4.5 21世纪的电子游戏
在2000年,世嘉推出了一款制作精良的互联网游戏《梦幻之星Online》(见图4-12),这是第一个出现在主机平台的网络RPG游戏,依照当时的技术条件推广互联网游戏无疑是会失败的,但这一系列仍然存活下来,并成为世嘉的招牌游戏系列之一。在2001年,世嘉无力支持DC游戏机的生产,从此退出家用游戏机市场,转变为软件开发商。DC游戏机虽然出现的时间很短,却拥有不少精良的游戏。后来人们将彻底击败DC的PlayStation2与DC画面进行比较,发现两者的差距其实并没有那么大,世嘉优秀的最后一代家用主机DC只能永远消逝在历史的长河之中。
图4-12 《梦幻之星Online》游戏
继PS的成功之后,索尼为了保持优势,于2000年在日本发布了PS2(图4-13(a)为原始版本,图4-13(b)为2004年发售的轻量版)。这台新一代主机采用了128位的EE处理器,发售后立刻引起了抢购狂潮,发售3天售出98万台。一年半后,PS2已经售出2000万台,而此时任天堂的NGC(Nintendo GameCube)才刚刚发布,微软的Xbox甚至尚未发布。PS2出色的销售量让大部分软件供应商选择将其作为软件发布平台,如《战神》《王国之心》和《真·三国无双》等系列都诞生于PS2。
图4-13 PS2游戏主机
索尼和任天堂最初都并不在意网络多人游戏服务,但Xbox Live发布之后,索尼也跟进发布了自己的网络平台PlayStation Network(PSN)。得益于优秀的首发游戏和广告宣传,以及EA的协助,索尼成功地让网络功能成为PS2最主要的卖点。
此后,《侠盗猎车手》《最终幻想》《勇者斗恶龙》《合金装备》以及《实况足球》等系列在PS2平台上纷纷登陆,让PS2进入全盛时期。任天堂当时在掌机方面保持着近乎垄断的地位,但仓促发布NGC主机,以及复刻以往作品以填补游戏软件的真空期,导致NGC的销量并不尽如人意。此外,山内溥对北美经营层进行清算,还导致了NGC在北美的销售颇为艰难。当时,微软Xbox事业部的员工有将近三分之一来自原北美任天堂,这些员工让微软对对手的情况了如指掌,使得任天堂在主机大战中处于不利地位。
首次进入游戏界的微软凭借与世嘉的关系,让世嘉将很多优秀的游戏软件都发布在了Xbox平台上,并拉来了大量世嘉粉丝。微软还利用自身优势打造了当时最优秀的家用机网络服务——Xbox Live。微软也看重日本游戏市场,Xbox在日本首发时,比尔·盖茨亲自来到东京向人们推广Xbox,微软还针对日本人的体型设计了小型化的手柄。为了推进这款产品的销售,比尔·盖茨在一年内3次亲临日本,投入大量资金拉拢第三方游戏厂商为Xbox制作游戏。Xbox最终凭借2200万台的总销量超过任天堂的NGC,一跃成为世界第二的家用游戏机供应商。任天堂NGC的失败让形势不容乐观,2002年,山内溥正式宣布辞去社长职务。岩田聪接任社长位置之后,开始对任天堂进行了一场由里到外的彻底变革。
2003年,微软在Xbox上推出的FPS游戏《光晕》迅速在欧美流行起来,最终销量达到了500万套,这成为微软在欧美游戏市场上的突破口。微软之后推出的《光晕2》在发售的第一天就创下了1.25亿美元的销售纪录,此后具有欧美风格的游戏,如《侠盗猎车手》等也都深受欢迎。欧美市场的巨大潜力也被动视、艺电、育碧及RockStar等欧美游戏公司发现,这些公司开始大力开发欧美风格的游戏,所获得的收益已经超过了日本游戏厂商。
日本厂商也开始意识到欧美游戏市场远大于日本游戏市场,在制作游戏的时候也开始兼顾欧美的审美,但是由于东西方文化的巨大差异和先前的制作习惯,制作出符合欧美人审美的游戏困难重重。日本游戏市场开始陷入低迷,科乐美和史克威尔这样的大厂还能勉强支撑,卡普空和南宫梦等厂商却陷入了财政赤字的危机中。由于日本游戏市场的低迷,索尼为了减轻PS2硬件巨额赤字造成的财务压力而大幅提高了权利金标准,更使日本游戏厂商雪上加霜。为了谋求生存,许多厂商选择了合并,2003年4月,史克威尔与艾尼克斯合并,在此之后世嘉与森美,万代和南梦宫也相继合并形成新公司。
在2003年E3展前夕,微软率先公布了新一代的家用主机Xbox360,如图4-14(a)所示,其高性能的3核处理器和ATI图形处理器成为主要卖点。Xbox发布几天后,索尼也发布了PS3,如图4-14(b)所示,这台次时代游戏机采用了IBM、索尼及东芝共同研制的超级处理器CELL,强大的处理器有Xbox两倍以上的浮点运算能力。同时,PS3的游戏将通过拥有传统光碟6倍储存容量的蓝光光碟来存储,新的主机平台带来了革命性的画面效果。
由于对索尼PS2的抢先发售优势印象深刻,微软在Xbox360上采用了抢先发售的策略,于2005年11月抢先发售,并携带18款首发游戏。尽管仓促上市的Xbox360质量并不理想,但凭借微软过硬的软件功底,强大而通用的开发工具和优秀的游戏阵容仍然使Xbox360取得了庞大的市场销量和广泛的第三方厂商支持。欧美厂商更是纷纷在Xbox上推出自己的鼎力之作,《使命召唤》《光晕》《刺客信条》《战争机器》等大作纷纷登陆Xbox360。凭借优秀的硬软件性能,Xbox也终于让第一人称射击游戏在主机上打出了一片天。微软不惜重金拉拢日本第三方厂商,吸引到了《最终幻想13》和《蓝龙》等优秀作品。
图4-14 家用主机
索尼的PS3比Xbox360晚了将近一年,在2006年11月上市。到2007年5月,PS3销量超过了500万台。凭借《神秘海域》《GT赛车》及《潜龙谍影4》等强大独占游戏的支持,尽管背负着产能不足、价格过高以及缺乏游戏软件的种种不利因素,PS3最后仍然取得了不错的销量,但后来还是在与微软的竞争中败下阵来。作为游戏史上的传奇制作人,小岛秀夫的《潜龙谍影4》拿到了日本媒体Fami通和西方媒体IGN的双满分评价,而在这之前唯一做到这一点的游戏是《塞尔达传说:时之笛》。
图4-15 任天堂Wii主机
任天堂直到2006年4月才将开发代号为“革命”的主机正式定名为Wii(见图4-15),并用极为与众不同的方式在同年E3展会上向玩家揭开了真面目。任天堂并没有像微软和索尼那样大肆宣传自家主机的硬件性能,Wii的画面表现效果无法与Xbox360和PS3这种完全的“次世代主机”相比,但发明了摇杆手柄的任天堂向玩家展示了一个新的操作方式,一个打破由任天堂自己定下的主机操作方式——体感手柄。在此之前,从来没有一个游戏需要玩家动用全身去玩。
任天堂决心打破玩家与非玩家之间那堵无形的墙。在Wii平台上,比起《银河战士》和《塞尔达传说》等真正的大作,《Wii Sports》和《第一次的Wii》《瓦里奥制造》等轻松愉快的小游戏取得了更好的销量,那些即使从来不玩游戏的人看到如此奇特的玩游戏方式也不禁为之心动。尽管核心玩家对硬件性能的评价不高,Wii革新性的操作方式还是引发了长达4年的销售热潮,而且仅用了不到一年时间销量就超过了提前一年发售的Xbox360。在2013年宣布停产前,Wii在全球已卖出一亿多台。
尽管Wii取得了很大的成功,Wii U却在新一个时代的主机竞争中,成为任天堂旗下所有游戏机销量最差的一款。2017年3月,任天堂发布兼具主机和掌机功能的新一代产品Nintendo Switch,获得了好评,上市9个月就超过了Wii U的累计销量。