热手效应
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赢了还能赢,游戏中的成瘾机制

没有办法绕过它。《NBA嘉年华》是一种奇异而壮观的篮球游戏。在这个游戏里,人物的卡通头像比身体还大,人物之间的肘推、冲撞或者拳击对手都是完全合规的。游戏人物可以任意投空心球,还能翻个跟头来一个帅气的扣篮。马克·特梅尔的设计违背了体育游戏的惯例,因为它本身就不是真实的篮球运动。他的灵感来源于一个叫作《恐龙格斗》(Primal Rage)的科幻游戏。这款篮球电子游戏的原型是后启示录风格的恐龙之战。

不过在最初,特梅尔认为《NBA嘉年华》有潜力取得巨大的成功。他制作这款电子游戏的精细过程始于他把中途公司的同事变成实验室里的小白鼠。只要他的实验对象玩这款游戏的次数足够多,用不了多久他们就需要更多的刺激。于是他们开始打赌。当他们测试游戏的第二版时,他们都变成了上了瘾的赌徒。他们一开始用巧克力棒当赌注。等他们成为这款游戏的故障检验员时,他们的决战变得异常激烈。开发人员选择了另外一种不同形式的赌注:现金。“这很有趣。”特梅尔心想。

就在《NBA嘉年华》进入当地的丹尼斯游戏厅时,特梅尔听说他的新游戏出了一些问题。《NBA嘉年华》运转失常了。特梅尔亲自去游戏厅检查,并迅速判断出了问题根源。机器盛不下更多的游戏币了,但这不是因为机器坏了,而是装硬币的盒子被塞满了。丹尼斯游戏厅的孩子们飞速地把游戏币塞进《NBA嘉年华》的机器里,以致游戏厅员工不得不每隔一小时就要清空一次机器好让他们继续玩。“这就更有趣了。”特梅尔心想。

随着游戏测试的继续,统计数据简直要爆表了。不同于以往的任何一款电子游戏,每一项测试数据都显示《NBA嘉年华》必将引起轰动。但中途公司的领导层起初并不相信这个数据。“我们认为反馈回来的数据是疯狂的,”巅峰时期的中途公司总裁尼尔·尼卡斯特罗(Neil Nicastro)说道,“我们还没有见过能赚那么多钱的游戏。”5

在1993年夏天,对于一款还算成功的游戏来说,它一周要在游戏厅里挣到600美元左右。在开创性的突破与史诗级的失败之间存在一条细微的界线。如果一款游戏每周只挣到150美元,那它就是失败的。如果每周能挣到1 500美元,它就算是爆款。《NBA嘉年华》创下了一周挣2 468美元的纪录,此前在丹尼斯游戏厅还没有任何一款游戏能一周挣到750美元。这个数字是如此不可思议,以至于特梅尔留存了一份当时的收入表复印件作为证明。“你自己算一算,”特梅尔说,“玩一局游戏用时10分钟,游戏厅一天营业12小时,要赚到那么多钱,几乎要每天不停地玩才行。”

丹尼斯游戏厅里的喧嚣是对即将席卷全国游戏厅的狂热现象的一次预演。中途公司需要销售大约2 000台游戏机才能实现合理的盈利,而《NBA嘉年华》的销售大概会超出预期的10 000台,最终疯狂卖出了20 000台游戏机。特梅尔这款游戏引起的狂热可以用一位缺货的分销商写给中途公司的一封充满怨气的信来概括。“你们的程序员制造了一个怪物。”他写道。

《NBA嘉年华》太成功了。它成了有史以来最赚钱的游戏之一。在不到一年的时间里,《NBA嘉年华》就赚了10亿游戏币。

但这是为什么呢?

《NBA嘉年华》的成功没有什么显而易见的原因。那些一直怀疑这个数字的高管绝不会想到连NBA球员也玩《NBA嘉年华》。这不是因为它不寻常的人物卡通造型,或者杂耍式的灌篮,甚至也不是因为它对篮球规则表现出来的公然蔑视令人解气。他们着迷于《NBA嘉年华》,原因在于游戏力学里的奇思妙想。

对特梅尔而言,他的每一款游戏除了使人们击打电脑之外,还包括另一个目标,就是要使人们不停地把游戏币塞进钱箱,这是极具挑战性的。但是体育项目的一个固有问题就是很难被游戏化。因为它们本身就已经是游戏了。赢得一场篮球比赛是很令人振奋的,不过那又怎样呢?这又不是什么超能力。有一天在去汉堡王吃午餐的路上,特梅尔反复思考这个问题。他点了一份只加芝士的鸡肉三明治。特梅尔一直在工作,即使是在吃饭的时候,他跟中途公司的另一个开发员杰米·里维特(Jamie Rivett)提到他的两难处境。“我们需要某种模式。”特梅尔说道。

等特梅尔的鸡肉三明治好了的时候,里维特已经提出了一个想法,他们立刻都意识到这是一个绝妙的想法:“着火”模式。他们在午饭期间讨论了大致的细节,然后走回了中途公司的办公室,下午就完成了这个模式设置。他们决定,如果一个球员能连续投中两球,他就会一直变热。如果他能连中三次,那么他几乎肯定可以完成下一次投篮。什么样的投篮方式都没有关系,但是球会“着起火”来。球员也将进入“着火”状态!

这也是为什么马克·特梅尔的街机游戏会让人上瘾。我们的大脑程序会自动寻找模式,而他只不过是把早已存在的大脑特性编成了《NBA嘉年华》的游戏程序。我们投中一个,再中,连中三球,便会本能地盼着第四个也能命中。我们在混乱中渴望秩序。特梅尔开发的游戏则确保这样的表现会得到奖励,他把热手效应变成了《NBA嘉年华》的超能力。

那次在汉堡王吃了工作餐后不久,特梅尔把配旁白的工作给了当地一个名叫蒂姆·奇兹罗(Tim Kitzrow)的喜剧演员。解说台词只有两页。这确实是一种没有人了解的工作。不过丹尼斯游戏厅里的测试受众开始迷上奇兹罗的声音了。他们不停地把游戏币塞进《NBA嘉年华》游戏机,因为他们想听到一些时髦的游戏词。

“嘣沙卡拉卡!”

“他在变热!”

他们最想听到的则是奇兹罗吼出以下四个字:“他着火了!”

特梅尔能理解他们的感受。当他还是游戏厅里那些孩子的年龄时,他也喜欢那些“着火”的NBA球员。他们会连续投中一个、两个、三个球,场上的所有人都满心期待他能投中第四个球。他最喜欢的球员是底特律活塞队的后卫维尼·约翰逊(Vinnie Johnson),他的绰号是“微波炉”,因为他可以瞬间变热。由于特梅尔的三个童年爱好,他崇拜约翰逊并不奇怪。这三个爱好,第一是玩电脑,第二是打篮球,不过,特梅尔的第三个爱好解释了为什么在游戏中,当一个球员变热的时候,要将篮球燃爆成一个火球。如果不是自己第一个开发了《NBA嘉年华》,特梅尔也会迷上它。

《NBA嘉年华》成了特定年龄的男孩女孩无法抗拒也绕不过去的话题。他们玩了那么多次这个游戏,以至于马克·特梅尔仿佛洗了一代年轻人的脑,让他们相信了“热手”的概念。这个概念被系统地灌输给他们:任何能连中三球的人几乎都能够确定无疑地投中第四球。

但是有一个孩子不为所动。这个孩子有充分的理由玩《NBA嘉年华》,因为他父亲就是篮球运动员,他甚至可以假装他自己就是篮球运动员,因为他和父亲共享同一个名字。但是没有人管这个小孩叫沃德尔·库里。人们叫他斯蒂芬。