二 短视频应用视听文化生产逻辑分析
短视频应用视听文化是以数字网络技术为依托,以景观生产和狂欢性共同体构建为核心而形成用户对现实生活的总体性和整体性呈现,这一生产逻辑也反映了现实社会和网络社会的各类精神现象的总和,尤其是现代人的孤独、焦虑、紧张和无所适从。具体而言,短视频应用的视听内容一方面延续景观生产的逻辑,用户在此景观里以求关注的心理进行自我呈现、自我表达和自我推销,以创造“第二生活”;另一方面在上述景观生产机制的基础上,短视频应用基于我们这一时代人共享的情感体验——精神孤独和安全感缺失,以泛娱乐性和泛资讯性的内容构建起狂欢性共同体,以满足用户对安全感和归属感的寻求。
上述两种逻辑,使得用户得以在短小且精悍的视听生产过程中记录生活、讲述故事、分享技巧、传播经验、表达自我、创意狂欢、娱乐游戏等,例如作为以音乐社交类短视频应用异军突起的抖音,以魔性、酷炫为基本定位,使得互联网视听文化生产逻辑从单纯的文字、音频、图片融合,转向主体故事性讲述和景观社交性存在。
(一)景观生产的延续与景观社会里的自我呈现
1.程式化为主,兼具个性化的景观生产
1968年在“红色五月风暴”运动中,德波提出“景观社会”。何为景观(spectacle)?贝尔登·弗尔茨(Belden Fields)和史蒂文·贝斯特(Steven Best)认为:景观是少数人演出,多数人默默观赏的某种表演,是一种被展现出来的可视的客观景色和景象,也意指一种主体性的、有意识的表演和作秀,“多数人在观看此表演时处于痴迷和惊诧的全神贯注状态。它意味着控制和默从,分离和孤独。”[6]德波借此概念概括资本主义社会新特质,即资本主义社会的主导性本质主要体现为一种被展现的图景性存在,视觉表象化篡位为社会本体基础的颠倒世界。他认为,景观成为人们自始至终相互联系的主导模式,人们心知肚明地沉迷其中,同时也因为对景观的入迷而丧失对本真生活的渴望和要求,产生新的异化。第一次异化是马克思提出的从存在到占有的转换,第二次异化是从占有向呈现(表象)的转换。[7]随后,1988年德波基于对社会的观察,在“弥散性景观”和“集中性景观”之后提出“综合性景观”,即形象(表象)和表演无处不在的社会。
德波提出“景观社会”时期,互联网并未全面渗透社会领域。时隔30年之后的数字媒体时代,我们的文化已经从文字和形象为中心转向以视听文化为中心,尤其是在短视频应用兴起之后,景观社会借助新媒体技术实现真正意义上的“无处不在”。借此,短视频App将视听文化的部分生产权从专业媒体机构的手中转移到网民手中,成为人们以视听技术分享情感、观点、经验和记录日常生活的平台。短视频App基于AI、美颜和滤镜等技术,为用户提供不同的景观生产基模、设置和规范,主要细分为以下三个方面。
(1)故事脚本:主要是以某一故事和主题为主线,无固定的动作和台词,用户自行设计,将表演和视听作秀串连起来,例如针对2018年双十一,抖音设计出“今天你拆快递了吗”这一故事脚本,让用户根据自己的生活经验自行设计动作、台词、情节,共有8411.5万人参与,再例如“可爱颂”短视频生产,其中有4亿人参与,围绕“可爱”这一故事主题,用户展现不同的情节:宠物表情展示、女生卖萌展示、儿童有趣言行展示。
(2)程序设置:这一类型的表演有固定的程式和套路,台词动作、音乐背景、躯体姿态、面部表情均为程序化和套路化存在,主要是动作模仿类表演,例如火热一时的“嘟嘟嘴”“容嬷嬷”“叫我官人”“卖了佛陀”,以及2018年11月最新的“蚂蚁蚂蚁尬舞”等,在统一的肢体动作和面部表情程序设置下,参与者达到9478.7万。
(3)情境设置:此是围绕特定时空、装饰品、道具、魔术等展开的表演,例如围绕“烟斗”的情境设置,31.7万用户展示不同的烟斗,再例如有49.7万人参与的以虚拟恐龙作为情境的展演,不同用户将“虚拟恐龙”作为情境,进行不同类型的魔术表演,辅以新视听技术,生产出一种外在于现实物化关系和人际关系的表象世界,用影像和音乐编织出与现实社会情境不同的景观世界。
综上,表演一致和动作一致(showing consensus)成为景观生产和表演互动的条件,同时遵循着相应的规范,例如忠实于景观情境定义,遵循表演程序、故事脚本和台词,遵循特定的表情和动作,选择合适的合作成员,遵循表演时空限制和道具规范等。虽有日常生活记录和现实世界的呈现,但出于观看性和传播性的需求,现实世界和日常生活在短视频世界里成为一种片断、碎片的表演性呈现,而无论是对嘴表演、动作模仿,还是音乐创作和舞蹈竞演,此类表演性、娱乐性和游戏性的景观生产占据主导地位,统治着短视频APP的景观生产秩序。
不同于传统媒体的景观生产,以抖音为代表的短视频App景观生产,观看者不再是纯粹的沉默者,而是借助技术赋权转换为生产者和参与者,实现生产者和消费者的两种身份的结合,在此景观空间里,创造第二生活(second life),实现现实生活中所不能呈现和不能做的事情,因此短视频App的景观生产借助技术参数,将德波景观社会的单一压抑性扭转为压抑性和生产性、程式化和创意性、统一化和个性化的融合性存在,例如抖音App在诸多统一程序设置和故事脚本的基础上,将个性迷你MV、特效、创意多段混剪、特色滤镜等个性化生产逻辑纳入其中。此生产逻辑与用户的社会心态、精神情感和文化心理息息相关,例如抖音的用户多为年轻用户,具有一定的群体归属感和排外性,追求好玩有趣和个性,因此抖音的视听文化生产多具有个性、酷炫、新潮、狂拽、节奏感强等特点。[8]
2.短视频应用景观生产中的自我呈现逻辑
“人们识别、解释符号的能力是产生社会互动和社会组织模型的基础,这种能力在形象互动论中称为‘角色扮演’,或者‘扮演他人角色’的能力。”[9]短视频App景观社会里的自我呈现和角色扮演,实际是由技术逻辑、社会心态、文化需求和网红经济的期待限定。在技术逻辑层面,短视频生产的复杂性和抽象性较低,从而为主体性自由提供较大的发挥空间;在文化和社会层面,“黑格尔发现现代世界的原则是主体性的自由,充斥着自我的结构和自我确证,主体性原则确立了现代文化形态”[10],“每一个单子、每一个分子都被一种彻底自恋、一种永恒的影像回放的陷阱所捕获”。[11]基于此,短视频App的景观生产以便利的程式化生产模式简化主体性自由发挥的难度,个体在其中进行角色扮演,甚至作秀,但是能否扮演好相应的角色,不再单纯地取决于欧文·戈夫曼(Erving Goffman)提出的“是否理解他人对角色的期待、立场和看法”,而是基于对网红政治经济学和景观生产逻辑的理解。虽然主体性自由的原则正如黑格尔(Georg Hegel)所言确立了现代文化形态,但是与此同时黑格尔用主体间性的力量来对抗主体中心的理性权威,一种共同性在此确立,一个主体既与其他主体保持一致,与此同时也能够保持自我[12],用户基于平台提供的景观生产规范和规则,而后进行自我呈现,此不能简单对等于戈夫曼提出的基于日常生活角色的“自我”呈现。
短视频App提供不同的舞台剧本和情境定义,所有的用户都是演员,拥有各自的出口和入口,用户基于景观生产的规范扮演着不同的角色,大部分情况下用户会普遍意识到自己是在表演。在此表演和景观生产过程中,用户选择不同的情境定义和表演符号来表达自己,采用不同于戈夫曼提出的日常生活中的“戏剧技巧”来进行自我呈现,即以自我嘲弄、游戏和黑色幽默的方式来进行印象生产和自我呈现。[13]
在这里,身份、经济地位和社会地位等并不是被拥有,也不再作为决定景观世界里自我呈现和表演的限制性要素。短视频App里面的景观生产,破除既有社会经济地位的结构性限制,其用户借助短视频App提供的表演模式、动作程序和角色设定,进行同一种自恋式自我呈现和游戏式身份建构。“一种需要被钦佩和被点赞的自我意识,一种主体的积极自我感知意识,包括对自身智力、身体吸引力和力量的自信,其背后是现代性社会精神病症的体现:生活的虚空,人们需要新喜剧,需要平庸的娱乐,追求粗俗的感官享受,追求集体的出风头。”[14]
一般而言,具有高度自恋性的主体具有较高的自我呈现意愿,也会积极使用社交媒体进行自我营销。在短视频App提供的景观空间里,男性趋向于用描述性和动作性的自我呈现策略,例如台词和舞蹈动作,而女性趋向于表情性的自我呈现策略,例如卖萌和嘟嘴。总体而言,“性别在自我呈现和身份建构上并不具有本质性差异”,无论男女都在短视频应用平台上进行描述性、表演性和娱乐性的自我表达(self-expression)、自我呈现(self-presentation)和自我推销(self-promotion)。[15]
不同的短视频应用具有不同的属性,例如快手注重自我呈现,美拍注重自我表达,抖音则侧重于将自我推销和自我表达结合,但从其大同小异的界面设置可得知,基于对利益的考量,所有的平台都展现出相似的社交性原则和相同的自我呈现(亦是景观生产)策略,以获取最大的透明度和数据统计的便利性,从而对用户进行管理和分类,展开商业模式和盈利模式的探索。例如2017年抖音与女性护理品牌苏菲公司合作,基于酷炫逻辑和魔术性景观模型,生产两则10秒短视频,短时间内获得30万用户点赞,为苏菲公司的官方账户吸粉3万人;2018年7月抖音以统一的情境定义——以“乐园还能这样玩”为名,提供以“方特游戏发起的挑战”为景观基模,激发用户进行自我创意性呈现和表达,短短时间内吸引13.6万人参与。然而平台的利益并非与用户的需求完全对接,部分程式化和活动化的景观定义并不能满足多样化的自我呈现和自我表达需求。
(二)狂欢性共同体构建
1.从社交性连接走向狂欢共同体构建
共同体(community)一词,在社会学家那里是“社群”“社区”,在本尼迪克特·安德森(Benedict Anderson)那里,是一种基于社会文化心理的想象和感受;在齐格蒙特·鲍曼(Zygmunt Bauman)那里,是社会中存在的、基于主观或客观的共同特征(包括种族、观念、地位、遭遇、任务和身份等等)而组成的各种层次的团体、组织,给人提供一种安全感和确定性[16],而对“‘共同体的追寻’——寻找认同与故乡——是‘人类境况’(human condition)本然的一部分”。[17]传统社会中,血缘、家族、地缘、业缘等共同体为人们提供安全感和稳定感,而现代性改变了既有共同体结构,使其陷入不确定性状态中,促使人们寻求新的安全感和身份认同。在中国,“今天的国人正生活在一种强烈的反智主义情绪中,人们对过去和未来索然无味,只生活在现在,除了加入众人的大合唱外,别无选择。而在方式上,强调一种非虚构类写作——如何把现实题材描绘的像小说一样娓娓动听”。 [18]此刻的中国,正是一个巨大的戏剧舞台和娱乐舞台,人们对安全感和稳定性的渴望与娱乐狂欢因素结合起来,由相同的趣味和价值观而产生共同体行动,以此在娱乐和狂欢的大合唱中寻求安全感和身份认同。
巴赫金(Mikhail Mikhailovich Bakhtin)基于对笑文化的研究提出狂欢文化,并从狂欢式世界感受的四个范畴来描述狂欢文化:等级取消,人们亲昵接触;插科打诨,人的行为和语言从固定的等级位置中解放出来;俯就,神圣同粗俗,崇高同卑下,伟大同渺小等互相颠倒,界限消失;粗鄙,充满摹仿和讥讽。[19]短视频应用的景观世界虽具有巴赫金的狂欢性,具有去边界性和限制性,摆脱了现实世界的等级关系,人们在此进行各种插科打诨和摹仿,“按照笑的原则组织第二生活……实为生活在狂欢节上的表现,而表现暂时又成了生活,创造了一个特殊的世界,类似于游戏方式,但形成了一种特殊的双重世界关系,人们在其中展现自身存在的自由形式”。[20]
从2002年至2008年,互联网技术致力于提升人与人之间的连接便利性;2008年以后,大部分互联网公司从关系连接性构建转向以共同的事件、事物和观念为基础的共同体构建,以此增加网民之间的一致性和连接性。[21]诞生于2011年之后的短视频应用,将景观视听生产和狂欢性因素结合,以视听符号的游戏化和泛资讯式呈现,建立起狂欢共同体。不同于微信、微博等社交性平台,短视频应用不再是简单的用户数据存储、生活杂志和记忆档案,以抖音为代表的短视频App为用户创制景观社会,提供集体狂欢的空间,用户在这里,以共同的兴趣爱好、情感体验、价值理念建立起共同体,从而产生一种一致性和情感共振,带来某种精神上的安全感和确定性,景观生产在这里成为用户建立狂欢性共同体的基础。
譬如,抖音以《今日头条》为依靠,借助算法机制和分发机制,设计出“景观生产机制和基模”,借助智能推荐和搜索功能,使得用户能够找到与自己有共同兴趣的群体。同时,也推动着社交媒体的视听文化生产逻辑从数据性档案结构向狂欢共同体结构转变,即从早期的社交连接性,转向了狂欢共同体构建。譬如,微信和QQ注重关系的社交性连接和个人日常生活数据的存档,如同私人的综合生活杂志,但以抖音为代表的社交短视频应用,基于景观界定,以游戏、娱乐、表演和讲故事为路径,用户围绕着不同的事物、观念和事件讲述不同的故事,进行不同的景观生产,从而建立不同类型的狂欢共同体,例如快手的“嘟嘟嘴”狂欢共同体,抖音的“控雨、英语谁不会、sama~酱、少林学武功、放开手需要多大的勇气、手势舞、我的小手拍拍”等狂欢共同体。
总体而言,短视频App进行狂欢性共同体构建的路径分为以下几种。
第一,依托当下的热点事件和历史典型事件,例如在2018年《如懿传》热播时,抖音出现爆款内容,全民参与模仿周迅的表演;再例如抖音对经典影视剧《还珠格格》里“容嬷嬷”角色的再创作,设置固定套路,参与表演者达到1.4亿。
第二,基于算法机制的分众化、垂直化路径,挖掘不同用户群体的情感满足和心理需求,推送用户感兴趣的内容,提供狂欢性共同体形成的基础。
第三,“通过挖掘、放大可能引发病毒式传播的基因,以系列式和规模化逻辑,实现社会协作式生产”和全民参与。[22]
第四,以最新的视听要素和UI设计,营造沉浸式狂欢环境,用户点开短视频App页面,内容可自动播放,时间感消失,用户沉浸于自身的信息茧房中。
但与此同时,短视频App的狂欢文化并非具有纯粹的狂欢性,在符号资本和网红经济驱动下产生新的等级秩序,这种等级秩序以粉丝群体的名义将自身遮蔽,形成大小不等的狂欢性共同体。例如,抖音上 “gugar原声郭聪明”有粉丝 1986166人,“摇头女孩RUL_o”有粉丝243600人,“学猫叫”有粉丝4185004人,“我是你嘟嘟姐”有粉丝1008472人,“荒城以北the1原声”有粉丝1129006人(吃药药),“小鸡小鸡”有粉丝135292人,“海草海草”有粉丝191778人,“小蛙跳”有粉丝1436819人,“钮裔诺创作的原声”有粉丝1047349人,“谁不会英语”有粉丝352686人,“当你的眼睛眯着笑”有粉丝2264970人。[23]不同的粉丝共同体具有不同的符号资本、文化资本,从而产生不同的等级秩序和差异。
2.基于对社会文化需求和精神痛点的挖掘建立狂欢共同体
马歇尔·麦克卢汉(Marshall McLuhan)认为,“深入一种文化的最有效途径是了解这种文化用于会话的工具”。[24]短视频应用作为当下最火热的会话工具,理应作为一个透视中国文化现状和社会心理状态的窗口。根据最新的数据统计,当下年轻用户对短视频App的主要心理诉求可分为:45.20%旨在记录生活,42.50%旨在用创意娱乐,38.8%旨在社交,35.6%旨在观看和消费他人作品,35.4%旨在跟风玩玩,30.9%旨在用视频创作,27.9%旨在用“炫生活、炫技能”,26.3%旨在用获得关注和粉丝,24.2%旨在用将短视频应用作为剪辑软件,21.8%旨在用推荐自己的作品。[25]短视频应用的视听文化生产逻辑,鲜明地体现出上述诉求。由此可知,短视频App景观生产的物质基础,不仅注重对日常生活需求的挖掘,通过技术和大数据来制定特定的层级结构,塑造人们的互动模式和文化实践,而且还专注于在一个特定群体的特定诉求领域内进行精耕细作。
譬如,快手以真实、有趣、自我为关键词,以“有趣视频,一看就上瘾”为口号,以90后普通年轻人为对象,专注于对日常生活的记录和分享;抖音以音乐、新生代为关键词,以“让崇拜从这里开始”为口号,以“酷、潮、魔性、新鲜、拽”为基本定位,以95后追逐时尚潮流的年轻人为对象,专注于创意娱乐,其主要景观生产模式是模仿表演,无论是对口型,还是动作模仿,抖音提供相应的景观机制,以满足短视频用户“社交、自我实现的需求”;美拍,以“美颜、音乐、娱乐”为关键词,以“让短视频更好看”为口号,以“高颜值”为基本定位,以90后爱美女性为对象,专注于“美颜直播和短视频娱乐”。[26]
三款不同的短视频应用,以不同的景观生产机制和路径,挖掘当下年轻人的精神痛点和心理诉求,构建出不同的狂欢共同体。从内容要素进行狂欢共同体的细分,美拍的多种主题玩法共同体,其主题多聚焦在当下年轻人想要表达和分享的事物上,过于个人化,相较于抖音和快手而言,其集体狂欢性和社交性相对薄弱,此时间一久,用户容易流失;抖音挖掘年轻人爱好时尚、追逐潮流、崇尚个性的社会心理需求,借助音乐和基本的视频编辑技术,从游戏、创意、时尚、娱乐逻辑出发,以音乐舞蹈表演构建狂欢共同体,搭配舞蹈、动作模仿、酷跑等内容,为用户创造丰富多样的玩法,例如体现肢体表现力的搓澡舞,以魔性音乐和表情模仿的“It G Ma”[27],病毒性舞蹈生产“C哩C哩舞”[28],以自嗨自黑文化为主的“逆天化妆术”[29],以传播生活小窍门的“减肥术、烹饪术、缝纫术、美妆术”,通过话题和兴趣构建不同的共同体;快手的内容玩法共同体,其CEO宿华希望用户通过快手“读懂中国”,以“同一座城,同样的心情”,对接现代化进程中年轻人:忠于自我,抵抗孤独,拒绝平庸乏味、虚伪矫情,做独一无二、坦荡无畏的自己的诉求;以“我深信,我并不是孤独的一个人”为基点把握当下社会心理状态,致力于实现处于流动性现代社会里个体对幸福感和安全感的渴望,用科技缓解普通人强烈的拒绝被漠视和被忽视的焦虑,构建草根狂欢共同体。由此可知,不同的短视频应用,对接当下年轻人不同的社会文化诉求和精神需求,在此过程中,短视频App不是中立的景观生产体系,而是一种基于当下社会文化心理对现实生活进行价值排序的机制,扮演着影响当下社会和文化秩序的角色。