2.1.3 样条线建模:可乐玻璃瓶
视频名称 样条线建模:可乐玻璃瓶
实例位置 实例文件>CH02>样条线建模:可乐玻璃瓶
学习目标 掌握样条线和曲线建模工具组的使用方法
本节将为读者详细讲解可乐玻璃瓶的制作,案例最终效果如图2-80所示。
图2-80
案例概述
本案例使用Cinema 4D中的样条线和曲线建模工具创建可乐玻璃瓶,以帮助读者快速地认识和运用样条线和曲线工具。在使用样条线绘制可乐玻璃瓶外轮廓时,一定要对可乐玻璃瓶外形有明确的认识。在材质方面细心调整玻璃、水和其他物体的材质。布光要合理,除了环境天空之外,一般还要在场景当中添加常规灯光和反光板以增加细节与质感。
创建模型
在制作这个案例之前首先要对案例进行分析及拆分,这样有利于我们在制作过程中有一个明确的思路和流程。在可乐玻璃瓶这个案例中,大致可以将场景中的模型分为4个部分,分别是可乐瓶身的建模、可乐瓶内部液体的建模、可乐瓶盖的建模和舞台的建模,拆解完成后逐一对其进行建模。
通过可乐玻璃瓶的整体图和两张细节图,全面了解可乐玻璃瓶的结构,如图2-81所示。
图2-81
01 在Cinema 4D属性面板中选择“工程-视图设置”选项,然后在“背景”选项卡的“图像”通道中加载一张可乐图片,如图2-82所示。
图2-82
02 选择“样条线工具组”中的“画笔”工具,对可乐瓶子的外轮廓进行勾勒,如图2-83所示。
图2-83
03 选择“曲线建模工具组”中的“旋转”工具,将勾勒好的样条线放在“旋转”工具的子集位置,即可得到可乐瓶的外轮廓,如图2-84所示。
图2-84
04 选择菜单中“模拟-布料-布料曲面”命令,将“旋转”放在“布料曲面”的子集位置,如图2-85所示。
图2-85
05 选中“布料曲面”选项,在属性面板的“对象属性”中将“厚度”设置为6cm,如图2-86所示。
图2-86
06 选中对象面板中的“布料曲面”选项,然后在“布料曲面”上单击“转化为可编辑对象”按钮(快捷键为C),把可乐瓶外轮廓变成一个可编辑的对象,如图2-87所示。
图2-87
07 通过对可乐瓶身的观察,发现在可乐瓶身的上半部分和下半部分都有凹陷的效果,所以使用“多边形”工具选中可乐瓶身的上下凹陷的多边形,如图2-88所示。
图2-88
08 保持选中的多边形不变,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“挤压”选项,接着将“偏移”设置为-3cm,如图2-89所示。
图2-89
09 选择“曲线建模工具组”中的“细分曲面”工具,将挤压后的模型放置在“细分曲面”工具的下方,如图2-90所示。至此可乐瓶身的建模完成。
图2-90
10 下面,进行可乐内部液体的建模。参照图2-91所示的可乐内部液体效果图对其进行模型的创建。将创建好的可乐瓶身复制一份并删除“细分曲面”选项,然后用“多边形”工具选中瓶身内部图2-92所示的多边形。
图2-91
图2-92
11 保持选中的多边形不变,然后执行“选择-填充选择”菜单命令,选中瓶身内所有的多边形,如图2-93所示。
图2-93
12 在选中的多边形上单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“分裂”选项,即可从瓶身中分裂出液体部分,如图2-94所示。
图2-94
13 单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“封闭多边形孔洞”选项,对液体模型的顶部进行封顶,如图2-95所示。
图2-95
14 给液体建模添加“细分曲面”命令,此时内部液体建模部分完成,如图2-96所示。
图2-96
15 下面,进行可乐盖的建模。参照图2-97所示的可乐瓶盖效果图对其进行模型的创建。使用“圆盘”工具创建一个圆盘模型,并将其转换成一个可编辑对象,然后选中最外围的边,按住Ctrl键沿y轴向下移动,如图2-98所示。
图2-97
图2-98
16 选中挤压后的圆盘的外轮廓,然后沿y轴向下继续挤压两次,如图2-99所示。
图2-99
17 选中下面的面,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“挤压”命令,接着设置“偏移”为-8cm,如图2-100所示。
图2-100
18 选中瓶盖底部的面对其进行挤压,然后设置“偏移”为-5cm,如图2-101所示。
图2-101
19 将选中的面沿y轴向下移动,并删除多余的面,如图2-102所示。
图2-102
20 选中圆盘最底部的边,然后对齐到同一个水平面上,如图2-103所示。
图2-103
21 为挤压好的圆盘添加“细分曲面”命令,至此可乐瓶盖建模完成,如图2-104所示。
图2-104
22 下面,进行舞台的建模。参照图2-105所示的效果图对其进行模型的创建。创建一个立方体,如图2-106所示。
图2-105
图2-106
23 执行“运动图形-克隆”菜单命令为立方体添加克隆,并调整相关参数,如图2-107所示。
图2-107
24 执行“运动图形-效果器-随机”菜单命令,然后将“随机”选项添加到“克隆”效果器中,如图2-108所示。
图2-108
25 调整“随机分布”参数,如图2-109所示。至此舞台效果建立完成。
图2-109
设置材质
01 创建可乐瓶的玻璃材质。双击新建的材质打开“材质编辑器”面板,勾选“透明”通道,设置“折射率预设”为“玻璃”,“折射率”为1.517,再勾选“反射”通道,添加GGX反射,并在“层菲涅耳”中设置“菲涅耳”为“绝缘体”,“预置”为“玻璃”,最后调整反射“默认高光”的相关参数,如图2-110~图2-112所示。
图2-110
图2-111
图2-112
02 创建瓶盖材质。双击材质面板新建一个材质,然后打开“材质编辑器”面板勾选“颜色”通道,调整颜色通道参数,接着勾选“反射”通道添加GGX反射,并调整相关参数,如图2-113和图2-114所示。
图2-113
图2-114
03 创建液体的材质。双击材质面板新建一个材质,然后打开“材质编辑器”面板勾选“颜色”通道调整参数,勾选“透明”通道,设置“折射率预设”为“水”,“折射率”为1.333,再勾选“反射”通道添加GGX反射,并调整相关参数,如图2-115~图2-118所示。
图2-115
图2-116
图2-117
图2-118
04 创建舞台材质。双击材质面板新建一个材质,然后打开“材质编辑器”面板勾选“颜色”通道调整参数,勾选“反射”通道添加GGX反射,并调整相关参数,如图2-119和图2-120所示。
图2-119
图2-120
05 材质设置完成之后,需要给可乐瓶身赋予贴图。用“多边形”工具选中瓶身,将其设置为多边形选集,如图2-121所示。
图2-121
06 双击材质面板创建一个新的材质,打开“材质编辑器”面板并勾选“颜色”通道,在“纹理”属性中添加“瓶身贴图”文件,接着打开“反射”通道添加GGX反射并调整相关参数,如图2-122和图2-123所示。
图2-122
图2-123
07 创建一个新的材质并打开“材质编辑器”面板,在“颜色”通道中设置其相关参数,然后在“纹理”属性中添加“瓶身贴图-文字”贴图,接着打开“反射”通道添加GGX反射并调整相关参数,再打开Alpha通道在“纹理”属性中添加“瓶身贴图-文字”贴图,如图2-124~图2-126所示。
图2-124
图2-125
图2-126
08 至此我们完成了可乐瓶及相关模型的材质和贴图,如图2-127所示。
图2-127
环境设置
01 新建一个材质并创建天空对象,执行“窗口-内容浏览器”菜单命令打开“内容浏览器”面板,接着加载预置材质“GSG_HDRI_Studio_Pack/Studios/ThreeSoftboxesStudio2.hdr”,再拖曳到材质的“发光”通道中,如图2-128和图2-129所示。
图2-128
图2-129
02 拖曳天空材质到天空对象,按快捷键Ctrl+B打开“渲染设置”面板,接着单击“效果”按钮添加“全局光照”选项,再按快捷键Ctrl+R进行渲染,此时可乐瓶反射了天空环境贴图,如图2-130所示。
图2-130
03 这时候发现渲染出来的效果不太理想,虽然整体效果已经渲染出来了但是场景过暗,细节部分也需要优化。创建一盏“区域光”灯光放置在可乐瓶的前方,并打开“投影”和“衰减”,位置如图2-131所示。灯光参数如图2-132和图2-133所示。
图2-131
图2-132
图2-133
04 选择“几何工具组”中的“平面”工具作为反光板放置在场景中,如图2-134所示。
图2-134
05 选择“几何工具组”中的“平面”工具作为场景的背景板,如图2-135所示。材质参数如图2-136和图2-137所示。
图2-135
图2-136
图2-137
06 此时渲染并观察效果,如图2-138所示。可乐瓶的光影塑造及体积感更强了。
图2-138
渲染输出
01 长按“摄像机”按钮,在弹出的扩展面板中选择“摄像机”选项,单击创建,如图2-139所示。
图2-139
02 单击“摄像机”对象右侧图标,激活摄像机视图,在此基础上移动摄像机找到一个渲染的最佳视角,然后单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“CINEMA 4D标签”选项添加“保护”标签固定摄像机视角,如图2-140和图2-141所示。
图2-140
图2-141
03 单击“编辑渲染设置”按钮,打开“渲染设置”面板,然后在“渲染设置”面板中勾选“保存”选项,接着单击“文件”通道右侧的“浏览”设置渲染后的输出路径,再在“格式”中选择“TIFF(PSD图层)”选项,如图2-142所示。
图2-142
04 选择“输出”选项,单击按钮,在右侧则会出现扩展面板,接着选择“屏幕-1280×720”选项,如图2-143所示。
图2-143
05 切换到“抗锯齿”选项,设置“抗锯齿”为“最佳”,“最小级别”为2×2,“最大级别”为4×4,如图2-144所示。
图2-144
06 在命令面板中单击“渲染到图片查看器”按钮进行渲染,如图2-145所示。至此本案例制作完成。
图2-145
总结
本案例是样条线与曲线建模的案例,介绍了很多基础知识,希望读者能够认真阅读,在后面的案例中如果有重复的基础知识就不再赘述了。
读者也可以多创建几台摄像机,然后变换不同的角度,从而得到另外几张效果图,如图2-146所示。渲染完成后可以进入Photoshop软件进行后期调整,如曲线、色阶、色相和饱和度等属性。
图2-146