1.4.2 游戏心理学在游戏设计中的应用
游戏心理学是一个复杂的概念,它包含的范围很广,涉及游戏行为的方方面面。我们以一个世界著名的游戏《俄罗斯方块》为例,游戏中通过操纵5个按键(向左、向右、左转、右转和降落)让徐徐下落的方块与其他方块排成整齐序列进行消除(见图1-10)。在实际游戏中,面对随机出现的不同形状的方块,在下落过程中不同的操作者会对其进行不同的操作,虽然游戏的目标是一致的,但游戏的方式方法可能完全不同,这就是不同人之间的游戏心理。《俄罗斯方块》的游戏初衷很简单,但自从它在1986年问世后,却让人们的娱乐生活发生了翻天覆地的变化,很多人为此投入了大量的时间和精力,甚至有人说自己连续玩了几小时俄罗斯方块后,连梦里都会出现降落的方块,甚至看到街上的大楼都在移动,这种名为“俄罗斯方块效应”的现象其实就是游戏产生的心理推动作用。
图1-10 经典的俄罗斯方块游戏
《俄罗斯方块》的游戏设计深深抓住了玩家的心理,让人沉浸其中,欲罢而不能,在心理学上将这种状态称为“心流体验(Flow)”。1985年米兰大学的马西米尼提出了著名的八区间心流体验模型,如图1-11所示。
图1-11 马西米尼的心流体验模型示意图
当人们处于高挑战、高技能水平的时候,心流会产生,身心处于最积极的状态,意识也同时处于最享受的状态;当人们处于高挑战、中等技能水平的时候,好胜心将被激发,往往热衷于提高技能,以尽量接近心流;当人们处于中等挑战、高技能水平的时候,会充分享受掌控带来的愉悦体验;当人们处于低挑战、低技能水平的时候,无聊淡漠的心态会产生,进而放弃活动。
益智类游戏利用心理达标原理不断挫败我们直至我们满意,俄罗斯方块则更进一步在失败与成功之间创建了持续的链条,抓住了人们完成与重复进行的心理乐趣,即使我们的理性思维明白这基本上是个毫无意义的游戏,但我们仍然乐在其中。心流理论也是游戏乐趣设计的基本原理,这套理论同样适用于当今更加高级与复杂的游戏设计。
以上的内容都是针对游戏心理学在游戏设计中的宏观应用进行的介绍,其实在游戏的实际制作中,游戏的细节设计与游戏心理学之间也有巨大关联。例如,在游戏的美术设计中,美术元素的形状、体积、尺寸等都会对游戏玩家的心理产生不同的影响。
就拿形状来说,在心理学上,不同的形状图形出现在人们面前时,会对人的心理产生不同的反应变化,例如,圆形给人的感觉是单纯、年轻、女性化等;方形给人的感觉是成熟、稳定、平衡、顽强等;而三角形给人的感觉则是侵略、威胁、力量等。在游戏的美术设计制作中,尤其是利用3ds Max或者Maya等3D软件进行建模的时候,无论是游戏角色、场景还是道具都是从最基本的形状开始制作的,所以对于不同的设计对象和目标要选择合适的心理学图形模板,这样才能保证最终的设计符合大众的认知心理。图1-12中所示的游戏角色是基于不同的形状模板进行设计的,带给人的视觉效果也完全不同。
图1-12 利用不同形状模板设计的游戏角色
我们用图1-13中所示的图形来表示游戏中的角色和所处的场景环境。如图1-13(a)所示,圆形角色处在圆形场景中表现了一种和谐的氛围,因为角色形状与环境形状相呼应,这也暗示了这里是角色的归属地。如果角色和环境都是三角形,我们也会觉得和谐,但给人的视觉审美感受是完全不同的,如图1-13(d)所示。当角色与环境形状形成反差时,我们就会产生不和谐的感觉,如图1-13(b)和图1-13(c)所示。当圆形角色在三角形的环境中,我们会觉得圆形角色似乎受到了威胁,而相反地,当三角形角色出现在圆形环境中,就显得角色对环境构成了威胁。
图1-13 游戏角色和环境的不同图形效果导致不同的心理反应
除了形状外,物体的尺寸视觉效果也会对人们造成不同的心理反应。在传统意义上人们会认为个头越大的生物力量也越强大,其实这并不仅仅是一种传统观点,而且也是自然界普遍存在的现象。对于许多动物来说,让自己看起来更大属于一种防御本能,例如,四足动物在搏斗时往往会直立起来,一些鸟儿会膨起身上的羽毛使自己的外形看起来比实际尺寸更大,所有这些都是为了让试图攻击它们的对手或捕食者相信,它们远比看起来的要危险。此外,巨大的犄角、獠牙或者庞大的体型,通常也有助于雄性树立自己在族群中的威信。
为了更加简单易懂地说明这一理念,我们以俄罗斯套娃作为例子(见图1-14),用大套小的表示方法来说明尺寸对于支配关系的意义。只要是个头大的,在力量上就会有优势,而个头相对小的,都可以被大个的套住。这一理论同时可以很形象地反映出食物链原则,也就是通常所说的“大鱼吃小鱼,小鱼吃虾米”。
图1-14 俄罗斯传统民俗工艺品套娃
俄罗斯套娃理论可以被延伸至许多游戏中去,以尺寸原则来表现实体,可以很方便地帮助玩家理解力量上的对比关系,这种方法不仅有效率而且也最常被使用。例如,在《战争机器》系列中,个头的大小也被用来提示其所具备的攻击性或是危险程度。虽然绝大部分敌人所拥有的火力强弱大多取决于其所使用的武器种类,但也都与体型大小相符合:使用普通武器(步枪、霰弹枪或狙击步枪)的敌人,个头往往跟人类士兵差不多大小;而能够使用稍微强力一点的武器(如力矩弓)和技能的敌人,往往比人类和同类敌人大一号,或者戴着让他们看起来比较大的头盔,如蝗虫猎人;配备真正重型武器的,是那些被称作火箭兵的敌人,他们不仅个头更大而且看起来也更强壮,如图1-15所示。
图1-15《战争机器》中不同体型的敌对角色
再如许多网络游戏中,不同种族的游戏角色个体形态差异较大,以此来区别不同种族之间的职业模式和技能范围。图1-16所示为网络游戏《最终幻想14》中的不同种族的角色对比,体型最大的鲁加族拥有强壮的肢体,可选的游戏职业通常为拳击师和重锤锻冶师;精灵族身形修长,在游戏中通常为弓箭手;拉拉菲尔路族体型最为娇小,无法使用大型武器,通常为使用魔法的幻术职业。
继续以俄罗斯套娃理论为标准,我们再来看看《生化奇兵》系列当中,玩家与其他角色和敌人在体型上的对比。如图1-17所示,在《生化奇兵1》中我们不难看出,小萝莉的体型总是比玩家控制的角色小上许多,清晰地体现出了游戏的设计理念——这些可怜的生物依存于玩家的怜悯之心。与之相对的,所有敌人形象都与玩家体型相当或者更大一些,以此来反映他们的危险性。
图1-16《最终幻想14》中不同种族的游戏角色
图1-17《生化奇兵1》中玩家角色与敌对角色体型对比
在《生化奇兵2》中,玩家是俄罗斯套娃中最大的那只,这就让玩家在与敌人战斗时非常放心,敌人看起来似乎也很是不堪一击,如图1-18所示。如果只以俄罗斯套娃标准来衡量的话,那么二代中的玩家可以说是无敌的,而一代玩家则必然会因为各种威胁而提心吊胆。
图1-18《生化奇兵2》中玩家角色与敌对角色体型对比
除了游戏中的角色,游戏中各种场景物品和装备道具(如柱子、武器、盔甲和工具等)同样受到了俄罗斯套娃理论的影响。前面已经提到过,巨大的犄角或是牙齿可以给人造成视觉上的强壮感觉。这同样适用于角色的装备和武器上,完全可以把武器或装备看作游戏角色身体的延伸。借助于使用的武器装备可以延伸角色的躯体和放大角色的体型,而武器装备本身的力量也被随之投射到了游戏角色的身上。
实际上,游戏心理学的广度和深度不仅仅局限于我们这里所讲的内容,它是一门丰富复杂的学科理论,我们这里只是做了些简单介绍让大家了解。在实际的游戏设计制作中,如果合理运用游戏心理学的理论,不仅会增加游戏的乐趣和可玩性,同时也会从根本上抓住玩家的心理,吸引更多的用户加入到游戏中来,让游戏产品的寿命变得更加长久持续。