纪催眠术语,而我访谈的赌博者则为这个词补充了现代意义:像看电视,像电脑处理信息,像驾驶汽车。“你陷入恍惚,好像打开了自动驾驶模式。”一个赌客这样说。“迷境就像是磁石,它拉你过去,把你吸在那里。”另一个说。[82]在传记作家玛丽·索杰纳(Mary Sojourner)的描述中,视频赌博就像“一种失神般的专注状态,仅仅是保持这种状态就能带给人莫大的满足”。[83]正如前文中莫莉和莎伦所说,让她们成瘾的并不是赢钱的机会,而是坐在机器前赌博时进入的那种远离世间纷扰、悬置主体性的平静状态。

上述状态只在人与机器的交互过程中才会出现,因此,想要理解当代机器赌博现象,就不得不“考虑技术的变革,以及赌博者如何适应技术进步带来的各种可能的赌博体验”,研究赌博现象的社会学家理查德·伍利(Richard Woolley)这样写道。[84]本书中我也正是延续了这一思路,重点关注赌博机的设计以及它们带给赌博者哪些情感上的自我管理。我在赌博者的体验和他们与之交互的“环境——物——软件程序”矩阵之间来回兼顾,过程中采用的方法就是技术哲学家唐·伊德(Don Ihde)所说的“人与技术现象学”和“唯物主义现象学”。[85]这种方法会避免严格的唯物主义倾向,后者认为技术是一种自发的、决定性的力量;也不只围着人转,而把技术视为一种被动、中立的工具。相反,在研究过程中的每一步,我都会关注客体与主体共同行动的方式,在二者的遭遇中寻找答案。如拉图尔所说,行动不是居于主体或客体之内的某种先定本质,而是二者的“共同创造”(coproduce)。[86]把这一方法应用于毒品成瘾研究的两位社会学家指出:“在相遇中,吸毒者被一些特定的示能[†]牢牢抓住,而这些示能能够出现,既与吸毒者自身的行为有关,也与所用毒品的特性有关。”[87]这一观点认为成瘾是一种“共同产物”,大于产生成瘾的所有因素之和,这与前文中简单勾勒的对成瘾现象的科学理解不谋而合,而对本身就具有交互性的赌博技术来说,基于这一观点来研究相关的成瘾尤为合适。[88]

越来越多的迹象表明,赌博机与赌博成瘾有着某种程度的牵连,于是,AGA在2010年出版了一份白皮书作为战略性回应:《打破老虎机神话》(“Demystifying Slot Machines”)。仿照美国国家步枪协会的著名口号“枪不杀人,人杀人”,这份白皮书断言:“问题不在于被[玩家]使用无度的产品,而在于人。”[89]一位研究者指出,在这份倾向性明显的报告中,机器不过是“一种机制,让本来就存在的心理问题暴露了出来”。[90]《全球赌博业》(Global Gaming Business)杂志的一位记者说:“那些批评赌博业的人忽略了一点,机器不过是没有生命的物件而已。”[91]

不过,拉图尔对上述的美国国家步枪协会口号不以为然,同样地,他也不认同其对立面、同样一边倒的口号“杀人的就是枪”,在他看来,任何物件都并非“不过是无生命的”:“你拿着枪时,你就变了;枪被你拿在手里时,枪也变了。因为拿着枪,你变成了另一个主体;因为与你发生了某种关系,枪也变成了另一种客体。”[92]换句话说,杀人的既不是枪,也不是人;只有枪和人在一起、互为条件时,才能共同产生杀人这一行为。顺着这个互为条件的逻辑,我在本书中探讨赌博机成瘾现象,不会将其孤立地归因于赌博者或赌博机,相反,我会探究两者之间的交互过程。

同时,我也不希望读者认为在成瘾问题上,人与机器产生的作用是同质的。不论从人类学、社会学还是哲学和科技史学的角度来说,在人机交互时,人类行动者负有“特别的责任”,特别是那些设定人机交互规则的人。[93]我们可以说赌博者只影响了自己,他们通过玩赌博机,以期调控自己的情感状态;但赌博机的设计师、营销人员和赌场经理们则不同,他们的位置允许他们远在千里之外就能通过技术手段在他人身上催生和维持特定的行为。拉图尔和他的同事们认为,设计是一种“铭刻”(inscription)过程,设计师会把某些特定的使用模式铭刻于产品之中;而在产品与消费者的交互过程中,前者带有的“刻印”会抑制、妨碍某些行为,同时促成、逼出另一些行为。“通过为用户的行为设定参数”,任何产品,自不必提其背后的设计团队,都在扮演着引导用户行为的角色。[94]

赌博机就是一个很好的例子。尽管赌博业的从业者在公开场合鼓吹,赌博机不过是无辜的、没有生命的东西而已,他们却在如何利用技术引导玩家行为上投入了大量的资源和创造力,力图造出能榨取最大“单客日均收入”(revenue per available customer,RevPAC)的产品。在业内,他们对这个野心勃勃的目标直言不讳,在研讨会上说,在期刊上说,在博览会的过道和大厅里也大肆谈论。怎么让人赌博的时间更长,频率和投入度更高?怎么把一时兴起的玩家变成重复性玩家?尽管这些目标与教唆成瘾行为之间的界线非常模糊,但大多数业内人员都在自己的认知上对这两个概念进行了隔离处理,在认知上把自己的逐利设计与赌客可能受到的伤害斩断联系。IGT任命的“负责任赌博总监”康妮·琼斯(Connie Jones)的说法,是对这种情况的精彩描述:“我们的赌博游戏设计师们从不考虑成瘾的事,他们考虑的是如何打败巴利等其他竞争对手。他们是一群富有创造力的人,想让机器创造出最多的收益。”[95]虽然此话的本意是在大众纷纷指责赌博业有意伤害客户时,为赌博业做些辩解,但她的辩解恰恰公开承认了赌博游戏设计中唯利是图的本质。一句轻描淡写的“赌博游戏设计师们从不考虑成瘾的事”不仅无法为他们开脱,反而昭示了问题的存在。

本书无意对特定的设计师或公司口诛笔伐,甚至不想抨击赌博业这整个行业。相反,从对前文勾勒的成瘾现象的相关理解出发,我会仔细地讨论机器赌博成瘾是如何产生的。它的产生依赖于多种因素的交互过程,包括赌博者、机器的设计意图、价值观、商业赌博环境的作用方式及技术本身。正如本书标题想要强调的,“问题赌博”不只是“赌博者的问题”;这些问题还与赌博机、赌博环境及赌博业的做法脱不开关系。