Unity3D高级编程:主程手记
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2.6.2 最大最小堆

除了快速排序,堆排序也相对比较常用。这里特别介绍最大最小堆,它其实就是堆排序的优先级队列。堆排序本身是由完全二叉树这样的结构支撑的,普通堆排序比快速排序更低效,但堆排序中的最大最小堆的优先级队列非常有用,即只关注最大值或最小值,在不断增加和删除根节点元素的情况下仍可获取最大值或最小值。优先级队列完成排序后,数据堆就成了一个头顶着一个最大值或最小值的数据结构,这种数据结构更有利于获取根节点的最大最小值节点,在后面的程序逻辑中,当需要插入新元素、修改旧元素及推出最大最小值时,效率比较高。优先级队列在实时获取最大最小值时高效的特点,导致它在寻路系统的A星算法中特别有用,因此最大最小堆排序常用于A星算法。

由于堆排序是一种完全二叉树结构,所以这种结构可以用一维数组表示,这样会让效率更高,因为内存是连续的。使用一维数组表示二叉树时,通常是以完全二叉树形式表示每个节点及其子节点,每个节点一一对应数组上的索引规则,即如果i为节点索引,i2和i2+1就是它的两个子节点,而索引i的父节点位置可以用i/2来表示,数组中的任何节点都应遵循这种规则。以此类推到子节点,即(i2)2和(i2)2+1就是i2这个索引的两个子节点,所有子节点自身的索引直接除以2就是父节点的索引,即i2和i×2+1各除以2后取整就是它们的父节点索引i。

最大最小堆的优先级队列的操作分为插入元素、返回最大或最小值、返回并删除最大最小值、查找并修改某个元素,其中关键的算法在于插入新元素和删除最大最小元素。其基本思想是,利用完全二叉树的特性,将新元素放入二叉树的叶子节点上,然后比较它与父节点的大小,如果它比父节点大(最小堆的情况),则结束,否则就与父节点交换,继续比较,直到没有父节点或者父节点比它小为止。删除根节点则反过来,把最后一个叶子节点放入根节点,然后找到这个新根节点的实际位置,即比较它与两个子节点的大小,如果比它们小(最小堆的情况),则结束,否则取最小值(最小堆的情况)替换节点位置,然后再继续向下比较和替换,直到停止或者替换到叶子节点时再没有子节点可比较为止,这样就算完成了操作。

图2-3和图2-4能很好地理解插入与删除的步骤。

图2-3 插入时的堆排序步骤

图2-4 删除根节点步骤

图2-3为插入时的堆排序步骤,在此过程中,不断与父节点比较并交换,直到到达根节点或者无法交换为止。图2-4为删除根节点的情况,此过程中把根节点与叶子节点交换后,叶子节点再从根部不断比较并下移到应有的位置。