48小时精通Flash CS6
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1.1 使用Flash可以做什么

学习时间:30分钟

使用Flash中的诸多功能,可以创建许多类型的应用程序。以下是使用Flash能够生成的应用程序示例。

动画。

包括横幅广告、联机贺卡和卡通画等。许多其他类型的Flash应用程序也包含动画元素,如《猫和老鼠》的动画场景。

用户界面。

许多Web站点设计人员习惯使用Flash设计用户界面。它可以是简单的导航栏,也可以是复杂得多的界面。

游戏。

许多游戏都是使用Flash制作的。游戏通常结合了Flash的动画功能和ActionScript的逻辑功能。

灵活的消息区域。

设计人员使用Web页中的这些区域,显示可能会不断变化的信息。

丰富的Internet应用程序。

包括多种类型的应用程序,它们提供了丰富的用户界面,用于通过Internet显示和操作远程存储的数据。丰富的Internet应用程序可以是一个日历应用程序、价格查询应用程序、教育和测试应用程序、购物目录或者任何其他使用丰富的图形界面提供远程数据的应用程序等。

1.1.1 绘制矢量图

利用Flash的矢量绘图工具,可以绘制出具有丰富表现力的作品,例如在Flash中绘制圣诞帽的矢量图。

矢量绘图是Flash的基本功能之一。尽管与专业的矢量绘图工具相比,Flash的界面稍简陋,但功能却不逊色。在它所提供的绘图工具中,不仅有传统的圆形、矩形和直线等图形的绘制工具,而且还有专业的贝济埃曲线等绘制工具。

计算机以矢量格式或者位图格式显示图形。其中矢量图形是以数学公式,而不是大型数据集来表示的,因此它需要的内存和存储空间要小很多;而位图图形之所以更大,是因为图像中的每个像素都需要用一组单独的数据来表示。使用Flash可以创建压缩矢量图形,并将它们制作为动画,也可以导入和处理在其他应用程序中创建的矢量图形和位图图像。

技巧提示

矢量图形使用矢量直线和曲线描述图像,矢量包括颜色和位置等属性,例如,铅笔图像可以由创建铅笔轮廓的线条所经过的点来描述,图像的颜色由轮廓所包围区域的颜色决定。

在编辑矢量图形时,既可以修改描述图形形状的线条和曲线的属性,也可以对矢量图形进行移动、调整大小、重定形状及更改颜色等操作,并且这些操作不会降低其外观品质。矢量图形与分辨率无关,这就意味着它们可以显示在各种分辨率的输出设备上,而丝毫不影响其品质。

技巧提示

位图图像使用在网格内整齐排列的像素的彩色点来描述。例如,玫瑰花的图像由网格中每个像素的特定位置和颜色值来描述,使用类似于镶嵌的方式来创建图像。

在编辑位图图像时修改的是像素,而不是直线和曲线,因此编辑位图图像会更改它的外观品质。特别是调整位图图像的大小,会使图像的边缘出现锯齿,这是因为网格内的像素重新进行了分布。因为描述图像的数据是固定到特定尺寸的网格上的,所以位图图像与分辨率有关,这就意味着在比图像本身分辨率低的输出设备上显示位图图像时会降低它的品质。

1.1.2 设计动画

动画设计可以说是Flash最普遍的应用了,其基本形式是“帧到帧动画”,这也是传统手动绘制动画的主要工作方式。由于动画在每一帧中使用单独的图像,所以对诸如面部表情和形体姿态等需要细微改变的复杂动画来说,是一种很理想的工作方式。Flash提供的补间动画制作方式,可使动画的制作更加直观、方便。

Flash CS6提供了几种在文档中添加动画和特定效果的方法。

(l)补间动画技术的引入,给计算机辅助动画设计带来了一场革命。一些有规律可循的运动和变形,只需要制作起点帧和终点帧的画面,并对两帧之间的运动规律进行准确的设置,计算机就能自动地生成中间过渡帧。

例如,要创建补间动画,只需创建好起始帧和终点帧的画面,而让Flash自己创建中间帧的动画即可。Flash通过更改起始帧和终点帧之间的对象大小、旋转角度、颜色或者其他的属性,而自动地创建运动的效果。

(2)可以通过在时问轴中更改连续帧的内容来创建动画。

可以在舞台中创作出移动对象、旋转对象、增大或者减小对象大小、改变颜色、淡入淡出,以及改变对象形状等效果。对对象的更改既可以独立于其他对象,也可以和其他对象互相协调。例如可以创作出这样的效果:对象在舞台中一边移动,一边旋转,并且逐渐淡入。在逐帧动画中,必须创建好每一帧的图像。

1.1.3 强大的编程功能

动作脚本是Flash CS6的脚本编写语言,可以使影片具有交互性,动作脚本提供了一些元素,例如动作、运算符及对象等。用户可以将这些元素组织到脚本中,指示影片要进行什么操作。还可以对影片进行脚本设置,使单击鼠标和按下键盘键之类的事件可以触发这些脚本,例如可以用动作脚本为影片创建导航按钮。

在Flash中,可以通过“动作”面板来编写脚本,在标准编辑模式下使用该面板,可以通过从菜单和列表中选择选项来创建脚本;在专家编辑模式下使用该面板,可以直接向脚本窗格中输入脚本。在这两种模式下,代码提示都可以帮助完成动作和插入属性及事件。一旦有了一个脚本,就可以将其附加在按钮、影片剪辑或者帧上,从而创建出所需要的交互性。

Flash引入了定义元件的功能,它可以把各种图形和字符,甚至是其他的元件组织在一起.并且可以对它们进行统一的操作。其中变化最丰富的就是影片剪辑元件,不仅可以在开发环境中手动编辑它的属性(例如长度、颜色、旋转角度,甚至播放头在时间轴上的位置等),而且可以通过编程进行控制。这样Flash影片的表现空间就被大大地扩展了,作品的表现手段更加丰富。