中文版Maya 2016实用教程
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1.5 公共菜单

菜单栏包含了Maya所有的命令和工具,因为Maya的命令非常多,无法在同一个菜单栏中显示出来,所以Maya采用模块化的显示方法,除了公共菜单命令外,其他的菜单命令都归纳在不同的模块中,这样菜单结构就一目了然了。例如,“动画”模块的菜单栏可以分为两个部分,分别是公共菜单和动画菜单,如图1-77所示。

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图1-77

1.5.1 文件菜单

文件管理可以使各部分文件有条理地进行放置,可以方便地对文件进行修改。在Maya中,各部分文件都放在不同的文件夹中,如一些参数设置、渲染图片、场景文件和贴图等,都有与之相对应的文件夹。

“文件”菜单提供了一些文件管理的相关命令,通过这些命令可以对文件进行打开、保存、导入以及优化场景等操作,如图1-78所示。

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图1-78

【文件菜单常用命令介绍】

新建场景:用于新建一个场景文件。新建场景的同时将关闭当前场景,如果当前场景未保存,系统会自动提示用户是否进行保存。

打开场景:用于打开一个新场景文件。打开场景的同时将关闭当前场景,如果当前场景未保存,系统会自动提示用户是否进行保存。

技巧与提示

Maya的场景文件有两种格式,一种是MB格式,这种格式的文件在保存期内调用时的速度比较快;另一种是MA格式,是标准的Native ASCⅡ文件,允许用户用文本编辑器直接进行修改。

保存场景:用于保存当前场景,路径是当前设置的工程目录中的Scenes文件,也可以根据实际需要来改变保存目录。

场景另存为:将当前场景另外保存一份,以免覆盖以前保存的场景。

归档场景:将场景文件进行打包处理。这个功能对于整理复杂场景非常有用。

保存首选项:将设置好的首选项设置保存好。

优化场景大小:使用该命令可以删除无用和无效的数据,如无效的空层、无关联的材质节点、纹理、变形器、表达式及约束等。

技巧与提示

单击“优化场景大小”命令后面的0按钮,打开“优化场景大小选项”对话框,如图1-79所示。

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图1-79

如果直接执行“优化场景大小”命令,将优化“优化场景大小选项”对话框中的所有对象;若只想优化某一类对象,可以单击该对话框中类型后面的“立即优化”按钮0,这样可以对其进行单独的优化操作。

导入:将文件导入场景中。

导出全部:导出场景中的所有对象。

导出当前选择:导出选择的场景对象。

查看图像:使用该命令可以调出Fcheck程序并查看选择的单帧图像。

查看序列:使用该命令可以调出Fcheck程序并查看序列图片。

项目窗口:打开“项目窗口”对话框,如图1-80所示。在该对话框中可以设置与项目有关的文件数据,如纹理文件、MEL、声音等,系统会自动识别该目录。

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图1-80

技巧与提示

Maya在运行时有两个基本的目录支持,一个用于记录环境设置参数,另一个用于记录与项目相关文件需要的数据,其目录结构如图1-81所示。

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图1-81

2016:该文件夹用于储存用户在运行软件时设置的系统参数。每次退出Maya时会自动记录用户在运行时所改变的系统参数,以方便在下次使用时保持上一次所使用的状态。若想让所有参数恢复到默认状态,可以直接删除该文件夹,这样就可以恢复到系统初始的默认参数。

FBX:FBX是Maya的一个集成插件,它是Filmbox这套软件所使用的格式,现在改称为Motionbuilder,最大的用途是在诸如在3ds Max、Maya、Softimage等软件间进行模型、材质、动作和摄影机信息的互导,这样就可以发挥3ds Max和Maya等软件的优势。可以说,FBX方案是最好的互导方案。

projects(工程):该文件夹用于放置与项目有关的文件数据,用户也可以新建一个工作目录,使用习惯的文件夹名字。

scripts(脚本):该文件夹用于放置MEL脚本,方便Maya系统的调用。

mayaLog:Maya的日志文件。

mayaRenderLog.txt:该文件用于记录渲染的一些信息。

当前项目:设置当前工程的名称。

位置:设置工程目录所在的位置。

场景:放置场景文件。

图像:放置渲染图像。

声音:放置声音文件。

设置项目:设置工程目录,即指定projects文件夹作为工程目录文件夹。

最近的文件:显示最近打开的Maya文件。

最近的递增文件:显示最近打开的Maya增量文件。

最近的项目:显示最近使用过的工程文件。

退出:退出Maya,并关闭程序。

1.5.2 编辑菜单

主菜单中的“编辑”菜单提供了一些编辑场景对象的命令,如复制、剪切、删除、选择命令等,如图1-82所示。经过一系列的操作后,Maya会自动记录下操作过程,我们可以取消操作,也可以恢复操作,在默认状态下记录的连续次数为50次。执行“窗口>设置/首选项>首选项”菜单命令,打开“首选项”对话框,选择“撤消”(应为“撤销”)选项,显示出该选项的参数,其中“队列大小”选项就是Maya记录的操作步骤次数,可以通过改变其数值来改变记录的操作步骤数,如图1-83所示。

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图1-82

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图1-83

【编辑菜单常用命令介绍】

撤销:通过该命令可以取消对对象的操作,恢复到上一步状态,快捷键为Z键或Ctrl+Z。例如,对一个物体进行变形操作后,使用“撤销”命令可以使物体恢复到变形前的状态,默认状态下只能恢复到前50步。

重做:当对一个对象使用“撤销”命令后,如果想让该对象恢复到操作后的状态,就可以使用“重做”命令,快捷键为Shift+Z。例如,创建一个多边形物体,移动它的位置,执行“撤销”命令后,物体又回到初始位置,再执行“重做”命令,物体又回到移动后的位置。

重复:该命令可以重复上次执行过的命令,快捷键为G键。例如,执行“创建>CV曲线工具”菜单命令,在视图中创建一条CV曲线,若想再次创建曲线,这时可以执行该命令或按G键重新激活“CV曲线工具”。

最近命令列表:执行该命令可以打开“最近的命令”对话框,里面记录了最近使用过的命令,可以通过该对话框直接选取过去使用过的命令,如图1-84所示。

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图1-84

剪切:选择一个对象后,执行“剪切”命令,可以将该对象剪切到剪贴板中,剪切的同时系统会自动删除源对象,快捷键为Ctrl+X。

复制:将对象复制到剪贴板中,但不删除原始对象,快捷键为Ctrl+C。

粘贴:将剪贴板中的对象粘贴到场景中(前提是剪贴板中有相关的数据),快捷键为Ctrl+V。

技巧与提示

Maya里的复制只是将同一个对象在不同的位置显示出来,并非完全意义上的复制,这样可以节约大量的资源。

删除:用来删除对象。

按类型删除:按类型删除对象。该命令可以删除选择对象的特殊节点,例如对象的历史记录、约束和运动路径等。

按类型删除全部:该命令可以删除场景中某一类对象,例如毛发、灯光、摄影机、粒子、骨骼、IK手柄和刚体等。

分组:将多个对象组合在一起,并作为一个独立的对象进行编辑。

技巧与提示

选择一个或多个对象后执行“分组”命令,可以将这些对象编为一组。在复杂场景中,使用组可以很方便地管理和编辑场景中的对象。

解组:将一个组里的对象释放出来,解散该组。

细节级别:这是一种特殊的组,特殊组里的对象会根据特殊组与摄影机之间的距离来决定哪些对象处于显示或隐藏状态。

父对象:用来创建父子关系。父子关系是一种层级关系,可以让子对象跟随父对象进行变换。

断开父子关系:当创建好父子关系后,执行该命令可以解除对象间的父子关系。

1.5.3 选择菜单

“选择”菜单中提供了选择不同对象的命令,包括“类型”“多边形”“NURBS曲线”“NURBS曲面”4类,如图1-85所示。下面只对一些常用的命令进行介绍。

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图1-85

【选择菜单常用命令介绍】

全部:选择所有对象。

全部按类型:该菜单中的命令会选择场景中特定类型的每个对象。

取消选择全部:取消选择状态。

层次:选择当前选择的所有父对象和子对象(场景层次中当前选定节点下的所有节点)。

反转:当场景中有多个对象,并且其中一部分处于被选择状态时,执行该命令可以取消选择部分,而没有选择的部分则会被选中。

增长:从多边形网格上的当前选定组件开始,沿所有方向向外扩展当前选定组件的区域。扩展选择取决于原始选择组件的边界类型选择。

收缩:从多边形网格上的当前选定组件开始,沿所有方向向内收缩当前选定组件的区域。减少的选择区域/边界的特性取决于原始选择中的组件。

快速选择集:在创建快速选择集后,执行该命令可以快速选择集里面的所有对象。

技巧与提示

选择多个对象后,单击“创建>集>快速选择集”菜单命令后面的0按钮,打开“创建快速选择集”对话框,在该对话框中可以输入选择集的名称,然后单击“确定”按钮,即可创建一个选择集。注意,在没有创建选择集之前,“编辑>快速选择集”菜单下没有任何内容。

例如,在场景中创建几个恐龙模型,选择这些模型后,执行“创建>集>快速选择集”菜单命令,然后在弹出的对话框中才能设置集的名字,如图1-86所示。

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图1-86

单击“确定”按钮,取消对所有对象的选择,然后执行“编辑>快速选择集”菜单命令,可以观察到菜单里面出现了快速选择集Set,如图1-87所示。选择该名称,这时场景中所有在Set集下的对象都会被选中。

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图1-87

1.5.4 修改菜单

“修改”菜单提供了一些常用的修改工具和命令,如图1-88所示。

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图1-88

【修改菜单常用命令介绍】

变换工具:与工具箱中的变换对象的工具相对应,用来移动、旋转和缩放对象。

重置变换:将对象的变换还原到初始状态。

冻结变换:将对象的变换参数全部设置为0,但对象的状态保持不变。该功能在设置动画时非常有用。

居中枢轴:该命令主要针对旋转和缩放操作,在旋转时围绕轴心点进行旋转。

技巧与提示

第1种:按Insert键进入轴心点编辑模式,然后拖曳手柄,即可改变轴心点,如图1-89所示。

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图1-89

第2种:按住D键进入轴心点编辑模式,然后拖曳手柄,即可改变轴心点。

第3种:执行“修改>居中枢轴”菜单命令,可以使对象的中心点回到几何中心点。

第4种:轴心点分为旋转和缩放两种,可以通过改变参数来改变轴心点的位置。

烘焙枢轴方向:将选定对象的变换设定为当前工具的自定义轴方向。

捕捉对齐对象:该菜单下提供了一些常用的对齐命令,如图1-90所示。

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图1-90

点到点0该命令可以将选择的两个或多个对象的点进行对齐。

2点到2点0当选择一个对象上的两个点时,两点之间会产生一个轴,另外一个对象也是如此,执行该命令可以将这两条轴对齐到同一方向,并且其中两个点会重合。

3点到3点0选择3个点来作为对齐的参考对象。

对齐对象0用来对齐两个或更多的对象。

技巧与提示

单击“对齐对象”命令后面的0按钮,打开“对齐对象选项”对话框,在该对话框中可以很直观地观察到5种对齐模式,如图1-91所示。

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图1-91

最小值:根据所选对象范围的边界的最小值来对齐选择对象。

中间值:根据所选对象范围的边界的中间值来对齐选择对象。

最大值:根据所选对象范围的边界的最大值来对齐选择对象。

距离:根据所选对象范围的间距让对象均匀地分布在选择的轴上。

栈:让选择对象的边界盒在选择的轴向上相邻分布。

对齐:用来决定对象对齐的世界坐标轴,共有世界X、世界Y、世界Z这3个选项可以选择。

对齐到:选择对齐方式,包含“选择平均”和“上一个选定对象”两个选项。

沿曲线放置0沿着曲线位置对齐对象。

对齐工具0使用该工具可以通过手柄控制器将对象进行对齐操作,如图1-92所示。物体被包围在一个边界盒里面,通过单击上面的手柄可以对两个物体进行对齐操作。

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图1-92

技巧与提示

对象元素或表面曲线不能使用“对齐工具”。

捕捉到一起对齐0该工具可以让对象以移动或旋转的方式对齐到指定的位置。在使用工具时,会出现两个箭头连接线,通过点可以改变对齐的位置。例如在场景中创建两个对象,然后使用该工具单击第1个对象的表面,再单击第2个对象的表面,这样就可以将表面1对齐到表面2,如图1-93所示。

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图1-93

添加层次名称前缀…:将前缀添加到选定父对象及其所有子对象的名称中。

搜索和替换名称…:根据指定的字符串来搜索节点名称,然后将其替换为其他名称。

添加属性:为选定对象添加属性。

编辑属性:编辑自定义的属性。

删除属性:删除自定义的属性。

激活:执行该命令可以将对象表面激活为工作表面。

技巧与提示

执行“创建>NURBS基本体>球体”菜单命令,在视图中创建一个NURBS球体,然后执行“修改>激活”菜单命令,将球体的表面激活为工作表面,如图1-94所示。接着执行“创建>CV曲线工具”菜单命令,在激活的NURBS球体表面绘制曲线,在绘制时可以发现无论怎么绘制,绘制的曲线都不会超出球体的表面,如图1-95所示。

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图1-94

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图1-95

替换对象:使用指定的源对象替换场景中的一个或多个对象。

转化:该菜单下包含很多子命令,这些命令全部是用于将某种类型的对象转化为另外一种类型的对象,如图1-96所示。

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图1-96