虚拟货币
除了非政府货币、支付网络,还有一种电子货币,一般被称为广义的电子货币——“虚拟货币”。
随着互联网浪潮的到来,越来越多的网站、平台都有了自己的“货币”,这些货币有别于传统意义上的法定货币,但确实属于资产,它们多数被称作“虚拟货币”。虚拟货币在一定条件下具有一定的价值和使用价值,并且具备交易功能,可以转化为现实财物。在司法实务中,就有因盗窃虚拟货币而入刑的案例。
笔者认为,虚拟货币还可再分为以下两大类。
第一类是通过充值而获得的虚拟货币,比如腾讯公司的Q币、Q点、CF点,或者盛大公司的点券及欢聚时代公司的Y币、红钻等。该类货币只能用于消费,无法直接提现为传统货币(我国的法律明文禁止这么做)。
从性质上来讲,该类虚拟货币有债权的成分,但只能兑付成发行方提供的服务业务,比如说购买虚拟游戏道具,购买腾讯公司的增值服务,购买赠与主播的虚拟礼物等。其最重要的特点是,它和传统货币的兑换比率是固定的。例如,Q币和人民币之间的兑换比率是1:1左右,Q点和人民币之间的兑换比率是10:1;欢聚时代Y币和人民币之间的汇率也为1:1,红钻和人民币之间的兑换比率为100:1。有时,商家为了促销会给予兑换上的一定优惠(如充多少送多少),或者参加活动就送虚拟货币。
第二类是网络游戏中的货币,以大型多人在线角色扮演类游戏(MMORPG)为主(但不限于此),比如暴雪公司《魔兽世界》中的铜币、银币、金币或腾讯公司运营的《地下城与勇士》中的金币等。这类货币一般由打怪掉落生成,或者向非玩家控制角色(NPC)出售虚拟物品换得,媒体上一般称之为游戏币。
该类货币最重要的特点是:无限发行,往往是打怪越多,掉落越多。一般的规则是打的怪等级越高,掉落的游戏币也就越多。不过游戏开发商会通过出售虚拟道具、升级角色或装备等方式回收流通中的游戏币,一般规则也是购买、升级的装备等级越高,花费的游戏币就越多。由于获得游戏币需要花费大量的时间和精力,有时玩家为了节省时间会直接向其他拥有富余游戏币的玩家购买,因此游戏币也会产生市场兑换比率,这个比率是市场化的,官方不直接干预,交易游戏币和虚拟资产一般使用官方提供的拍卖行或者第三方运营的交易平台。
不过从长期来看,几乎所有网络游戏中的游戏币都是通胀的,有人甚至写过《魔兽经济学:艾泽拉斯的通货膨胀是如何造成的?》这样的文章,因此网络游戏中的游戏币通常不会被用于储值,毕竟游戏世界设计出来的目的是娱乐消费。不过现实中倒有不少依靠打怪卖游戏币赚法币做生活费的案例。随着法律的健全,盗窃游戏中的虚拟道具和虚拟货币也要负民事甚至刑事责任了。可以说,社会在一定程度上认可了虚拟货币的资产属性。