第20章 动作天尊
“老爸,你懂车么,像我们老板买车的话有什么好的推荐,他个子很高得空间大一些的,我那MINI他坐着都有些难受。”
又聊了几句,沈清清问道。
“你们工作室刚起步,商务也不多,我觉得不需要追求豪华,一般代步就行,等下我让助理小王推荐几款给你。”
“好,谢谢老爸!”
“这个项目之后,你们之后有什么打算?”
“不知道,老板说要做一款新游戏,还不知道他开始做了没有。”
……
“接下来选择哪一个场景做游戏呢?”
工作室里,罗昊正在犹豫。
之前的《黑暗前奏》主要考验普通人面临危机时的反应,那么新的游戏,就以战斗人员为主要角色吧。
《黑暗前奏》的下载量完成系统任务后,技术力升为了20%,强化了游戏的打击感。
不过可选场景的面积都还不够大,且无法选取主战场。
在三个备选场景,罗昊最终选择了一处人类营地,与一个外星异种营地相距不远。
场景时间为外星异种入侵事件发生的十几年后,人类与入侵者暂时形成了僵持局势。
在主要战线外,同时还有存在着大大小小的相持地带,这两个距离不远的营地就是如此,谁在短时间内都吃不掉谁。
经过十几年的时间,外星异种已经学会地球语言,双方在战斗之外,有时还会进行沟通交流和谈判。
作为一名训练出来的战士,罗昊很清楚积少成多的道理,如果能够多多拿下敌方的小营地,那么累积起来同样是主战场上的大优势!
【已生成游戏《交锋》】
【全网下载体验量:0/3000】
【完成任务即可提升技术力,并生成新的游戏作品。】
和原来一样,一瞬间游戏就制作完成了。
罗昊首先自己打开玩了一会儿,觉得没什么问题。
“我现在对游戏的了解并不深,还是找个人测试一下吧。”
“不过现在是五一假期,不能让清清和小李来免费加班啊。”
罗昊成立工作室后没有经验,专门在网上各平台搜索了一下,发现游戏公司员工们吐槽最多的就是“钱少加班多”,匿名把老板骂的够呛,什么难听的话都有。
所以不加班和多发钱,就是罗昊要当一个好老板的第一信条。
“李老师也放假了,听说她还要陪孩子出去玩,就不麻烦她了。”
想了一想,罗昊想到了一个人选——毒舌老张。
之前沈清清将找老张帮忙宣传的事给他说了,老张因此涨了一波关注,也没有收钱,是个好人。
既然是双赢的事,就找他吧。
……
此时的老张,正在继续刷着《黑暗前奏》,这游戏他已经玩了快一个月了,依然还有很多新套路可以实验。
说实话,玩过罗昊的这款游戏,再玩其他的作品,他总感觉差了点意思。
只有在直播时,才会尝试找一些新游戏来吐槽。
不过,老张还是有点郁闷的。
他是最早直播《黑暗前奏》的,确实涨了一些粉,但是后来的红利并没有吃到太多。
原因很无奈,他的操作技术有点跟不上,有些套路打不出来。
当初抄作业通关,也是费了好大的力气。
而其他那些点子多、操作又强的UP主,都靠着这款游戏吸了不少粉。
这情况有些像之前的《致命要塞》,同样最早接触,却只能普通模式通关,只能眼看着那些困难模式下通关的同行耀武扬威。
像是知名UP主“永远的海拉”,就是其中的佼佼者。
“有技术了不起啊,我就不信了!”
老张将手柄按的啪啪作响。
又玩了一局,他忽然看到一条私信发了过来。
“老张老师你好,我做了一款新游戏,能请你直播时试玩评测一下吗?”
名字是“未来战士”。
哦,记得以前关注过“未来战士罗昊”,这个未来战士是那个游戏开发者罗昊吗?
老张有点不敢相信,究竟是正主还是恶作剧冒充的?
“好的,让我看一下啊。”
抱着试试看的态度,老张回复了,而对方很快就将游戏发了过来。
距离老张开启直播的时间还有半小时,他谨慎的先打开体验了一番。
咦?
这和罗昊以往制作游戏看起来有些不一样啊。
虽然没有新手引导,但游戏明确表明了玩家是一个营地指挥官的角色,最终目标是攻陷10公里外的敌方营地。
以营地整体平面图为背景,游戏面板显示着训练、聊天、居家、生产、建设和外出探索几个选项。
是一个有些复古的策略游戏吗?
老张先打开了训练,游戏画面立刻转换到了训练场地。
3D实景画面中,场景细节极其丰富而清晰,建筑设计大胆前卫,如同身临其境。
看来不是复古游戏,这画质很出众啊。
训练场上除了主角,还有几位正在锻炼的战士。
老张没有选择独自锻炼,而是来到一个身材魁梧的战士旁边,对方立刻向他发起了切磋训练的邀请。
同意。
双方摆开架势,此时游戏也给出了出招提示,通过不同按键可以打出招式。
不错,有新手教程了。
啪!啪!
老张刚操控着角色和对手打了几招,就立刻停了下来,内心有些震动。
这操作手感,这拳拳到肉的打击感,真的太绝了!
要知道打击感这东西,在游戏中是很难做到很完美的,很多游戏厂商吹的天花乱坠,实际体验常常就是另一回事了。
“动作天王”CAPCOM就是靠着出色的打击感,在格斗游戏和动作游戏领域名声在外。
时至今日,游戏圈内还流传着一个神秘传闻,说CAPCOM公司高层的电脑上有一个绝密文件夹,里面藏着“如何设计出绝佳打击感”的关键数据,只有最高层的几位关键人物同时输入密码,才能对这些数据进行浏览和存取。
这种带有都市传说性质的传闻,足以说明CAPCOM在打击感上的独到之处。
老张对于CAPCOM的动作游戏都玩过一个遍,他觉得从刚才的战斗体验来说,打击感和CAPCOM的知名大作相比也不遑多让,甚至还要略胜一筹!
没有什么令人眼花缭乱的攻击特效,就是普通的轻拳、重拳、扫腿、闪避和组合连招,但打起来就是有一种真正打在对方身上的感觉。
动作系统打磨的真不错啊,简直就是动作天尊。
这作者什么套路,居然在策略游戏里内嵌一个ACT!