四、我国电子竞技的发展
在我国,电子竞技运动的发展起步比较晚,但是发展势头十分迅猛。从1998年至今,我国的电子竞技发展大致可以分为四个阶段。
(一)萌芽起步阶段:1998年~2001年
1998年,第一批PC游戏伴随互联网走进了我国,其中以《CS》《星际争霸》最为流行。但是由于当时我国互联网环境比较落后,信息流通与游戏联机对战服务并不稳定,大部分电子竞技比赛还处在局域网时代,虽然浩方对战平台已经开始正式运营,但是在缺乏硬件条件支持的大环境下,电子竞技很难得到推广,更不用说形成稳定的产业链了。
2000~2001年,国内刮起了互联网的“春风”,网吧在国内各地兴起,当时的网吧硬件条件差,而且环境混乱,但就是在这些网吧中,我国电子竞技迈出了早期发展的关键一步。从这个角度可以说,我国电子竞技起源于网吧。
(二)成长探索阶段:2002年~2008年
2002年,暴雪娱乐正式发售《魔兽争霸Ⅲ》,一经推出就风靡世界,我国也出现了“魔兽热”。2003年,法国竞技营销公司Ligarena创立了ESWC(Electronic Sport World Cup,电子竞技世界杯),当时我国正好爆发“非典”疫情,ESWC中国组委会克服了许多困难才得以在全国范围内举行预选赛,选拔出《魔兽争霸Ⅲ》《雷神之锤Ⅲ》《CS》3个项目的7名电子竞技选手参加ESWC总决赛,虽然战绩不佳,却在一定程度上推动了我国电子竞技运动的发展。
同样是在2003年,国家体育总局将电子竞技列入第99个正式体育项目、国家广播电视总局批准开办GTV游戏竞技频道,我国还在这一年里成立了多家知名电子竞技俱乐部,VS对战平台开始正式运营。可以说,2003年是我国电子竞技运动发展的一个重要转折年。但是在紧接着的2004年,国家广播电视总局颁布了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,中央电视台的《电子竞技世界》停播,加之当时我国的电子竞技产业还不完善,导致我国电子竞技运动的发展遭遇了不小的挫折。
GTV游戏竞技频道
从2006年开始,我国电子竞技的媒体传播逐渐回暖。2006年,电视谈话类节目《鲁豫有约》为国内著名的《CS》电子竞技战队wNv.gaming(已解散)、国内电子竞技的传奇人物孟阳(Rocket Boy),以及获得2005年和2006年WCG魔兽项目总决赛冠军且有魔兽“人皇”之称的李晓峰(Sky)制作专题节目。同年,GTV游戏竞技频道开始播放电子竞技节目。
2007年,NEOTV开始全程现场直播WCG的比赛实况。2008年,10名电子竞技运动员成为北京奥运会火炬手;同年,我国成都成功申办WCG2009全球总决赛,是我国电子竞技运动发展史上的重要里程碑。
从2002年到2008年,我国电子竞技运动经历了“发展—停滞—回暖—发展”的历程,虽然期间经历过挫折,但是经过对行业产业链和商业模式的探索,逐步形成了可行的、规范的电子竞技赛事推广与合作模式,实现了成长。随着媒体的宣传报道不断升温,一大批年轻人成为电子竞技运动的爱好者,并诞生了我国第一批电子竞技从业者和平台,其中既包括浩方、VS等游戏对战平台,也包括游戏研发、媒体宣传、赛事策划与筹办、比赛解说等专业方向的从业人员,以及一批电子竞技职业选手。
(三)蓄势待发阶段:2009年~2012年
2009年,金融危机过去一年,韩国网络游戏公司Neople于2005年发行的ARPG(动作角色扮演类)PC游戏《地下城与勇士》、韩国游戏开发公司Smile Gate推出的第一人称射击类(FPS)网络游戏《穿越火线》被纳入WCG正式比赛项目,成为新兴电子竞技游戏项目中的一部分。加上《D O TA》的突然崛起以及持续火爆,电子竞技产业开始在全球范围内呈现出爆发式增长的趋势。
《地下城与勇士》游戏画面
《穿越火线》游戏画面
《DOTA》游戏画面
同年,WCG世界总决赛落地我国成都,这是我国首次举办世界级电子竞技赛事,吸引了65个国家和地区的600多名电子竞技选手参加,观赛人数更是超越了历届WCG总决赛的规模,大获成功。
2009年,我国互联网行业迎来了快速发展期,网民人数激增,互联网媒体平台和全国数字电视得到了普及并日益成熟,在这样的大环境下,电子竞技项目开始去局域网化,其媒体价值被迅速挖掘出来,吸引了以硬件设备供应商、网络游戏运营商、快速消费品企业为核心的大量广告赞助商的投入,我国电子竞技运动由此进入了新兴爆发阶段。
2009年我国成都WCG总决赛现场图
2010年,暴雪正式发售《星际争霸Ⅱ》,拳头公司研发的《英雄联盟》于2011年由腾讯代理,并正式成为2011年的WCG比赛项目,越来越多的电子竞技游戏进入了我国玩家的视线,老一批的传统电子竞技游戏项目被逐步取代。同年,我国电子竞技运动工作会议在北京召开,肯定了电子竞技是人类社会发展进入信息时代后产生的一项新兴的竞技运动,是信息技术与人工智能技术相结合的产物,是全民健身的新内容。
2010年我国电子竞技的另一件标志性事件是:国内第一个拥有自主知识产权的电子竞技联赛ECL(E-sports Champion League,即电子竞技冠军联赛)在国家体育总局和北京市人民政府的肯定和支持下举办。该项赛事的总奖金高达100万元人民币,面向全国电子竞技爱好者,来自全国各地的10万名选手参加了海选,单场网络直播的同时在线人数超过200万人次,开启了我国电子竞技运动的新纪元。
2012年,WCG总决赛在昆山国际会议中心开幕,WCG已第二次落地我国,这是世界电子竞技运动对我国电子竞技的肯定,不仅体现了我国电子竞技的发展已经形成规模,同时也推动了我国电子竞技运动的普及与推广。
2009~2012年,多人在线战术竞技(MOBA)游戏《DOTA》是国内最火爆的电子竞技游戏,即便是《星际争霸Ⅱ》和《穿越火线》都无法超越其人气和地位。超级玩家网站和RN(Replay.net的简称)论坛、11对战平台和浩方对战平台因为《DOTA》,活跃量达到巅峰,游戏风云、NEOTV等游戏频道大受欢迎,徐志雷(BurNing)、伍声(2009)、邹倚天(820)、姜岑(YYF)等诸多知名职业选手成为众多玩家的偶像,董灿(DC)、张宏圣(BBC)、海涛等一批优秀解说征服了挑剔的观众,EHOME、LGD、DK等一批优秀战队横空出世。这些都见证了这个时期下《DOTA》的辉煌。《DOTA》让这个时期我国的电子竞技向前迈了一大步,其独有的各种创新模式为之后《英雄联盟》和《DOTA2》的辉煌埋下了重重的伏笔。
(四)快速发展阶段:2013年至今
2013年,国家体育总局决定成立电子竞技国家队,参加第四届亚洲室内和武道运动会。亚洲室内和武道运动会是亚洲地区规模最大的包含了室内项目和武道项目的综合运动会,于2007年正式将电子体育纳入比赛项目。国家体育总局成立的这支电子竞技国家队由12名运动员、3名教练、1名领队、1名翻译共17人组成,在人数上超越了保龄球、国际象棋、围棋、体育舞蹈等传统体育项目,他们参加的4个电子竞技比赛项目为《英雄联盟》《星际争霸Ⅱ》《FIFA》《极品飞车》。
《FIFA》游戏画面
国家体育总局的这一举动在当时引起了较大的争议,但就我国电子竞技运动的发展而言有两个重要意义:一是国家层面的支持为我国电子竞技运动的发展创造了宽松的政策环境;二是在一定程度上改变了社会大众对电子竞技运动的认知和态度,让我国的电子竞技运动有了更好的社会基础。2013年以后,国内大大小小的电子竞技赛事纷纷涌现,职业电子竞技俱乐部如雨后春笋般成立起来。
这个阶段,我国民众开始逐渐接受电子竞技这个新事物,《英雄联盟》《DOTA2》《绝地求生》等PC端电子竞技游戏的相继火爆,使得我国电子竞技行业发生了巨大变化。无论从赛事举办还是俱乐部发展,我国电子竞技都朝着一个良性循环的方向发展,甚至2020年后有望成为世界电子竞技最大的市场。
这个阶段,我国电子竞技也发生了新的变化。随着移动互联网技术的日趋成熟和移动智能终端的普及,移动游戏出现爆发式增长。2013年,我国移动游戏的销售收入同比增长246.9%,在这个庞大的数字背后,体现的是我国移动游戏迅猛的发展势头。2015年,英雄互娱、昆仑万通、完美世界、巨人网络等17家游戏企业联手成立了中国移动电子竞技联盟;同年,百度、小米、UC、360和包括华为、联想、OPPO等在内硬核联盟加入中国移动电子竞技联盟。2016年被称为“移动电子竞技的元年”。由腾讯主办的第一届KPL(King Pro League,即王者荣耀职业联赛)观看人数超过3.5亿,参与实时赛事互动的人数超过3600万。2017年,KPL官方全年赛事体系内容观看及浏览量达到103亿人次,秋季赛直播观看达到36亿人次。
KPL职业联赛
目前,在国家体育总局和国家广播电视总局的共同监管下,我国电子竞技运动已经形成了稳定、良好的发展态势,电子竞技上下游产业链正在逐渐有序形成,我国电子竞技市场将成为前景光明的新产业,为社会经济发展、文化建设贡献力量。