游戏艺术:从传统到现代的发展历程
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6.1 什么是游戏关卡

当玩不同类型游戏时,我们通常会用不同的词汇来表述游戏的进程,如玩《纪念碑谷》玩到了第5章、玩剪绳子游戏玩到了第3节、在跳一跳游戏中打到了1000分,以及把某角色升到某一级等,都表达了相似的内容,这些描述就是通常所说的游戏关卡。在不同的游戏类型中,关卡的表述则有不同(见图6-1)。

图6-1 不同类型游戏中关卡的意义

通过以上这些表述,可以将游戏关卡理解为游戏发生的环境和地理位置,或者用来描述由基于特定游戏体验的物理空间分割而成的单元,用来量化玩家所取得进展的单位,以及基于玩家的得分、经验或技能而进行的排行。关卡这个词有多重定义,已经约定俗成,就像通常使用的冒险这个词一样,冒险游戏不一定冒险。

游戏中的“关卡”一词,英语是level,是水平、级别及程度的意思,而通关则是level up,有升级、提高及上升的意思。英文的通关对这一意义表达得更明确,描述游戏关卡,同时也意味着游戏进程中会有难度的提升和等级的升高。在中文语境中,通常所说的“一夫当关,万夫莫开”,也体现出了关卡的难度和挑战的意味。

简单地讲,游戏关卡就是游戏空间环境和任务挑战的集合。在游戏中,玩家都会有一个对游戏结果的期望和为了达到这个结果而付出的努力,即有一个总的目标,在游戏的不同阶段也会有阶段的目标和任务,这些任务与所处的场景,就是关卡。从游戏设计的角度,关卡就是构建游戏的空间和环境,即设计好场景和物品,确定好目标任务,提供给玩家(游戏人物)一个活动的舞台。

在电子游戏的早期阶段,游戏在一个固定的场景进行,如《双人网球》《打乒乓》《打砖块》《吃豆人》等,后来开始变换场景,如《大金刚》,再到后来出现卷轴的画面,场景可以左右或上下移动。二维游戏的关卡简单,横卷轴或者纵卷轴形式的界面设计里,敌人都是在一定时间从一定地方出来。进入三维时代后,关卡复杂度增加,游戏对玩家要求提高。到了20世纪90年代,三维射击游戏流行,玩家可向四面八方走,人工智能的应用也随之提升,关卡设计复杂度进一步增大,带给玩家的乐趣体验也更丰富。