五、为了获取需求而产生了大量需求
用户本身直接购买产品或提供价值给网站,供其继续运作。但是用户并不直接下订单或者谈合同,而是以“用脚投票”的方式来表达自己的需求,这给需求收集带来了非常大的难度。而那些关于“用户沉默离开”、“用户为何要离开”等一系列的疑问的答案,也只能从一些用户的使用行为中探寻。大量的互联网公司,都依赖直接分析用户的使用行为来调整产品的需求定位,因此也对数据统计和数据分析提出了重大挑战。
因为看待问题和寻找问题的方法都不同,行为需求的收集和统计也都需要增加工作量。项目需要先定义哪些行为需要收集,然后开发程序去记录不同用户的使用行为。而程序开发需要把这些用户行为作为流水日志,并按照统计的目标来进行合并和过滤。因为需要统计查找的目标不同,合并和过滤的程序也不同。所以用户数据收集工作本身也包含了大量的需求——发掘的需求。
有的项目一直就被困扰在不停地做数据统计之中,迟迟无法确定应该如何前进。有一款网游加速器产品,为了摸清楚现在网络的整体情况,以便能做出完美的加速方案,进行了长达数年的用户数据收集工作。结果是网络本身的情况在变化,而为这个产品提供数据的用户也日新月异。这个项目就一直在不停地统计数据,而无法真正确定开发的需求。
开发者会和用户在网上无时无刻地沟通,每分钟都可能修改软件,同时也获得反馈;不管是大名鼎鼎的QQ,还是论坛之王DISCUZ、163邮箱,以及几乎所有的网络游戏开发团队,都会设法直接在网上和用户互动,希望获得更多的用户反馈。虽然用户的意见有很多是偏激和片面的,但是也不乏真知灼见和代表性的案例。“沉默的大多数”和“激昂的少数”同时存在,如何汲取这些意见的合理部分,如何发掘背后的需求,成了项目开发的重要课题。有些游戏完全依赖用户的论坛意见,结果渐渐做成了一款小众游戏。而有的产品则一意孤行,以至于被别的竞争对手快速超越。
有一款网络游戏,在每次推出新内容的时候,都会听到大量的玩家骂声。因为新的内容往往提供了新用户超越老玩家的机会,所以在一个已经由老玩家“称王称霸”的社区里面,任何的新内容都会有反对意见。开发团队碰到这些反对意见,因为缺乏处理的经验,往往会惊慌失措地重新修改内容,来保护老玩家的地位,结果这个游戏就因为新玩家流失得越来越快而渐渐冷清了,最后老玩家也陆续离开了游戏。
互联网项目就好像一条变色龙,谁也不知道明天会变成什么样。但是开发者每天都在拼命试图去了解明天可能的模样,并且试图去控制这种变化。而这些努力,又必然导致比以往更多的开发工作。