1.3.3 游戏项目的制作流程
在3D软硬件技术出现以前,电脑游戏的设计与开发流程相对简单,职能分工也比较单一,如图1-23所示。虽然与现在的游戏制作部门相同,都分为企划部、美术部、程序部三大部门,但每个部门中的工种职能并没有严格细致的划分,在人力资源分配上也比现在的游戏团队要少得多。企划部负责撰写游戏剧本和游戏内容的文字描述,然后交由美术部把文字内容制作成美术元素,之后美术部把制作完成的美术元素提供给程序部进行最后的整合,同时企划部在后期也需要提供给程序部游戏剧本和对话文字脚本等内容,最后在程序部的整合下才制作出完整的游戏作品。
图1-23 早期的游戏制作流程
在这种制作流程下,企划部和美术部的工作任务基本都属于前期制作,从整个流程的中后期开始几乎都由程序部独自承担大部分的工作量,所以当时游戏设计的核心技术人员就是程序员,而电脑游戏制作研发也被看作程序员的工作领域;如果把企划、美术、程序的人员配置比例假定为a:b:c,那么当时一定是a<b<c这样一种金字塔式的人员配置结构。
在3D技术出现以后,电脑游戏制作行业发生了巨大改变,特别是在职能分工和制作流程上都与之前有了较大的不同,主要体现在:
(1)职能分工更加明确、细致;
(2)对制作人员的技术要求更高、更专一;
(3)整体制作流程更加先进、合理;
(4)制作团队之间的配合要求更加默契、协调。
特别是在3D游戏引擎技术越来越多地被引用到游戏制作领域后,这种行业变化更加明显。企划部、美术部、程序部三个部门的结构主体依然存在,但从工作流程来看,三者早已摆脱了过去单一的线性结构。随着游戏引擎技术的引入,三个部门紧紧围绕着游戏引擎这个核心展开工作,除了三个部门间相互协调配合的工作关系,三个部门同时都要通过游戏引擎才能完成最终成品游戏的制作开发。可以说当今游戏制作的核心内容就是游戏引擎,只有深入研究出属于自己团队的强大引擎技术,才能在日后的游戏设计研发中事半功倍。下面详细介绍一下现在一般游戏制作公司普遍的游戏制作流程。
1.立项与策划阶段
立项与策划阶段是整个游戏产品项目开始的第一步,这个阶段大致占了整个项目开发周期20%的时间。在一个新的游戏项目启动之前,游戏制作人必须要向公司提交一份项目可行性报告书,这份报告在游戏公司管理层集体审核通过后,游戏项目才能正式被确立和启动。游戏项目可行性报告书并不涉及游戏本身的实际研发内容,它更多侧重于商业行为的阐述,主要用来讲解游戏项目的特色、盈利模式、成本投入、资金回报等方面的问题,用来对公司股东或投资者说明对接下来的项目进行投资的意义,这与其他各种商业项目的可行性报告书的概念基本相同。
当项目可行性报告书通过后,游戏项目正式启动,接下来游戏制作人需要与游戏项目的策划总监及制作团队中其他的核心研发人员开“头脑风暴”会议,为游戏整体的初步概念进行设计和策划,其中包括游戏的世界观背景、视觉画面风格、游戏系统和机制等。通过多次的会议讨论,集中所有人员针对游戏项目提出的各种意见和创意,之后由项目策划总监带领游戏企划团队进行游戏策划文档的设计和撰写。
游戏策划文档不仅是整个游戏项目的内容大纲,同时还涉及游戏设计与制作的各个方面,包括世界观背景、游戏剧情、角色设定、场景设定、游戏系统规划、游戏战斗机制、各种物品道具的数值设定、游戏关卡的设计等。如果将游戏项目比作一个生命体,那么游戏策划文档就是这个生命的灵魂,这也间接说明了游戏策划部门在整个游戏研发团队中的重要地位和作用。图1-24是游戏项目研发立项与策划阶段的流程示意图。
图1-24 游戏项目研发立项与策划阶段的流程示意图
2.前期制作阶段
前期制作阶段属于游戏项目的准备和实验阶段,这个阶段大致占了整个项目开发周期10%~20%的时间。在这一阶段中会有少量的制作人员参与项目制作,虽然人员数量较少,但各部门人员配比仍然十分重要,这一阶段也可以看作整体微缩化流程的研发阶段。
这一阶段的目标通常是制作一个游戏Demo。所谓游戏Demo,就是指一款游戏的试玩样品。利用紧缩型的游戏团队来制作的Demo虽然并不是完整的游戏,它可能仅仅只有一个角色、一个场景或关卡,甚至只有几个怪物,但它的游戏机制和实现流程却与完整游戏基本相同,差别只在于游戏内容的多少。通过游戏Demo的制作,可以为后面游戏项目实际的研发过程积累经验。Demo制作完成后,后续研发就可以复制Demo的设计流程,剩下的就是大量游戏元素的制作、添加与游戏内容的扩充。
在前期制作阶段需要完成和解决的任务还包括:
1)研发团队的组织与人员安排
这里所说的并不是参与Demo制作的人员,而是后续整个项目研发团队的人员配置,在前期制作阶段,游戏制作人需要对研发团队进行合理和严谨的规划,为之后进入研发阶段做准备。其中包括研发团队的初步建设、各部门人员数量的配置、具体员工的职能分配等。
2)制订详尽的项目研发计划
这同样也是由游戏制作人来完成的工作,项目研发计划包括研发团队的配置、项目研发日程规划、项目任务的分配、项目阶段性目标的确定等。项目研发计划与项目策划文档相辅相成,从内外两方面规范和保障游戏项目的推进。
3)确定游戏的美术风格
在游戏Demo制作的过程中,游戏制作人需要与项目美术总监及游戏美术团队共同研究和发掘符合自身游戏项目的视觉画面路线,确定游戏项目的美术风格基调。要达成这一目标,需要反复实验和尝试,甚至在进入实质的研发阶段,美术风格仍有可能被改变。
4)固定技术方法
在制作Demo的过程中,游戏制作人与项目程序总监及程序技术团队一起研究和设计游戏的基础构架,包括各种游戏系统和机制的运行与实现。对于3D游戏项目来说,也就是游戏引擎的研发设计。
5)游戏素材的积累和游戏元素的制作
游戏前期的制作阶段,研发团队需要积累大量的游戏素材,包括照片参考、贴图素材、概念参考等。例如,我们要制作一款中国风的古代游戏,就需要收集大量的具有年代风格特点的建筑照片、人物服饰照片等。同样,从项目前期的制作阶段开始,项目美术制作团队就可以开始制作大量的游戏元素,如基本的建筑模型、角色和怪物模型、各种游戏道具模型等。游戏素材的积累和游戏元素的制作都为后面进入实质性的项目研发打下基础,并提供必要的准备。
3.游戏研发阶段
这一阶段属于游戏项目的实质性研发阶段,大致占了整个项目开发周期50%的时间。这一阶段是游戏研发中耗时最长的阶段,也是整个项目开发周期的核心所在。从这一阶段开始,大量的制作人员开始加入游戏研发团队,在游戏制作人的带领下,企划部、程序部、美术部等部门按照先前制订好的项目研发计划和项目策划文档开始有条不紊地制作、生产。在项目研发团队的人员配置中,通常5%的为项目管理人员,25%的为项目企划人员,25%的为项目程序人员,45%的为项目美术人员。实质性的游戏项目研发阶段又可以细分为制作前期、制作中期和制作后期三个时间阶段,具体的研发阶段流程示意图如图1-25所示。
图1-25 游戏项目实质性研发阶段流程示意图
1)制作前期
企划部、美术部、程序部三个部门同时开工。企划部开始撰写游戏剧本和游戏内容的整体规划。美术部中的游戏原画师开始设定游戏整体的美术风格;3D模型师根据既定的美术风格制作一些基础模型,这些模型大多只是拿来用作前期引擎测试,并不是以后真正游戏中会大量使用的模型,所以制作细节上并没有太多要求。程序部在制作前期的任务最为繁重,因为他们要进行游戏引擎的研发,或者一般来说,在整个项目开始以前他们就已经提前进入游戏引擎的研发阶段,在这个阶段,他们不仅要搭建游戏引擎的主体框架,还要开发许多引擎工具,以供日后企划部和美术部所用。
2)制作中期
企划部进一步完善游戏剧本,内容企划开始编撰游戏内角色和场景的文字描述文档,包括主角背景设定、不同场景中NPC和怪物的文字设定、BOSS的文字设定、不同场景风格的文字设定等,各种文档要同步传给美术组以供参考使用。
美术部在这个阶段要承担大量的制作工作,游戏原画师在接到企划文档后,要根据企划的文字描述开始绘制相应的角色和场景原画设定图,然后把这些图片交给3D制作组来制作游戏中大量需要应用的3D模型。同时,3D制作组还要尽量配合动画制作组,以完成角色动作、技能动画和场景动画的制作,之后美术组要利用程序组提供的引擎工具把制作完成的各种角色和场景模型导入游戏引擎当中。另外,关卡地图编辑美术师要利用游戏引擎编辑器开始着手各种场景或者关卡地图的绘制工作,而界面美术师也需要在这个阶段开始游戏整体界面的绘制工作。图1-26为游戏产品研发中期美术部的具体分工流程。
图1-26 游戏产品研发中期美术部的具体分工流程
由于已经初步完成了引擎整体的设计与研发,程序部在这个阶段的工作量相对减轻,该部门继续完善游戏引擎和相关程序的编写,同时针对美术部和企划部反馈的问题进行解决。
3)制作后期
企划部把已经制作完成的角色模型利用程序提供的引擎工具赋予其相应属性,脚本企划同时要配合程序部进行相关脚本的编写,数值企划则要通过不断的演算测试调整角色属性和技能数据,并不断对其中的数值进行平衡化处理。
美术部中的原画组、模型组、动画组的工作则继续延续制作中期的工作任务,要继续完成相关设计、3D模型及动画的制作,同时要配合关卡地图编辑美术师进一步完善关卡和地图的编辑工作,并加入大量的场景效果和后期粒子特效,界面美术师则继续对游戏界面的细节部分做进一步的完善和修改。
程序部在这个阶段要对已经完成的所有游戏内容进行最后的整合,完成大量人机交互内容的制作,同时要不断优化游戏引擎,并要配合另外两个部门完成相关工作,最终制作出游戏的初级测试版本。
4.游戏测试阶段
测试阶段是游戏上市发布前的最后阶段,大约占了整个项目开发周期10%~20%的时间。游戏测试阶段,主要寻找和发现游戏运行过程中存在的问题和漏洞,这既包括游戏美术元素及程序运行中存在的各种直接性BUG,也包括因策划问题所导致的游戏系统和机制的漏洞。
事实上,对于游戏产品的测试,测试工作并不是只在游戏测试阶段才展开的,而是伴随着产品研发的全程。研发团队中的内部测试人员随时要对已经完成的游戏内容进行测试工作,内部测试人员每天都会对研发团队中的企划、美术、程序等部门反馈测试问题报告,这样游戏中存在的问题会得到即时的解决,不至于让所有问题都堆积到最后,从而减小了最后游戏测试阶段的任务压力。
游戏测试阶段的任务更侧重于游戏整体流程的测试和检验。通常来说,游戏的测试阶段分为Alpha测试和Beta测试两个阶段。当游戏产品的初期版本基本完成后,就可以进入Alpha测试阶段了,Alpha版本的游戏基本上具备了游戏预先规划的所有系统和功能,游戏的情节内容和流程也基本到位。Alpha测试阶段的目标是将以前所有的临时内容全部替换为最终内容,并对整个游戏体验进行最终的调整。随着测试部门问题的反馈和整理,研发团队要及时修改游戏内容,并不断更新游戏的版本序号。
正常来说,处于Alpha测试阶段的游戏产品不应该出现大规模的BUG。如果在这一阶段研发团队还面临大量的问题,说明先前的研发阶段存在重大漏洞;如果出现这样的问题,应该终止游戏产品的测试,转而“回炉”重新进入研发阶段。如果基本通过游戏产品的Alpha测试,就可以转入Beta测试阶段了。一般处于Beta状态的游戏不会再添加大量新内容,此时的工作重点是对游戏产品的进一步整合和完善。相对来说,Beta测试阶段的时间要比Alpha测试阶段短,之后就可以对外发布游戏产品了。
如果是网络游戏(网游),在封闭测试阶段之后,还要在网络上招募大量的游戏玩家展开游戏内测。在内测阶段,游戏公司邀请玩家对游戏的运行性能、游戏设计、游戏平衡性、游戏BUG及服务器负载等进行多方面测试,以确保游戏正式上市后可顺利进行。内测结束后即进入公测阶段,内测资料进入公测通常是不保留的,但现在越来越多的游戏公司为了奖励内测玩家,采取公测奖励措施或直接进行不删档内测。对于计时收费的网游而言,公测阶段通常采取免费方式;而对于免费网游,公测即代表游戏正式上市发布。