02 未来,VR技术将广泛应用于诸多行业
未来,随着VR技术的普及,它无疑会被广泛应用于许多行业,如与人类生活息息相关的娱乐、医疗、教育、展览展示、房地产、工业设计、旅游等产业。又如训练方面,汽车、火车、飞机驾驶员培训,医生手术培训,等等。
这些广泛的VR技术应用绝不像一些研究者眼中一个VR头盔那么简单,它们不仅会产生海量的商业价值,同时还将促进更多的VR产业。
一个巨型的VR市场即将爆发
当VR的商业前景被越来越多的企业看好时,一个巨型的VR市场即将爆发。的确,越来越多、越来越快的VR头盔正在一波接着一波地发布,如Oculus Rift、索尼Play Station和HTC Vive。
市场研究与咨询机构Tractica发布的预测数据显示,在2014—2020年,不论是VR的硬件、内容方面,还是其他方面,都将迎来一个高速发展阶段—2020年,用户在VR软件和硬件方面的开支将达到218亿美元,见图1-5。
图1-5 2014—2020年VR市场规模预测
Tractica发布的预测数据足以说明,在未来几年内,VR成为未来的发展趋势已经无可争议。这样的趋势判断得到了另一家研究机构Digi-Capital的认同。
Digi-Capital的预测数据显示,2020年VR/AR的市场规模将达到惊人的1500亿美元。需要指出的是,尽管具体的市场规模目前很难精准地预测,但VR/AR的市场规模增速是令人兴奋的,甚至可以与当初电视广告的出现相提并论;与此同时,该增速也远超其他广告形式的发展速度,见图1-6。
图1-6 Digi-Capital的预测数据(2020年)
上述两组数据已经说明,尽管业内对VR的发展速度持不同意见,但VR的主流趋势已经毋庸置疑。公开资料的数据显示,2015年全球VR的出货量为220万部。在未来三年,全球VR的出货量预计每年翻一番,达到约2000万部,见图1-7。此外,在所有的VR设备中,90%的VR设备需要与智能手机配套使用。
图1-7 2015—2020年全球VR的出货量将保持99%的年复合增长率
VR潜在用户比想象的要多得多
一些研究者撰文指出:“在不久的将来,虚拟现实技术将会影响甚至改变我们的观念与习惯,并将深入到人们的日常工作与生活中。”
暴风魔镜、知萌咨询与国家广告研究院联合发布的首份《中国VR用户行为研究报告》的数据显示,“在15~39岁的人群中,听说过VR产品或相关知识并且对VR非常感兴趣的用户,占比达68.5%。第六次人口普查数据显示,2014年全国15岁至39岁的人口为4.18亿。综合上面两个数据,在这个人群中的VR潜在用户为2.86亿”,见图1-8。
图1-8 2.86亿VR潜在用户
该报告指出,在这2.86亿VR潜在用户中,就有1700万浅度用户在2015年通过各种方式接触或者体验过VR设备,其中96万人购买过各种VR设备,见图1-9。
图1-9 VR潜在用户群、浅度用户群及重度用户群
该报告还发现,在中国VR重度用户中,男性的占比超过70%,在25~34岁的青年中占到了六成。
VR的市场规模
当VR技术如火如荼地进行时,一个全新的视频市场—360度全景视频正在被开拓。尽管360度全景视频算不上真正的VR技术,但360度全景视频已成为多数用户体验VR产品的一条捷径。
研究发现,YouTube、脸谱、三星等科技企业都已经研发了360度全景视频平台,诸多中国企业也跃跃欲试。在《首份全景视频报告》的第二章“市场规模与巨头布局”中,就谈到了VR设备的市场规模。
随着VR技术的完善,VR设备将被用于多个领域,如医学、娱乐、军事航天、室内设计、房产开发、工业仿真、应急推演、文物古迹、游戏、Web3D、道路桥梁、地理、教育、演播室、水文地质、维修、培训实训、船舶制造、汽车仿真、轨道交通、能源领域、生物力学、康复训练、数字地球等。其市场规模十分巨大,见表1-1。
表1-1 VR的市场规模
从表1-1可以看出,VR的用户数和软件营收预期都是非常可观的。VR次元独家发布的《高盛VR报告》(中文版)显示,在这些应用领域中,视频游戏、事件直播和视频娱乐三大领域将完全由消费者推动,占整体VR/AR营收预期的60%,剩余的40%由企业和公共部门推动,见图1-10。
图1-10 2025年VR/AR九大应用领域的规模预期
从这个预测不难看出,VR作为一种全新的内容表现形式,对浅度用户来说仍具有巨大的吸引力,其潜在用户群比当今的在线视频用户群更大,甚至当今的在线视频用户是未来VR视频内容的目标用户。
当然,要想获得浅度用户的青睐,必须做好VR视频的创新内容。这不仅需要实现极致的VR体验,同时还必须在拍摄时使用360度全景摄像机。
2016年2月,高盛发布了题为《VR与AR:解读下一个通用计算平台》的行业报告。该报告显示,VR基本上是一种新的“讲故事”形式,需要与传统电影和电视不同的写作及制作技巧。从这方面讲,制作VR视频娱乐的成本很难预测。与视频游戏所面临的挑战一样,必须让好莱坞工作室看到VR电影的商机,这样它们才可能投资。高盛表示,基于标准预期模式,2020年该市场的规模为7.6亿美元,而2025年将达到32亿美元,见表1-2。
表1-2 2016—2025年VR视频的用户规模和营业收入
在该报告中,高盛指出:“由于VR视频尚处于吸引用户接纳和使用阶段,初期内容将免费,然后再收取订阅费用。参考Netflix的收费标准,预计2017年VR视频的每个用户平均营收为32美元,从2020年起每年将提高5%。”