第26章 倒反天罡
许部长点头称是:“是的马总。如果我们负责《喷射战士》的运营,日流水起码在百万级,甚至突破至千万。简总应该也看出了其中的利害……”
“他当然知道。他们就是故意设置月卡限制收入,然后用这种拙劣的方式引起我们的注意。”马总忍不住轻哼道,“他们是想进迅腾的,只不过不想以这种方式罢了。”
这时许部长的手机响了。他看了一眼来电显示,居然是简总。
莫不是简总答应收购的事了?
许部长面露喜色,“马总,是简总的电话,我出去一下。”
马总一副我就知道的表情,摆了摆手,“不必了,就在这儿接吧。”
“好的。”
许部长清了清嗓子,挂起谄媚的笑脸,才接电话,“简总,您是改变主意了吗?”
“是的,马总他在……”
“啊?这,这我,我……”
听着听着,许部长脸色骤变,很快急得冷汗直冒,神色呆滞的挂断了电话。
“简总怎么说?”马总翘起二郎腿,轻轻端起茶杯呷了口茶,很是不屑一顾。
“简总他说,他说如果迅腾两个半月内能出新游戏的话,可以投资我们,一千,一千万元……”
“噗——!”
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简尚真的很想一拳把这个姓许的部长锤死。
迅腾公司,这个国内互联网领域的庞然大物,大型联网游戏市场几乎被它一家垄断,就连即时通讯业务也运营得炉火纯青,渗透在每个人的生活里。像微聊这样的APP,就是迅腾的得意之作。
可偏偏这样一个巨头,为什么非要盯着自己这小小的一亩三分地?
简尚越想越觉得离谱。他的《喷射战士》月流水才不过千万,对比迅腾的吸金怪兽,连“蚊子腿”都算不上,但他们居然张口就开一个亿要买走这款游戏,怕不是管理层真的脑子有问题。
迅腾的小插曲让简尚的心情复杂了几分,但很快他便甩开这些不必要的情绪,将注意力集中到新一期的发展计划上。
打开游戏榜单,熟悉的排行榜界面映入眼帘。榜首依然是自家的《喷射战士》。简尚嘴角抽动了下,迅速将页面滑到最下面,切换到榜单最后一页。
榜单最后一名是个卡牌手游,名叫《刺向尖塔》,玩法类似后世的放置塔防类,氪金点主要集中在抽角色上,每次抽奖都需要付费。
“做个类似题材的试试?”简尚摸着下巴,思索起来。
为了保险起见,他从网络上查了一下这款游戏的营收数据。结果数据一出来,他差点没从椅子上摔下去——
这款位于榜单底部、不起眼到几乎透明的小游戏,居然每个月能稳稳地收割50多万的收入!
简尚心中五味杂陈。这么垃圾的游戏都能赚这么多钱,难道这个世界的玩家真的喜欢找史吃?
不过转念一想,如果投入巨量资金,比如400万,每个月盈利50万其实还是很亏的,八个月回不了本,那时候也没了游戏热度,额外的人力物力就会把公司拖垮。
不过这个亏钱思路依旧存在几个问题。
首先是大投资意味着相对的高质量,即使团队垃圾,资金到位了,物料也不会差到哪里去。游戏玩法垃圾,也会有人为了美术付费。
做优秀游戏不宣发等游戏暴死,也不可取。
雅达已经积累了一定的口碑和关注度,即使自己不去做游戏宣发,游戏发布的短时间内也会被玩家们挖掘出来。他又不能故意做换皮手游,危害公司的形象。
亏钱一定要把游戏做烂吗?从付费模式入手似乎也是个不错的选择……
简尚眼前一亮,突然想起一个后世非常经典的付费模式——Battle Pass,游戏战令系统!
“游戏战令”是一种常见的游戏内付费系统,通过等级奖励和任务激励玩家持续活跃。
对玩家而言,战令提供了较高性价比的奖励,激励他们完成更多任务,从而提升游戏体验,但可能导致部分玩家因错过奖励而产生焦虑或压力。
对游戏公司来说,战令能显著增加收入,并维持游戏的用户粘性。但如果设计不当,过于“氪金”或强制肝任务,过度商业化会损害游戏口碑,导致玩家反感甚至流失。
后世简尚也接触过一部分游戏战令。印象深刻的是一款赛车游戏。购买战令之后,它会先把终极大奖-永久赛车给你使用,但是只有7天限时,你必须每周完成大量任务才能续费一周,等赛季结束后,车就是永久的了。
战令奖励对比直接花钱购买的物品要低非常多。正常一辆同品质的车需要将近600块,而战令终极大奖车只需要68块。但是玩起来就难受了,很多你不喜欢的模式会加进任务系统,很多人不玩跳舞模式,但为了赛季任务你就得完成。
其他游戏也是大差不差的体验,比如射击游戏让你用喷子击杀、几米内击杀,迫使玩家玩自己不熟悉不喜欢的枪械;MOBA游戏让你用你不喜欢的分路的角色,完成治疗任务等等一大堆恶心人的东西。
而简尚的想法是,解决战令痛点,降低战令价格,提升维护成本,做长线亏钱的中小型游戏。
亏钱散财是简尚的首要目的,但没有必要为了亏钱,做垃圾游戏恶心玩家。同时还有可能推动游戏业界发展,整顿职场,何乐而不为呢?
最起码现在、暂时、目前、for now,还没必要恶心玩家。
只要稍加改动,一个“三个月才收费一次”的游戏不就诞生了吗?一款只有战令是付费点的游戏,比一个月付费一次的月卡游戏还要良心得多,亏得多呀。
玩家体验好,自己亏了钱,业界在进步,职员得便利,堪称完美多赢的散财计划!
简尚兴奋了起来,迅速把自己的想法记录下来。
这次,设计稿简尚亲自编写,技术部门的人全拉去做建模,做地图,做关卡,做音乐,不再放任他们直接在“幻象”平台上购买素材。
当然了代码功能包除外。
花了一下午的时间,简尚写出了一款平平无奇的游戏设计稿。在他看来,不好玩也不难玩,没啥特点,非常普通。
仔细斟酌了会儿,简尚觉得这样的收费模式似乎过于良心。这绝对不是一件好事,万一被玩家们怀疑,系统警告会动手制裁。
得再设计个备用的付费点,以及对应的刹车机制,以备不时之需……