▷1.5 腾讯的“粉丝战略”:基于粉丝经济的泛娱乐生态布局
“粉丝”原指追星族,现在成为支持者的代名词。“粉丝经济”是指在粉丝和被关注者关系基础上的经济行为。在互联网时代,粉丝经济已成为各家企业竞相发展的对象,社交网站出身的腾讯成为玩转粉丝经济的一把好手。
(1)2012年3月,腾讯泛娱乐大师顾问团正式成立,开启了腾讯泛娱乐模式;
(2)2014年8月,腾讯牵手华谊兄弟,共同推出星影联盟,剑指中国最好的粉丝互动平台;
(3)2014年9月,腾讯开始布局电影业务,成立以优质知识产权为核心的影视业务平台“腾讯电影+”⋯⋯
这一连串的举动,无不戳着粉丝经济的标签,粉丝经济已然成为腾讯商业战略的重点发展对象。
1.今非昔比的粉丝文化
粉丝这个群体有着古老的历史,从古代的诗词大家、近代的曲艺名伶,到现代的娱乐明星,周围都环绕着大批粉丝。随着时代的进步,传媒技术的进步和互联网行业的发展,粉丝群体也发生了巨大改变。
过去,媒体形式单一,信息传播范围有限,交流平台更是缺乏,粉丝们只能被动地从电视或者广播中接收偶像的讯息,粉丝之间的交流局限在很小的范围,各地的粉丝孤立存在,对偶像也只能默默仰望。
现在,随着互联网的发展,网络渗入到人们生活的方方面面,当然也进入到社交领域。微博、微信、QQ等应用的推出,给粉丝们提供了强大的交流平台,各地的用户因为共同的喜好而聚拢在一起,形成庞大的粉丝群体。他们通过实时的内容共享与情感交流,在这个群体找到归属感,每个个体都受到强大的群体精神的影响,对于外界的各种意见和想法,整个群体保持高度一致的接受或者拒绝。
粉丝的地位也从被动的信息接受者转变为信息传播的主动参与者,甚至是掌握传播方向的主导者。由于互联网传播的双向特征,粉丝的声音可以直达偶像,偶像也会针对粉丝的意见作出回应。
同时,粉丝追逐的偶像范围也在不断扩大,从前的粉丝只是单纯地追逐娱乐界的明星,现在无论各行各业的翘楚还是草根,只要吸引了广泛的注意,就拥有了自己的粉丝群,甚至某个品牌、某场电影、某个应用、某个行业,都有吸引粉丝的能力,比如苹果,就拥有大批的果粉。
现在的粉丝已经远远超越了个人,代表的是粉丝文化,在同一个粉丝群体里,粉丝的身份表明他们拥有共同的品位或者生活方式,这种身份的转变和强大的群体精神,催生出了粉丝经济。
2.内容为王,活跃粉丝经济
同娱乐明星不同,互联网企业要培育大规模的粉丝,其连接纽带只能是内容。搅动粉丝经济的腾讯,在进入这块领域之前已经进行了长期的内容储备。
早在2011年4月,腾讯就确立了泛娱乐战略,经过将近一年的准备,2012年3月开启了以知识产权授权为核心、以游戏和平台为基础的多领域、跨平台商业模式,开始为粉丝经济做内容储备。随后的两年里,腾讯陆续推出了腾讯游戏、动漫平台、文学平台以及电影平台。腾讯互动娱乐从网游业务起步,逐步覆盖了动漫、文学、影视戏剧制作以及版权拓展和授权等娱乐全产业链。
由于这些平台的累积,腾讯拥有了大量的优质内容,聚集了大规模的粉丝群体。如今,在动漫平台,“火影忍者”漫画月点击量超过3亿次;在文学平台,《英雄联盟之谁与争锋》总阅读量已经超过2300万次;腾讯游戏《英雄联盟》每天吸引着超过2700万的玩家;在腾讯产品移动端,每天有超过1500万的活跃用户。
积累了相当规模的内容之后,腾讯有了底气激活粉丝市场,明星版权内容(IP)成为腾讯互娱的主要业务拓展方向,持续产业化自有明星 IP,引入成熟的明星IP,并孵化潜力明星IP成为腾讯本阶段的发展方针。
《洛克王国》是腾讯互娱针对儿童打造的在线绿色社区,自2010年推出以来,这个以互助、欢乐、绿色为主题的儿童社区吸引了大量的粉丝,目前已有将近2亿的用户,最多的时候有超过80万的用户同时在线,几乎全国半数的适龄儿童都参与了进来。随后,腾讯又拍摄了《洛克王国》同名电影,推出了相应的舞台剧《洛克王国大冒险》,发行了洛克王国系列线下产品,走出了“游戏→图书→电影→话剧→动画→衍生品→电影”的全产业链的闭环发展模式。在这个完整的产业链中,《洛克王国》的版权内容价值得到了最大程度的演绎。
《洛克王国》是腾讯泛娱乐化战略方针下的产物,也是泛娱乐化的成功试验品。在这个游戏社区的初始设计阶段,腾讯就考虑到了将来周边产品的制作。如果没有这样的战略思想,只是从游戏平台的角度开发,《洛克王国》绝不可能吸引到全国半数的儿童用户,也不可能运行至今盛行不衰,因为单一产品的寿命较短,若要使版权内容的价值得到延续,必须推出多种产品形式,比如动漫的生命力就比游戏要长,而影视作品与舞台剧更能得到家长的认同,这一点也十分重要,众所周知,在儿童产业里,家长才是决定购买与支付的客户。
因为清楚地意识到这些,腾讯才会制定泛娱乐化战略,将《洛克王国》打造成集游戏、图书、动漫、电影、舞台剧等多种形式于一体的儿童文化品牌,最大程度地发掘版权内容价值。
3.粉丝商业模式,只要有爱,一切皆有可能
在传统互联网平台的运营模式下,平台本身占据的地位越来越重,以至于开始影响到用户的使用体验。而粉丝经济就不存在这个问题,在这种经济模式中,粉丝的感情成为重要的产品附加值,感情越重,市场就越大。
有关粉丝经济,学术界有一个著名的“1000铁杆粉丝理论”,理论称如果一位创作者能够拥有1000名铁杆粉丝,那么这1000名粉丝贡献的收入就可以完全养活这位创作者。国内最早开启粉丝经济模式的领域是网络文学,在各大文学网站,当红写手很大一部分的收入都来自于大量粉丝的打赏。网络文学之后,粉丝经济的热潮开始涌入更多领域。
网络脱口秀节目《罗辑思维》在微信公共号推出了微信会员收费制度, 5500名会员名额在短短6小时内被一抢而空,创收 160万;演员陈坤的公众账号公开销售卖粉丝会员卡,第一天就卖出了700万元;在小说《小时代》已拥有众多粉丝的前提下,郭敬明的《小时代》系列电影总票房超过10亿元,成为中国电影史上票房最高的系列电影。
粉丝经济的基础是粉丝规模,而规模的快速增长来源于粉丝之间传播方式的特殊性。由于粉丝之间口口相传,朋友传给朋友的朋友,朋友的朋友再传给新的朋友,粉丝的数量就呈几何倍数的增长。
腾讯对游戏《英雄联盟》的运作就是基于这一点,先向金牌玩家、媒体记者和业内同行等群体开放,待这些人群体验后拉动他们的朋友来玩,这就形成了典型的粉丝经济。据官方数据显示,《英雄联盟》同时在线玩家已突破750万,其中七成玩家最初通过朋友推荐接触到这个游戏。
粉丝经济的价值创造不只有用户数量裂变这一条路径,在用户数量的基础上,产业链裂变能创造出更大的商业价值。在对手机游戏《天天酷跑》的运营上,腾讯就走了产业链途径,通过与珠宝品牌和其他游戏品牌的合作,推出定制饰品、定制可穿戴设备,发起公益活动“全民酷跑计划”等,为这个游戏创造出诸多新的价值。
产业链裂变模式在明星产业更容易应用,围绕明星版权内容进行游戏、电影、电商等衍生品开发工作,使传统商业价值向更广阔的方向延伸,这些都是明星经济经常采用的方式。可以肯定,内容与粉丝、粉丝与粉丝的深度交互能创造出巨大的价值。
4.“电影”不是终点
2014年3月,阿里巴巴数字娱乐事业群推出“娱乐宝”,网民出资100元即可投资热门影视剧作品;5月,收购文化中国,并更名阿里影业;2014年9月,腾讯宣布以优质 IP(知识产权)为核心的影视业务平台“腾讯电影+”正式成立;10月,百度入股华策影视,爱奇艺已与华策成立合资公司,共同投资网络影视剧及综艺节目;11月,阿里巴巴、腾讯、中国平安入股华谊兄弟。
互联网巨头纷纷进驻电影市场,业内猜想票房以外的衍生品市场时代即将到来。目前,票房收入是国内电影行业的主要收入,占九成以上,而在国外,票房收入仅占总收入的三成,其他都来自于衍生品市场。
从这个数据来看,衍生品市场潜力很大,但是对于互联网巨头来说,任何一家公司年收入都超过中国整个电影市场票房。因此,衍生品市场的利润空间并不是吸引互联网巨头的主要因素,尽可能多地与用户联系,增强用户黏性,强化现有优势,吸引更多的铁杆粉丝才是涉水影视更重要的目的。
对于腾讯来说,在创新的同时,确保新业务能进一步巩固现有业务的优势地位,是业务多元化的战略思路。将现有的游戏业务延伸到文学、动漫、电影平台,不仅可以开发版权、影视剧、明星等资源价值,进一步丰富盈利模式,同时还能确保游戏触达更多的用户,吸引更多的粉丝加入。
在移动互联网时代,腾讯以游戏为核心,业务逐步覆盖到动漫、阅读与文学、影视制作、戏剧制作以及版权拓展和授权等多种关联性业务,展现出“粉丝经济”为核心的巨型商业模式。网络文学、动漫、游戏、电影等这些内容服务都只是连接公司与“粉丝”的载体,只要是能触及“粉丝”的,企业都将会去尝试,电影绝不是终点。