游戏艺术:从传统到现代的发展历程
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5.1 游戏规则要素

在游戏规则的制定中,有一些要素不仅仅针对某一种具体的游戏类型,而是针对大多数游戏类型,具有普遍性,如游戏的空间、时间,游戏的任务目标、平衡性、技能与偶然性,以及游戏的奖励与惩罚等,这些规则被普遍应用,是经长期验证为玩家所关注和感兴趣的,是构成游戏的基本要素。

5.1.1 维度与边界

不管是传统游戏的活动场景还是电子游戏的虚拟空间,游戏的发生都需要有一个明确的范围(见图5-1)。对整个游戏活动空间范围的设定以及游戏中具体行为的空间范围设定,都是游戏规则设定的重要一步。传统棋类游戏中的棋盘、MOBA游戏中的地图及体育活动中的场地,都向玩家显示了游戏中行为有效的空间范围。从平面的角度看,抽象游戏的空间形态整体上通常可以概括为一个方形、圆形以及不规则的二维空间。

图5-1 游戏场景示意图

5.1.2 公平与平衡

游戏的公平性体现在对于游戏的参与者,没有谁有明显的优势。游戏要通过规则的设置来平衡参与者的能力,以体现游戏的公平性。在游戏《荣耀战魂》(见图5-2)中,有多个可以选择的角色,但是官方总会在游戏不断更新的过程中对角色进行增强或削弱以达到游戏平衡的目的。在日常生活中,当两位实力相差明显的中国象棋玩家对战时,通常的做法是高者让出几子以求得双方的平衡,以增加游戏的趣味性。大多在线对战电子游戏,都进行了游戏排名对战的设置,让玩家水平处在比较平衡相近的状态,避免实力悬殊而导致的新手挫败感和高手的无聊感,从而增加游戏的乐趣性和竞争性。

图5-2 《荣耀战魂》游戏

游戏中的公平性也体现在要让技能成为决定胜利的主要元素,玩家凭技能获胜或升级,而不是其他。

5.1.3 任务与目标

任务是游戏性的一个核心元素,有任务才有挑战,有挑战才有吸引力。在游戏过程中要实现任务难度的提升、建立多层次的任务挑战以及可选择的任务难度等级等,让玩家明确游戏最终的任务,而挑战的吸引力往往产生于对玩家正常能力稍高一点的要求。例如,在游戏《巫师3》(见图5-3)中,有明确的主线任务与支线任务之分,也有明确的等级和难度提示。

图5-3 《巫师3》任务界面

突出游戏的任务和目标,就是要让目标容易理解,目标包括短期目标和长期目标,任务有阶段性任务与最终任务。玩家在完成阶段性任务时,要知道自己的最终任务是什么,明确阶段任务与最终任务的关系。游戏目标要有具体性和可达到的特点,具体性在于让玩家对自己要完成的任务和达到的目标清晰明确;可达到指一般情况下,普通的玩家完成任务大都没有困难。游戏目标和过程的提示要明确,给玩家在游戏过程中的线索。同时,对目标达到后能获得的奖励或不能完成是否会得到惩罚,以及何种奖励与惩罚,也应该清楚。

不同类型的游戏给出的任务挑战不同,游戏中通常的任务挑战主要包括身体协调性、逻辑和数学、时间压力、记忆、探索及经济等方面的内容。在一款具体的游戏中,往往侧重于某一方面的挑战。

5.1.4 策略与选择

实际上,大多数游戏都有策略。简单地说,游戏中的策略就是玩家的一些选择和决定对结果的影响,也是游戏规则的内容。游戏中要有优势策略可选择,但也要隐藏优势策略,不要让玩家一开始就发现,否则就让游戏失去了挑战和趣味性,游戏的生命周期可能也就结束了。优势策略包括安全低风险的策略和高风险的策略,选择低风险的方式,获得的相应奖励低;选择高风险的方式,获得高回报的可能性就高。选择不同的策略往往有不同结果,在不同条件下,效果不同,做出正确选择的意义在于使玩家更接近成功。在《刺客信条奥德赛》游戏(见图5-4)中,可以在征服战时选择帮助进攻的一方,虽然更为困难但是成功后的奖励也更好;或者也可以选择帮助防守的一方,这显然更容易,当然奖励也会稍微差一些。

图5-4 《刺客信条奥德赛》游戏

5.1.5 技能与偶然性

在扑克牌等传统游戏中的运气因素,通常作为一个游戏元素进行运用,这就是偶然性,用以增加游戏的吸引力。偶然性实际上是对概率的运用,让玩家对偶然有期望。偶然性表现为随机产生和出现,也是用来平衡游戏的主要元素,如《糖果粉碎传奇》(见图5-5)游戏中特殊功能糖果的出现、《太空侵略者》游戏中偶然飞过的飞行物以及《捕鱼达人》游戏中黄金鲨鱼的出现等。

图5-5 《糖果粉碎传奇》游戏

游戏中的技能包括身体技能、脑力技能、真实技能与虚拟技能等,好的游戏是在太简单与太难之间,交替使用技能与偶然性因素,这样能够对玩家的压力进行平衡,使玩家得到休息。要避免游戏过于随机和单调,偶然性因素通常作为改变或调整游戏节奏单调的元素应用。

5.1.6 时间长度

游戏中的时间因素,既包括整个游戏的时长(如一个中等水平的玩家,完成游戏中所有任务和挑战所需的时间),也包括对完成具体的阶段性任务,如一局、一关等所需的时间。如果要延长游戏时间,也可以根据游戏的不同而设置不同的延长游戏时间的方式,例如,用隐藏剧情来提高游戏的重复可玩性,或者是增加额外模式,让玩家通关后可以继续玩。著名的时间杀器《文明》系列(见图5-6)玩上一局耗上七八个小时是非常常见的事。而通常情况下,自由度越高的游戏,越能让核心玩家投入更多时间,例如,在《钢铁雄心4》游戏中,通过极为自由的选择和操作,使得玩家能够在容量有限的游戏中一遍遍重复体验不同的游戏过程。

图5-6 《文明6》游戏

根据2016年的统计数据报告显示,在iOS和Android平台上的游戏玩家平均游戏时长主要集中在6~11分钟之间,满足手机用户使用设备的时间碎片化特性,也是作为游戏设计者要考虑的因素。

时间长度的设定因游戏类别的不同而不同,有些游戏并没有明确的时间限制,如一些益智类的游戏,但在正式的比赛活动中,这类游戏都会有时间的规定。具体的游戏特点决定了什么样的时间是合适的,要避免时间过长或者过短。

以《王者荣耀》与《英雄联盟》为例,前者比后者流行度更高。相比而言,《王者荣耀》的基础设定,如游戏地图、基地建筑及AI能力等,可以使玩家尽快进入对抗过程。同时,游戏角色成长速度和出装的实时性,也缩短了玩家矛盾激化的间隔。对于普通玩家而言,一般一局游戏的时间更短,可以控制在15~30分钟左右,也更适宜于移动互联网的碎片化时间。

而如果在一个更长的发展范围来看,以《魔兽世界》为代表的大型MMORPG游戏已逐渐衰退,取而代之的是MOBA类游戏,各种“大逃杀”类游戏又逐渐兴起。《魔兽世界》等大型MMORPG游戏的核心玩法就是“Raid副本”(见图5-7),为了攻略副本,玩家需要前期投入大量时间与精力来提升角色属性、装备及技能,并且需要寻找5~40名队友共同参与副本,通关一整套副本所需的时间可能会从1小时到数小时不等(版本初期各大公会初次攻略副本可能需要数个月的时间),游戏投入大,回报慢。

而MOBA类游戏,以《DOTA》和《英雄联盟》为代表,一场游戏时间可能是15~60分钟,并且不需要多少前期准备,而且游戏结束后便可结算奖励与收益,游戏时间短,回报快。同样的,以《绝地求生:大逃杀》(见图5-8)为代表的“大逃杀”类游戏,前期投入几乎为0,而一场游戏的时长也控制在20分钟以内,整局游戏有对抗,紧张而刺激。

图5-7 某公会攻略《魔兽世界》副本截图

图5-8 《绝地求生:大逃杀》游戏

5.1.7 奖励与惩罚

奖励是游戏给人愉悦的要素之一,是对玩家完成游戏任务后的反馈,也是人们乐于玩游戏的原因之一。奖励的方式有多种,可以是声音,如语音上的称赞、音乐等;也可通过视觉的方式奖励,如视觉特效的展示、角色扮演游戏中角色外观的改变等;也包括角色能力的提升、拥有更多的资源,或者是增加得分、延长游戏时间等。

在电子游戏中,奖励给予的方式可以分为确定和不确定两种形式:确定的奖励方式是玩家清楚自己任务完成后获得的奖励,而不确定性的奖励方式是玩家挑战完成后得到的奖励具有不确定性,存在多种可能性,如随机开启宝箱、掷骰子的方式等,带给玩家更多的期待和惊喜。

与奖励对应的是惩罚。潜在的惩罚会提升挑战,激发玩家的积极性,让玩家谨慎地玩游戏,因此大多游戏在设计时会适度考虑惩罚的运用。惩罚的方式通常与奖励方式相反,如缩短玩家游戏时间,甚至直接结束游戏,或者是移除玩家能力、资源耗尽以及分数损失等,通常也通过声音、视觉的方式来体现。但惩罚的使用需要合理平衡,通常是奖励大、惩罚小。在游戏《贪婪洞穴2》(见图5-9)中,玩家明明知道继续前进可能会前功尽弃、一无所获,还是不会放弃更好的奖励,冒着巨大的风险继续探索。在游戏《反恐精英:全球行动》中,当作为反恐精英的玩家误伤了人质时,便会直接受到经济惩罚(见图5-10)。

图5-9 《贪婪洞穴2》游戏

图5-10 《反恐精英:全球行动》游戏

5.1.8 难度梯度

如果是对玩家有时间上压力的游戏,即反应、操作上的考验类游戏,在游戏的开始阶段玩家会进展缓慢,再逐渐提速。难度的递增其实是游戏的简单与复杂关系的进度安排,其他增加难度的方式有逐渐增加命中敌人的难度、提高敌人的战斗力等。

遇到难度较大的挑战或困难时,要让玩家有可解决的办法,线索(包括给予提示、提供线索,有时甚至会直接给出答案)能提高兴趣,给予玩家游戏正在进展的感觉。如果游戏会考验玩家的反应速度,那么在游戏刚开始时游戏难度会比较小,这能给玩家适应游戏节奏,在这之后再逐渐提速以增加难度。

以《王者荣耀》为例,相比《星际争霸》《魔兽争霸》《DOTA》及《英雄联盟》等电竞游戏,它的控制方式、装备购买和角色技能释放等操作都做了极大的简化,并增加了游戏内的引导,更加利于新手操作。同时,《王者荣耀》玩法更简单,更容易上手,符合流行游戏作品“易学难于精通”或者说“上手简单,玩法变化多样”这样一个主要特征。该游戏内的角色、技能、装备及地图等设定均不同程度地参照了同样是由腾讯代理的MOBA游戏《英雄联盟》(见图5-11),极大地降低了《英雄联盟》玩家上手《王者荣耀》的难度,迅速地为《王者荣耀》填充了玩家基数。事实上,《王者荣耀》的早期玩家中,有相当一部分是《英雄联盟》的玩家。

图5-11 《英雄联盟》S8总决赛画面

5.1.9 资源循环

在游戏中,玩家的行为是为了获取更多的资源,但资源获取的意义是什么,如何进行消费和循环,如何来平衡游戏经济体系,即如何赚取金钱以及如何消费所赚取的金钱,这些构成了游戏中的资源循环。很多游戏都存在一个由规则和资源构成的经济系统,如经验值、武器、生命值、技能以及虚拟的金钱和其他物品等进行量化交易,通过规则的制定形成一个经济机制。即使一个简单的小游戏,也可以从它的玩家获取资源与消耗资源的角度来看它的经济系统。如经典的塔防游戏《王国保卫战》(见图5-12)中,玩家需要花费金币购买防御单位帮助守卫家园,每当这些防御单位击杀敌人又会获得更多的金币来强化自己的防御能力。

美国游戏设计师欧内斯特·亚当斯和乔瑞斯·多曼在《游戏机制——高级游戏设计技术》一书中,指出了经济系统的4个功能:来源、消耗器、转换器、交易器。来源就是在游戏中能够产生出新的资源,在手游《部落冲突》中,有金币、圣水和暗黑重油3种游戏内建设资源,玩家可以通过自己的资源采集器按时间产出,也可以通过在线掠夺别人获得的资源。消耗器是在游戏中对资源的耗费,如在射击游戏中,对敌人开火,弹药会耗费掉。转换器是玩家将资源从一种形式变为另一种形式,在《植物大战僵尸》游戏中,玩家采集花朵后,变为可以用来进行攻击敌人的武器。而交易器是玩家将一种资源根据交易规则交换为另一种资源,包括玩家在游戏中获得的虚拟金币可以用来购买道具,而道具又可以用来出售。4种功能构成了游戏中资源的循环系统。如图5-13所示展示了游戏《帝国时代2 HD》中的资源系统,左上角为玩家采集、收集和生产的各种资源,左下角为市场中各种资源之间转换的价格。

图5-12 《王国保卫战》游戏

图5-13 《帝国时代2 HD》游戏

5.1.10 数学公式表达

游戏规则体现在数值上,要转化为能被算法实现的符号和数字模型。游戏规则实现的公式,是在一个游戏进行过程中,针对某种行为需要的计算方法。相对于设计者,公式的合理性是判断游戏好坏的重要评测标准之一。

例如,攻击方的攻击力是20,防御方的防御力是15。一次攻击造成的消耗是多少呢?根据加减法,即:攻击力-防御力=HP损失,结果为20-15=5。同样的攻防数据,因在不同的公式中,程度却有差异。例如,在大家熟悉的卡牌游戏《炉石传说》中,每张卡牌都有在使用时的消耗情况。但实际上,为了增加游戏的不确定性,更多的设计并不是简单的加减计算,而是通过设计其他的函数来实现。