1.4 让玩家角色动作更细腻的设计技巧(《塞尔达传说:天空之剑》)
《塞尔达传说:天空之剑》是在Wii平台上发售的一款应用了加强版遥控器的3D动作游戏。这款全球销量超350万套的游戏不但继承了《塞尔达传说》系列独到的乐趣,还融入了增强版Wii遥控器所带来的动作游戏新体验,将一款前所未有的“细腻的塞尔达传说”呈现给玩家(图1.4.1)。
图1.4.1 《塞尔达传说:天空之剑》的画面构成及基本操作
在这款游戏中,玩家需要挥动加强版Wii遥控器来控制角色发动多彩的剑技或用盾牌防御,仿佛自己就是主人公林克在游戏中摸爬滚打,享受真实的游戏体验。
可以说《塞尔达传说:天空之剑》是一款将玩家动作与玩家角色动作融为一体的新概念动作游戏。
下面就让我们一起来看看这款作品在实现玩家与玩家角色一体化方面所应用的技巧及机制。
支撑海量解谜内容的玩家角色移动动作
《塞尔达传说:天空之剑》与《战神Ⅲ》虽然同属TPS视角的游戏,但操作感略有不同。在这款游戏中,玩家倾斜摇杆时,镜头会随着玩家角色一同移动及旋转。另外,在游戏中按下Z键,镜头会自动调整至主人公林克面朝的方向(图1.4.2)。
图1.4.2 移动动作与镜头
这一机制在该系列第一款3D化作品《塞尔达传说:时之笛》中就已经被采用,目的是在玩家角色操作中最大幅度地简化镜头操作。
另外,由于3D场景中存在高低差,玩家角色容易因为操作失误而跌落悬崖,因此这款游戏中特地加入了“在悬崖边行走不会跌落”的机制,让菜鸟玩家也能免除后顾之忧。
游戏中,主人公林克的移动速度根据双截棍摇杆的倾斜幅度分为三档,三档速度分别为“行走”“快速行走”“奔跑”。在这种情况下,只要移动方向与悬崖边的夹角小于某个角度,林克就能够沿悬崖边行走而不跌落(图1.4.3)。反之,如果移动方向与悬崖边的夹角接近90°,林克则会跳下悬崖。通过这一机制,玩家无论行走还是奔跑,只要沿着悬崖边移动就不必担心掉下悬崖。
图1.4.3 沿悬崖边行走时不会跌落的机制
这一机制在《塞尔达传说:天空之剑》这类以解谜为主的游戏中显得十分重要。因为如果操作上稍有失误就会导致从高处跌下的话,往往会使玩家玩游戏的动力大减。由此我们也可以看出,塞尔达系列很重视让玩家能够集中精力探索和解谜的操作性。
让玩家下意识选择合适动作的Z注视机制
Z注视是3D塞尔达作品的一大特色。玩家按住Z键使用Z注视时,镜头会一直注视(锁定)着目标敌人,让玩家能以敌人为中心进行移动(图1.4.4)。
图1.4.4 有敌人时的Z注视
但是如果眼前没有敌人,林克启动Z注视后并不会锁定某个目标,而是保持方向不变与镜头一起前后左右移动(图1.4.5)。这一机制也是在《塞尔达传说:时之笛》中就已经被采用,帮助玩家角色直线行走或者在解除地下城机关时进行位置微调。
图1.4.5 没有敌人时的Z注视
也就是说,3D塞尔达拥有“普通移动”“Z注视移动”“Z注视锁定敌人移动”三种移动模式。但是在实际玩游戏时,玩家大多能够根据当前场景的需要下意识地使用相应模式,很少有意识地去考虑模式切换问题。这是因为不同状况下的不同移动系统已经与Z注视的操作一体化了。
让玩家下意识地选择最合适的移动动作,自然而然地进行操作的机制也是让游戏更有趣的重要技术之一。
能单独当游戏玩的移动动作——奋力冲刺
《塞尔达传说:天空之剑》中加入了一种新的移动动作——奋力冲刺。玩家按住A键进行移动,可以让主人公林克进一步加快速度达到冲刺状态(图1.4.6)。
图1.4.6 奋力冲刺
奋力冲刺在长距离移动时十分快捷,但主人公林克冲刺时需要消耗“耐力值”。耐力值在冲刺过程中会不断减少,归零后林克会进入疲劳状态,在耐力值恢复之前无法奔跑。说白了,这个耐力值就是我们平常所说的体力值。
不过,游戏的许多场景中都会掉落“耐力果实”,玩家可以在移动过程中吃下它们以恢复耐力值。这样一来,奋力冲刺机制本身就产生了风险与回报的关系,让玩家可以自发地(自然地)尝试最多可以持续冲刺多远。
另外,很多场景中设置了只有奋力冲刺才能通过的斜坡,这自身也构成了一项小游戏。加之游戏中有名为“寂静领域”的事件供玩家们挑战,使其享受边跑边收集道具且不被敌人抓到的乐趣。
奋力冲刺本身也拥有许多相关动作,比如在冲刺过程中向前挥动双截棍可以发动“前滚翻冲撞”,向着高墙冲刺时可以沿墙面向上跑等(图1.4.7)。
图1.4.7 消耗耐力值的其他移动动作
像这样通过一个动作派生出其他动作,就可以非常自然地增加玩家角色的动作数量。如果某些动作能够建立起风险与回报的关系,那么这些动作本身将会进化成新的游戏。
没有跳跃键却可以体验真实跳跃的机制
3D塞尔达与《超级马里奥》系列不同,在它的操作中并没有跳跃键,所有跳跃动作都是由“自动跳跃”这一机制来实现的(图1.4.8)。
图1.4.8 自动跳跃机制
加入自动跳跃后,玩家只需大幅度倾斜双截棍控制器的摇杆让林克奔跑到悬崖边缘,系统便会自动触发跳跃。但是如果摇杆倾斜幅度较小,林克行走到悬崖边时并不会向上起跳,而是会跳下崖壁。因此,触发自动跳跃需要一段“助跑距离”。不过,只要玩家先按住A键再推摇杆进入冲刺模式,那么即便没有助跑也可以直接触发跳跃。另外,这款作品与马里奥不同,助跑距离和跳跃距离并不成比例。即使面对更大距离的间隙,玩家也不必添加更多助跑。
自动跳跃最大的特点是抛弃了跳跃键,让玩家不必像玩《超级马里奥》系列时那样考虑“起跳时机”的问题。
但是,跳跃变得简单并不意味着游戏失去了跳跃动作的乐趣。“我能跳到那块地板上吗?”“我能掌握好时机跳到那个移动的台子上吗?”这类跳跃动作的乐趣仍然原汁原味地保留了下来(图1.4.9)。
图1.4.9 跳跃动作的乐趣
此外,自动跳跃让跳跃动作变得更自然。举个例子,在普通地形上角色会采用自然的跳跃动画,而从空之楼阁乘坐阁楼鸟跳下栈桥时,林克则是张开四肢跃入空中的(图1.4.10)。
图1.4.10 自动跳跃与跳跃时的动作
由于自动跳跃可以根据地形等情况选用不同的跳跃动画,因此跳跃时刺激的感觉也能够更真实地传递给玩家。
带有跳跃机制的动作游戏经常出现一个现象,那就是玩家角色撞到“空中看不到的墙壁”。在这方面自动跳跃也显得更有优势。由于自动跳跃的触发点在关卡(场景地图)设计时就已经设定完毕,因此能完全避免上述情况。比如在会出现上述情况的地方设置栅栏,直接禁止自动跳跃即可。可以说,这是自动跳跃机制特有的真实的表现手法。
宫本茂先生说过:“一个好的想法可以同时解决多个问题”。自动跳跃通过简单的操作同时实现了“跳跃动作的乐趣”和“真实体验”两大目标,正是一个很好的例子。
小结
以细腻为卖点的《塞尔达传说:天空之剑》为了将“细腻的动作”“细腻的解谜”“细腻的塞尔达世界观”呈献给玩家,从玩家角色移动到自动跳跃,在每个动作上都做足了文章。
正是由于这款作品追求“动作中伴随风险与回报,让简单操作也不失紧张感”,因此每一个动作拿出来都是一款游戏。
比如我们一开始介绍的在悬崖边行走不会跌落的机制,只要开发者愿意,完全可以做成绝对不会从悬崖边跌落的系统,让游戏菜鸟也能安心玩耍。但是这种绝对不会跌落的系统会让移动动作丧失可能会跌落的紧张感,同时剥夺了玩家在“从这里跳下去可能会死掉”和“或许下面藏着什么道具”之间抉择的乐趣。要知道,有风险才会有紧张感。
游戏世界观壮美如画的《塞尔达传说:天空之剑》乍看上去像是一款充满和谐氛围的轻松休闲游戏,但实际玩的时候会发现,设计者细致入微的调整让这款作品时常充满了动作游戏的紧张感。比如在拥有崎岖道路的场景中,玩家想借助奋力冲刺快速通过时,很可能因某个弯来不及转而跌落悬崖。
不论一款游戏多么细腻,如果玩家在游戏过程中长时间缺乏紧张感,就难免产生一种流水作业般的感觉。在维持适度紧张感的同时为玩家提供易于上手的动作,这才是支撑细腻的玩家角色动作的秘密所在。