游戏设计的236个技巧:游戏机制、关卡设计和镜头窍门
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1.3 让割草游戏更有趣的攻击动作设计技巧(《战神Ⅲ》)

在《战神Ⅲ》的战斗系统中,玩家能用华丽的连击荡平一波波来犯之敌,享受割草游戏独有的畅快感。

游戏继承了《鬼泣》系列的“连续攻击”和“浮空(挑空)攻击”“切换武器”等基本流程,在此基础上还添加了通过残暴攻击重创敌人的“CS攻击”等原创动作。另外,《战神Ⅲ》还有意将这些战斗系统设计得易于上手,让动作游戏菜鸟玩家也能畅快地进行游戏。这可谓其一大特色。

若能解明《战神Ⅲ》的战斗系统机制,我们或许就能找出3D动作游戏中攻击动作的秘密,特别是让割草游戏更易于上手且有趣的设计技巧。那么事不宜迟,让我们赶快来看一看。

让攻击准确命中目标敌人的机制

在《战神Ⅲ》中,面对四面八方来袭的敌人,玩家必须瞬间做出反应,选择先消灭哪个敌人。

这里的关键之处在于,让玩家的攻击能确实命中目标敌人的“锁定”机制。但是《战神Ⅲ》中并没有锁定操作。实际上,游戏一直自动进行着锁定和解除锁定,只是玩家在玩游戏时没有察觉到罢了。这一机制的结构如下。

1.玩家倾斜左摇杆时,玩家角色会锁定移动方向上最近的敌人(图1.3.1)。

图1.3.1 锁定开始

2.锁定过程中,玩家角色的面部会一直朝向敌人。锁定中按下攻击键,玩家角色会如图1.3.2所示自动追踪至敌方角色所在角度并发动攻击。

图1.3.2 锁定中

3.即使已经锁定了某个敌方角色,玩家仍能通过操纵左摇杆来锁定其他敌人。同时,如果玩家角色与敌方角色之间超出一定角度或距离,锁定会自动解除。这一机制实现了操作的简化,让玩家只要面朝敌人,攻击就能命中(图1.3.3的A及B)

图1.3.3 锁定下一名敌人

4.消灭已锁定的敌方角色后,锁定会自动解除。但是,如果玩家面朝的方向(侧面和背后除外)还有其他敌人,玩家角色则会自动锁定此敌人。只要武器和连击组合运用得当,玩家只需连按攻击键便可痛击眼前的大批敌人(图1.3.4)。

图1.3.4 解除锁定

这种自动锁定机制在其他很多动作游戏中也被采用,如今已是影响玩家攻击动作触感的一个重要机制。割草游戏让玩家通过连击获取持续打击敌人的快感,因此自动锁定机制成了必不可少的功能。

让连击畅快淋漓的机制

在《战神Ⅲ》中攻击分为两种,一种是按□键发动的“普通攻击”,另一种是按△键发动的“重击”。

普通攻击的连击招式以灵活为主,一般在第三击时会转换成大范围(横向)攻击。相对地,重击虽然攻击力更强,但普遍出招速度慢且破绽多。此外,重击的招式以纵向为主,无法像普通攻击一样进行大范围攻击(图1.3.5)。

图1.3.5 普通攻击与重击的连击

玩家在面对大量敌人时,需要先使用破绽较少的普通攻击连击震慑周围敌人,再接以重击给单个敌人以重创并将其消灭。敌人较少时,玩家可以在掌握每个敌人行动规律的基础上,直接使用重击连击消灭敌人。

可以看出,《战神Ⅲ》在设计攻击种类和连击招式时,为每一个攻击动作都分配了固定的用途。这让玩家在面对各关卡中充满个性的敌方角色时,主动去思考怎样使用连击才能消灭敌人,享受制定战术的乐趣。而这正是《战神Ⅲ》等割草类游戏独到的乐趣所在。

然而,连击虽然能让动作游戏的乐趣成倍增长,但单纯地将多个攻击动作连接在一起并不能创造出畅快淋漓的连击。对加入连击元素的3D动作游戏而言,一定要在攻击动作的制定上多花心思。

分析3D游戏中的攻击动作,每一个招式都是由“攻击动画”、“攻击力”(伤害)、“攻击方向”、“追踪性能”等要素组合而成的。“连击”则又要以充满个性的方式将这些“招式”组合到一起。

在这些攻击动作的组成要素中,追踪性能对攻击命中的难易度影响最大。所谓追踪性能,是指玩家角色发动攻击招式时,根据已锁定的敌人所在的位置自动进行追踪的功能(图1.3.6)。

图1.3.6 攻击时的追踪

设计追踪性能时通常要设置“追踪距离”、“追踪角度”、“追踪速度”(转向敌人所在方向的速度)三个要素,各位可以将其想象成一个扇形范围在某些游戏中,“追踪时间”(攻击动作中追击敌方角色的时长)也是追踪性能的要素之一。。只要敌人在这个范围之内,玩家角色就会自动对其进行追踪攻击。

另外,追踪性能为每一个攻击招式都设置了系数。这些系数为每个招式赋予了个性,使得普通攻击威力小但追踪性能高,能更轻松地命中敌人;重击威力大但追踪性能低,不容易打中敌人。

如果一款游戏的连击系统能让玩家觉得畅快淋漓,那么其对追踪的调整一定十分到位。打个比方,如果让连击的每一个招式都比上一个招式追踪性能更强(追踪角度更广、追踪速度更快),那么只要第一招命中敌人,之后便能轻松施展强力连击将其消灭。反之,如果每一招都比上一招追踪性能更弱,那么敌人很可能在连击途中躲开攻击,导致连击最后的强力招式扑空(图1.3.7)。

图1.3.7 追踪与连击的攻击性能

但是如果一味提升连击性能,那么玩家将失去成长空间,使得顺利完成连击的成就感变弱。因此追踪性能需要根据游戏的主旨及难易度进行调整。

比如《战神Ⅲ》中有一种类似于大型拳击手套的近距离格斗武器——涅墨亚的拳套。由于这件武器以拳头攻击为主并且速度很慢,追踪性能太弱的话很难命中敌人,所以游戏中连击追踪性能就设定得比较强。但是如果将其他武器的追踪性能也提升到同样高度,那么它们过高的命中率将让涅墨亚的拳套失去存在意义。

追踪性能在游戏中往往属于隐藏要素,即使是攻略书中也很少提及,所以如果各位觉得哪款游戏连击时让人感觉畅快淋漓,那么不妨根据上面我们提到的要点仔细观察一下。

菜鸟也能轻松上手的畅快的浮空连击机制

浮空连击浮空连击(aerial rave)即在空中进行的连击。这个系统拥有许多相关名词。“挑空攻击”又称为“浮空连击起始技”“浮空攻击”。“空中阶段的连击”又称为“浮空攻击”“浮空连击”。强制结束空中连击的招式称为“浮空终结技”。本书中将各种游戏中所使用的aerial rave统称为“浮空连击”,起始招式称为“挑空攻击”,空中阶段的连击称为“浮空攻击”。是从对战格斗类游戏中诞生的“空中连击”系统。该系统允许玩家使用特定的“挑空攻击”将敌人打至空中,然后在空中施展连续攻击。

浮空攻击(挑空之后的攻击)无论在游戏性还是视觉方面都是一种享受,所以被《战神Ⅲ》等割草类游戏广泛采用(图1.3.8)。

图1.3.8 浮空攻击的机制

一般情况下,割草类游戏都将空中连击(浮空连击)过程中的下落速度设置得比较慢,以方便玩家对被挑至空中的敌人进行连续攻击。

不过,发动浮空攻击首先需要看准敌人的攻击间隙,再利用挑空攻击将敌人打至空中,这就势必要求玩家有一定的操作技术,对菜鸟玩家而言难度略高。但是《战神Ⅲ》却打破了这一定律,让玩家只需长按△键即可发动挑空攻击,使得菜鸟玩家也能轻松体验浮空攻击的畅快感。

另外,这款作品在玩家角色随挑空攻击腾空后插入了短暂的慢放。这段慢放相当于空中攻击一定会命中的信号,帮助玩家准确把握发动空中连击的时机。

总的来说,《战神Ⅲ》就是通过以上这些机制,成功地让菜鸟玩家也能轻松享受割草类游戏的精华——浮空攻击。

用简单操作发动复杂连击的机制

在《战神Ⅲ》中,玩家只需使用□键和△键相互组合,就能完成普通攻击与重击的“连击”。另外,除“连按”□键与△键之外,还加入了“长按”,长按攻击键时连击会有所变化。

比如连按△键是重击的连击,而长按△键则是可追加浮空攻击的挑空连击(图1.3.9)。

图1.3.9 重击的连击及挑空

这一系统让不擅长快速复杂按键的玩家也能顺利施展连击,十分人性化。但是,要想真正在游戏中实现这一机制,需要游戏设计者、游戏开发者以及3D美工具备高超的专业技术。

一般情况下,动作类游戏都会为连击设置一个指令清单,同时为清单上的每个指令设置相应的攻击招式。连击的种类越多,指令清单中靠前的招式越容易重复(图1.3.10)。

图1.3.10 连击指令清单

如果所有连击都只需玩家“连续输入按键”,那么这一机制本身并没有什么复杂的地方。因为系统只需识别输入按键即可判定不同的攻击招式。

但是加入“长按键”后,攻击招式的判定将会出现问题。因为“连续输入按键”的连击可以在按键被按下的瞬间核对指令列表进行出招判定,但“长按键”则需要先测量从按下按键到松开按键的时长,然后再进行核对。

因此,如果连击第一招需要判断长按还是短按,游戏一般会采取如图1.3.11所示的处理方式——在“长按”判定结束之前,所有受影响的连击都应用同一个攻击动画。

如果不想采用图1.3.11中统一动画的方法,还可以让玩家角色在完成“长按键”的判定之前不发动攻击(什么都不做)。但是这一机制会导致判定时间延长,影响攻击动作的节奏。

图1.3.11 实现根据按键长短来判定不同连击的方法

这一问题会随着长按键连击的增加而越发复杂,尤其是在连击途中出现长按键时,更要保证所有连击动画之间不产生矛盾。

《战神Ⅲ》中的连击只有第一招需要判定按键长短,连击过程中完全不需要长按键。顺便一提,《鬼泣》和《猎天使魔女》的系统就支持连击过程中的长按键判定,例如长按键可将连击的最后一招换为更强力的招式。相对于《战神Ⅲ》,这些游戏为玩家准备了更多操作技巧上的挑战。

另外,《战神Ⅲ》可以在连击过程中配合方向键更换武器,施展出更加复杂的多武器连击。这一机制虽然听起来很繁琐,但游戏为方便玩家操作,将L1键+×键设计为切换到下一个武器并发动攻击,让玩家只用一个组合键便能施展出复杂的多武器连击。

通过上述机制,《战神Ⅲ》打造出了一款任何人都能随时随地轻松打出连击的游戏,让不论游戏菜鸟还是骨灰级玩家都能乐在其中,使得更多的人体验到割草类游戏酣畅淋漓的打击感。

小结

通过《战神Ⅲ》的玩家角色攻击动作我们可以看出,这款游戏通过“自动锁定”和“长按键连击”等机制让许多繁琐的操作流程自动化,使游戏菜鸟也能轻松享受动作类游戏的乐趣。

相信玩家从手握住控制器的那一秒开始就能体会到整个游戏的主旨——如何成为(扮演)奎托斯。面对一波又一波扑上前来的敌人,玩家通过简单的操作控制奎托斯将其残忍地消灭,在这一过程中玩家会渐渐融入游戏,与主人公奎托斯融为一体。

另外,这种“化身为奎托斯”的感觉能够激发出玩家内心中潜藏的暴力性与残虐性Chris Crawford撰写的The Art of Interactive Design一书中指出,通过游戏互动激发玩家感情的过程其实是一种感情的反射。相反的,游戏内的大量虐杀行为反而会使玩家感情变得迟钝,如果想激发人类更深层的感情,则需要“具有互动性的故事”(narrative)。。让现实社会中不允许发挥的暴力性与残虐性在游戏世界中得以发泄,使玩家透过游戏体验不但能获得乐趣,还可以发现自己内心深处潜藏的“某物”。

综上所述,一款有趣的游戏,拥有激发出玩家内心深处的“某物”的魅力。