4.1 修改器的基本知识
3ds Max 2016提供了功能繁多的各种修改器,这些修改器有的可以为几何形体重新塑形,如图4-1所示;有的可以为几何体设置特殊的动画效果,如图4-2所示;还有的可以为当前选中的对象添加力学绑定,如图4-3所示。
图4-1
图4-2
图4-3
修改器的应用有先后顺序之分,同样的一组修改器如果用不同的顺序添加在物体上,可能会得到不同的模型效果。修改器的添加位于“命令”面板中的“修改”面板上,也就是创建完物体后,修改其自身参数的地方。
在操作视图中选中的对象类型不同,那么修改器的命令也会有所不同,如有的修改器是仅仅针对于图形起作用的,如果在场景中选择了几何体,那么相应的修改器命令就无法在“修改器列表”中找到。再如当我们对图形应用了修改器后,图形就转变成了几何体,这样即使仍然选中的是最初的图形对象,也无法再次添加仅对图形起作用的修改器了。
4.1.1 修改器堆栈
修改器堆栈是“修改”面板中各个修改命令叠加在一起的列表,在修改器堆栈中,可以查看选中的对象及应用于对象上的所有修改器,并包含累积的历史操作记录。我们可以向对象应用任意数目的修改器,包括重复应用同一个修改器。当开始向对象应用对象修改器时,修改器会以应用它们时的顺序“入栈”。第一个修改器会出现在堆栈底部,紧挨着对象类型出现在它上方。
使用修改器堆栈时,单击堆栈中的项目,即可返回到进行修改的那个点,然后可以重做决定,暂时禁用修改器,或者删除修改器完全丢弃它。也可以在堆栈中的该点插入新的修改器,所做的更改会沿着堆栈向上改动,更改对象的当前状态。
当场景中的物体添加了多个修改器后,若希望更改特定修改器中的参数,就必须到修改器堆栈中查找。修改器堆栈中的修改器可以在不同的对象上应用复制、剪切和粘贴操作。修改器名称前面的电灯泡图标还可以控制取消所添加修改器的效果,当电灯泡显示为白色时,修改器将应用于其下面的堆栈;当电灯泡显示为灰色时,将禁用修改器。单击即可切换修改器的启用/禁用状态。不想要的修改器也可以在堆栈中删除,如图4-4所示为一个应用了多个修改器的修改器堆栈。
在修改器堆栈的底部,第一个条目一直都是场景中选中物体的名称,并包含自身的属性参数。单击此条目可以修改原始对象的创建参数,如果没有加添新的修改器,那么这就是修改器堆栈中唯一的条目。
当所添加的修改器名称前有“+”号时,说明此修改器内包含子层级,子层级的数目最少为1个,最多不超过5个,如图5-5所示。
图4-4
图4-5
小技巧
所有修改器子层级的快捷键对应的都是数字键:1、2、3、4、5。
工具解析
在修改器堆栈列表的下方有5个按钮,分别为:
“锁定堆栈”按钮:用于将堆栈锁定到当前选中的对象,无论之后是否选择该物体对象或者其他对象,修改面板始终显示被锁定对象的修改命令。
“显示最终结果”按钮:当对象应用了多个修改器时,激活显示最终结果后,即使选择的不是最上方的修改器,但是视图中的显示结果仍然为应用了所有修改器的最终结果。
“使唯一”按钮:当此按钮为可激活状态时,说明场景中可能至少有一个对象与当前所选中对象为实例化关系,或者场景中至少有一个对象应用了与当前选择对象相同的修改器。
“移除修改器”按钮:删除当前所选择的修改器。
“配置修改器集”按钮:单击该按钮可弹出“修改器集”菜单。
小技巧
删除修改器不可以在选中修改器名称上按Delete键,这样会删除选中的对象本身而不是修改器。正确做法应该是单击修改器列表下方的“移除修改器”按钮删除修改器,或者在修改器名称上右击,选择“删除”命令。
4.1.2 修改器的顺序
3ds Max 2016中对象在“修改”面板中所添加的修改器按添加的顺序排列。这个顺序如果颠倒可能会对当前对象产生新的结果或者不正确的影响。如图4-6和图4-7所示分别为同一对象使用两个相同的修改器命令,只是因为调整了修改器命令的上下位置,而产生的不同结果。
图4-6
图4-7
在3ds Max中,应用了某些类型的修改器,会对当前对象产生“拓扑”行为。所谓“拓扑”,即指有的修改器命令会对物体的每个顶点或者面指定一个编号,这个编号是当前修改器内部使用的,这种数值型的结构称作“拓扑”。当单击产生拓扑行为修改器下方的其他修改器时,如果可能对物体的顶点数或者面数产生影响,导致物体内部编号的混乱,则非常有可能在最终模型上出现错误的结果。因此,当我们试图执行类似的操作时,3ds Max会出现“警告”对话框来提示用户,如图4-8所示。
图4-8
4.1.3 加载及删除修改器
在3ds Max 2016中,加载于操作对象之上的修改器可以随时通过单击“修改器列表”后面的按钮,在弹出的下拉列表中选择并添加新的修改器命令,如图4-9所示。
如果要删除现有的修改器命令,则需要在“修改器堆栈”中单击选择所要删除的修改器,再单击“从堆栈中移除修改器”按钮才可以删除所选的修改器,如图4-10所示。
图4-9
图4-10
4.1.4 复制、粘贴修改器
修改器是可以复制的,并可以在多个不同的物体对象上粘贴,具体操作有以下两种方式。
第1种:在修改器名称上右击,然后在弹出的菜单中选择“复制”命令,如图4-11所示。然后可以在场景中选择其他物体,在修改面板上右击选择“粘贴”命令,如图4-12所示。
图4-11
图4-12
第2种:直接将修改器以拖曳的方式拖到视图中的其他对象上,如图4-13所示。
图4-13
小技巧
在选中物体的某一个修改器时,如果按住Ctrl键将其拖曳到其他对象上,可以将这个修改器作为“实例”的方式粘贴到此对象上;如果按住Shift键将其拖曳到其他对象上,则是相当于将修改器“剪切”,并粘贴到新的对象上。
4.1.5 可编辑对象
在3ds Max 2016中进行复杂模型的创建时,可以将对象直接转换为可编辑的对象,并在其子对象层级中进行编辑修改。根据转换为可编辑对象类型的不同,其子对象层级的命令也各不相同。具体操作可以在操作视图中选择对象,右击,选择右下方的“转换为”命令进行不同对象类型的转换,如图4-14所示。
当对象类型为可编辑网格时,其修改面板中的子对象层级为:顶点、边、面、多边形和元素,如图4-15所示。
图4-14
图4-15
当对象类型为可编辑多边形时,其修改面板中的子对象层级为:顶点、边、边界、多边形和元素,如图4-16所示。
当对象类型为可编辑面片时,其修改面板中的子对象层级为:顶点、边、面片、元素和控制柄,如图4-17所示。
图4-16
图4-17
当对象类型为可编辑样条线时,其修改面板中的子对象层级为:顶点、线段和样条线,如图4-18所示。
当对象类型为NURBS曲面时,其修改面板中的子对象层级为:曲线CV和曲线,如图4-19所示。
图4-18
图4-19
当对象转换为可编辑对象时,可以在视图操作中获取更有效的操作命令,缺点为丢失了对象的初始创建参数;当对象使用添加修改器时,优点为保留创建参数,但是由于命令受限,以至于工作的效率难以提升。
在多个对象一同选中的情况下,也可以为它们添加统一的修改器,此时,单击选择任意对象,观察其修改面板中的修改器堆栈,发现其命令为斜体字方式显示,如图4-20所示。
图4-20
4.1.6 塌陷修改器堆栈
当制作完成模型并确定所应用的所有修改器均不再需要进行改动时,即可将修改器的堆栈进行塌陷。塌陷之后的对象,会失去所有修改器命令及调整参数,而仅保留模型的最终结果,此操作的优点是简化了模型的多余数据,使模型更加稳定,同时也节省了系统的资源。
塌陷修改器堆栈有两种方式:分别为“塌陷到”和“塌陷全部”,如图4-21所示。
图4-21
如果只是希望在其众多修改器命令中的某一个命令上塌陷,则可以在当前修改器上右击,在弹出的菜单中选择“塌陷到”命令,此时系统会自动弹出“警告:塌陷到”对话框,如图4-22所示。
如果希望塌陷所有的修改器命令,则可以在修改器名称上右击选择“塌陷全部”命令,此时系统会自动弹出“警告:塌陷全部”对话框,如图4-23所示。
图4-22
图4-23