用户参与式设计:智媒体手势交互创新实践
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1.3.3 绿野仙踪法

绿野仙踪本是一部电影名称,电影中的巫师有能力帮助小女孩实现她的愿望。在交互设计领域,绿野仙踪方法(Wizard-Of-Oz,WOZ)被认为是一种非常实用的用户参与式设计方法,经常在设计师对于目标系统的设计空间不甚了解的时候或者是设计师正处于系统调研阶段的时候被大量使用。绿野仙踪方法的主要过程是,实验人员先向被试展示他们需要完成的一系列任务,然后要求被试针对这些任务的效果和状态的变化设计出一套合适的交互技术,比如在没有专家干扰和提示的情况下做出一系列对应的自然手势动作。被试在做出每一个手势动作的同时会看到系统实时反馈的任务完成效果,这样被试可以实时调整他们的手势行为,以便与目标系统任务更加匹配。

在传统的绿野仙踪方法中,被试认为他们是直接使用诸如自然手势技术或者智能语音识别技术等跟一个真实的智能产品系统交互,但事实上,被试所看到的任务完成效果或者系统的实时反馈都是由后台的实验人员/专家利用传统的交互设备如鼠标、键盘等完成的。类似于下面的这个交互情景:实验人员要求被试设计一个自然手势来控制一个智能电视的音量。当被试一边抬起手向上滑动一边喃喃自语地说“声音增大”的时候,实验人员在后台通过鼠标拖动系统扬声器的滑动按钮或者按住键盘上的音量键来控制音量的逐渐增大,增大的幅度与被试抬手的幅度保持同步。

有时候绿野仙踪技术也被反其道而行之,即系统专家事先把目标任务的起始状态直接展示给被试,然后等被试看完这个任务完成效果之后要求被试设计一个最佳手势来实现这样的效果。类似于下面的这个交互情景:实验人员希望被试设计一个自然手势来实现把虚拟现实场景中的一把椅子从位置A放到位置B,那么只需要给被试提供起点位置A和终点位置B的信息即可,而整个中间过渡过程(椅子是怎么动的)不需要都呈现给被试,否则会给被试心理暗示从而诱导被试设计出某些特定的手势。在这种情况下,被试可能会选择用手指指一下起点A再指一下终点B,然后椅子会自动“飞过去”;也可能会在起点A用手抓住椅子一直拖向终点B。但无论哪一种,都是被试最自然的心智模型,实验人员不应该加入主观的诱导和限制,妨碍被试的设计创意。

绿野仙踪技术在用户参与式设计实践中被大量应用,因为一方面它可以模拟目标系统的真实运行情况,给被试提供更加直观的感受,从而设计出更加合理的交互技术/方案;另一方面也可以帮助专业的设计师在系统开发落地之前的早期阶段就很好地了解用户的真实需求和交互情景,节省了大量的人力、物力和财力,并有效避免最终开发出来的系统的失败风险。