2.1.4 造型工具建模:骰子图标
视频名称 造型工具建模:骰子图标
实例位置 实例文件>CH02>造型工具建模:骰子图标
学习目标 掌握造型工具组的使用方法
本节将为读者详细讲解骰子图标的制作,案例最终效果如图2-147所示。
图2-147
案例概述
通过使用Cinema 4D中的“造型工具组”创作骰子图标,以帮助读者快速地认识和运用“造型工具组”。在使用“造型工具组”进行布尔运算时一定要弄清楚布尔运算的物体之间的关系,否则产生不出想要的造型效果。在材质方面要把握好骰子与木质的材质属性。布光要合理,除了环境天空之外,一般还要在场景中添加常规灯光和反光板来增加细节和质感。
创建模型
在制作这个案例之前首先要对案例进行分析及拆分,这样利于我们在制作过程中有一个明确的思路和流程。在骰子图标这个案例当中我们大致可以将场景中的模型分为3个部分,分别是骰子、圆筒和舞台的建模。拆解完成后我们逐一对其进行建模。
01 通过骰子的整体图及两张细节图,全面了解骰子的结构,如图2-148所示。在Cinema 4D创建一个立方体,如图2-149所示。
图2-148
图2-149
02 在场景中创建一个球体,修改球体的参数,并与立方体进行组合,如图2-150所示。
图2-150
03 长按“造型工具组”的“阵列”按钮展开“造型工具组”的扩展界面,然后选择“布尔”工具将球体和立方体放在“布尔”命令的子集位置,如图2-151所示。
图2-151
04 通过同样的方法将骰子其他几个面上的点数进行布尔运算,如图2-152所示。
图2-152
05 下面,进行圆筒建模。在“几何工具组”中使用“管道”工具创建管道模型,如图2-153所示。
图2-153
06 下面,进行舞台的建模。创建一个平面放置在圆筒和骰子后面,如图2-154所示。至此骰子建模效果完成,如图2-155所示。
图2-154
图2-155
设置材质
01 骰子的材质分为两部分,一部分是整体表面材质,另一部分是每个表面点数的材质。先创建骰子整体表面的材质。双击新建的材质打开“材质编辑器”面板,勾选“颜色”通道,设置颜色为(R:197,G:197,B:197),接着勾选“反射”通道,并切换到GGX选项卡,设置“层菲涅耳”的相关参数,设置的参数如图2-156和图2-157所示。
图2-156
图2-157
02 接下来通过创建多边形标签对骰子点数的材质进行添加。用“多边形”工具选中骰子表面的点数,然后将选中的部分设置为“多边形选集”,如图2-158所示。
图2-158
03 这样在对象面板中“骰子”选项后面就多了一个橙色三角形标签,这就是多边形标签,如图2-159所示。
图2-159
04 在材质面板中创建一个新的材质作为骰子点的材质,双击材质打开“材质编辑器”面板勾选“颜色”通道调整相关参数,接着勾选“反射”通道切换到GGX选项卡,设置“层菲涅耳”的相关参数,参数的设置如图2-160和图2-161所示。
图2-160
图2-161
05 创建圆筒材质。执行“窗口-内容浏览器”菜单命令打开“内容浏览器”面板,加载预置材质“Texture Pack Infinite-Wood /Wood 13”(此材质在学习资源中,读者可以安装到自己的计算机中进行使用),直接拖曳给到圆筒模型上即可,如图2-162所示。
图2-162
06 创建一个新的材质作为舞台的材质,然后双击材质打开“材质编辑器”面板,并勾选“颜色”通道调整相关参数,勾选“反射”通道切换到GGX选项卡,再设置“层菲涅耳”的相关参数,参数的设置如图2-163和图2-164所示。至此骰子及相关模型的材质制作完成,效果如图2-165所示。
图2-163
图2-164
图2-165
环境设置
01 新建一个材质并创建一个天空对象,执行“窗口-内容浏览器”菜单命令打开“内容浏览器”面板,然后加载预置材质“Prime/Light Setups/HDRI/Cloudy Park 02”,直接拖曳给天空对象,如图2-166所示。
图2-166
02 单击“编辑渲染设置”按钮打开“渲染设置”面板,在“渲染设置”面板中单击“效果”按钮添加“全局光照”选项,接着按快捷键Ctrl+R对骰子组合进行渲染,如图2-167所示。这时会发现整体效果已经渲染出来了,但整体场景过暗,细节部分也需要优化。整体场景虽然有环境贴图的亮度,但是圆筒内部过暗没有任何细节,还需要添加灯光及反光板进行补充。
图2-167
03 创建一盏灯光放置在骰子的前方,如图2-168所示。在“常规”选项卡中设置“类型”为“区域光”,“投影”为“区域”,接着在“细节”选项卡中设置“衰减”为“平方倒数(物理精度)”,如图2-169和图2-170所示。
图2-168
图2-169
图2-170
04 创建一盏灯光放置在圆筒内部,补充圆筒内部的灯光,参数及位置如图2-171所示。
图2-171
05 选择“几何工具组”中的“平面”工具作为反光板放置在场景中,位置及参数如图2-172所示。
图2-172
06 此时渲染并观察效果,如图2-173所示。骰子的光影塑造和体积感更强了,至此骰子渲染完毕。
图2-173
渲染输出
01 在场景中创建摄像机,单击“摄像机”右侧图标激活摄像机视图,在此基础上移动摄像机找到一个渲染的最佳视角,接着单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择“CINEMA 4D标签”选项并添加“保护”标签,固定摄像机视角,如图2-174和图2-175所示。
图2-174
图2-175
02 在“渲染设置”面板中设置保存路径和格式。勾选“保存”选项,单击“文件”通道右侧的“浏览”按钮设置渲染后的输出路径,接着在“格式”中选择“TIFF(PSD图层)”选项,如图2-176所示。
图2-176
03 选择“输出”选项,然后单击按钮,在右侧则会出现扩展面板,接着选择“屏幕-1280×720”选项,如图2-177所示。
图2-177
04 切换到“抗锯齿”选项,设置“抗锯齿”为“最佳”,“最小级别”为2×2,“最大级别”为4×4,如图2-178所示。
图2-178
05 在命令面板中单击“渲染到图片查看器”按钮渲染图片,如图2-179所示。至此本案例制作完成。
图2-179
总结
本案例是使用“造型工具组”的案例,介绍了很多基础知识,希望读者能够认真阅读,在后面的案例中如果有重复的基础知识就不再赘述了。
读者也可以多创建几台摄像机,变换不同的角度,从而得到另外几张效果图,如图2-180所示。渲染完成后可以进入Photoshop软件进行后期调色,如曲线、色阶及色相饱和度等。
图2-180