第2章 大幕拉开
8月一个闷热的夏夜,地点伊利诺伊州埃文斯顿市,你站在丹普斯特大街和爱姆伍德大街拐角,看到对面有家名叫LAN竞技场的店面,不知其详的你径直走了进去,想看看这个店到底是做什么的。一进门,面前是个高台,里面有个小青年,身穿一件T恤衫,上面挂着一个印有“弗朗西斯科司令”字样的徽章。对方朝你进来的方向看了一眼,嘴里含糊地嘟囔了几个字,好像是说“欢迎光临”。你朝他点点头,对他想要解释店内奇怪声音的做法并不理会,而是又向里面走了几步。
室内的墙壁光秃秃的,地面上空空如也,经过夏季雨水的冲刷,一股淡淡的水泥味道向你飘来。整个房间的色调呈现出灰白色,从里面透出的影像和声音吸引了你的好奇心,转到高台背后,你的视野豁然开朗,面前是14台电脑,配有大屏幕显示器、标准键盘和各种附件,其中有一半电脑面前都坐着人,他们动作飞快地操作着鼠标键盘,让人不由得感到这些人的大脑一定也转得飞快。这下你终于明白为什么进门之后总是会听到那种奇怪的咔嗒声了,原来那是键盘的敲击声和游戏操作杆的滑动声。就在这时,在目光紧盯屏幕的六个人中突然有人喊道:“快滚,你这个脏兮兮的混蛋!”吓得你条件反射般地躲到柱子后面。一阵莫名其妙之后,你终于发现,原来那些话不是对你,而是对你前方电脑里的人物说的,可不,电脑里那个打得正带劲的动画形象果然是脏兮兮的。这时,另一个家伙旁若无人地喊了起来:“谁在那儿?你惨了!看你这回往哪儿跑!”不远处,传来另一个人的咒骂声,两人你来我往,斗得好不热闹。
你走近了几步,想看清楚这些玩家和他们在电脑里的机械形象,这时你注意到每一台电脑上都有一个名字,上面写着托比、法吉、紫金刚——果不其然,还有你预料之中的拉里、摩尔和科里。电脑屏幕上,一边是向伊斯特伍德砰砰射击的人,兴奋得大喊大叫,另一边是绰号为“佛”的人四处躲避,不停咒骂。你转身朝那位“弗朗西斯科司令”望去,这才发现在他身后有几个架子,上面堆满了各种软件包。你走过去凑近观看,更多稀奇古怪的名字蹦了出来,有什么暗黑破坏神、红色警戒、魔兽争霸2、命令与征服。哈!没错,原来他们是在联网打电脑游戏。看到你好奇的目光,那位“司令”开口道:“这个叫雷神之锤,有点像电子版的抢旗游戏。”
这下你总算明白这个地方为什么这么好玩了,就算站在一旁观看也觉得跟自己玩一样带劲。瞧,多有意思,三对三,虽然他们坐的位置不超过几米远,却能通过局域网在虚拟世界中酣战不休。在这里,你看到了每个玩家脸上的兴奋表情,看到了人和机器的高度融合,看到了胜利者击败对手后产生的巨大喜悦。尽管被打败有些失望,但失败者还是会兴高采烈地再来一局。终于,带着一丝犹豫和几许兴奋,你低声问“司令”能否加入他们。现在,你也可以坐下来好好体验一把游戏的快乐了。
上面这段文字是以第二人称对电脑游戏的描述,跟我们第一次去LAN竞技场网吧的感觉基本上差不多。20世纪90年代,这种网吧遍布美国城镇各个角落,人们只要掏钱就可以呼朋唤友到里面玩上半天游戏。弗朗西斯科·拉米瑞兹(Francisco Ramirez)司令是这家网吧的三位合伙人之一,他告诉我们,普通顾客使用电脑的价格是每小时5~6美元,经常来的回头客可以办年卡,价格从25~100美元,能享受优惠使用价格、在网吧内的保留座位以及偶尔参加正式比赛的机会。
LAN竞技场的网吧生意很兴隆,这让我们不由得想起,二三十年前遍布美国各地的录像带夫妻店,当时的情形和这些网吧十分相像。作为一种过渡时期的解决方案,这些个人所有自主经营的小店早已成了历史,随之而来的是大型企业带来的创造性破坏、创新性分销和商品促销计划。此外还有影视行业的整合,总是制造出轰动一时的作品,一举夺得这个新生行业绝大部分的市场份额和销售收入。当然,时过境迁,昔日那些轰动一时的公司如今也要面对Netflix租赁公司的免费服务和分时定价模式带来的新竞争,后者不但能为顾客带来无尽的视听体验,而且其费用是按月支付而不是按每次租赁收费(当然,传统租赁模式中令人讨厌的超时退还罚金就更不存在了)。
同样,LAN竞技场的经营模式,一群玩家坐在同一个地方游戏,也是一种过渡解决方案。这种模式后来变成玩家在家里游戏,直到今天变成玩家在互联网上互动游戏。LAN竞技场提供的是一种即玩型游戏环境,相比之下那时要在家里自己安装游戏环境不但价格昂贵得多,而且也麻烦得多。但是,随着后来电脑硬件价格的迅速下降以及宽带服务的普及化和免费化,这种情形很快就发生了改变。如今,高速游戏体验已经转移到互联网中,众多玩家可以同时参与同一场雷神之锤游戏,或是和网络中无数素不相识的玩家对战。的确,游戏体验的竞争未来几乎是完全没有边界的。1
有意思的是,随着直接化、网络式、家庭游戏竞争形式在游戏体验中一统天下,“局域网互动”又开始重新风行,成为世界各大城市的重要事件。显然,早已寿终正寝的LAN竞技场网吧似乎又意识到了新的方向。社交互动、游戏之外的游戏,这些因素其实和电脑桌面游戏带来的快乐一样重要。科技工作者预计,用不了几年时间,实时音频、视频和触摸技术就会发展到一个全新的高度,使我们能够在虚拟环境中体验到和现实完全一样的互动感受,也就是说,我们很快就可以在网络中大嚷大叫、嬉笑怒骂,甚至可以和别人推来攘去。显而易见,如果没有随后出现的虚拟社交体验,任何网络游戏体验都不可能是完善的。2
与此同时,局域网互动体验在营造地本身就是一场大型的公演活动。就在LAN竞技场网吧成立差不多同一时间,雷神之锤游戏的开发商id Software公司推出了QuakeCon赛事活动。截至目前,这一赛事已经连续举办了15年,其特色活动是针对高级玩家推出的雷神之锤现场大师赛(获胜者可以得到5万美元奖金)、四对四夺旗赛,以及为初级玩家准备的开放式锦标赛。所有这些活动都是在250人的大赛场内举行,其他玩家可以通过流媒体视频现场观看比赛。可以说,如果没有“呐喊助威者”的全程参与,这些竞赛的观赏性肯定会大打折扣,正是他们的表现让3000多人的巨大会场气氛活跃到了极点。
虚拟动作和现实动作在未来的融合会达到什么程度,这一点我们目前尚不可知,不过新的社交界面总是有可能掩饰这两者之间的相互影响。无论在哪种情况下,很明显短期内并不是每一个营造这些新体验的公司都可以取得成功,长期来看更是如此。因此,最终能够生存下来的只是极个别的少数。现在唯一的问题是,我们不知道到底哪些公司会是最后的成功者。但是,我们可以肯定的是,这些公司之所以能够取得成功,是因为它们把丰富的顾客体验视为经济产出,而不是把光鲜照人的产品或大名鼎鼎的服务视为经济产出。只有在这个基础上,公司才能为每个顾客营造出独特的体验并为他们留下深刻印象。要做到这一点就必须时刻提醒自己,不要犯我们经常提醒的错误——把体验等同于简单的娱乐。