Unity3D高级编程:主程手记
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3.1.2 最原始的数据方式——代码数据

最原始的数据存储方式是在程序里就编写好了的,这种通常是临时级别的数据,在进行更改、增加、删除时大大增加了程序员的工作量。倘若让策划人员自行更改代码里的数据,不但增加了修改程序的风险,也让批量修改数值的难度增加好几倍。

这种放在代码里的数据,基本只保存于Demo阶段或mini游戏中,因为数据量小、更改的次数少,所以不会特别在意数值的平衡性。

数据放在代码里的原因只有一个:快,即制作快、使用快、效率高。不需要建立与其他部门的桥梁,程序员自己动手就能搞定。不需要像Excel那样,需要先建立Excel表,制定规则,转化为数据,再加载、再解析,之后才能使用。对于代码里的数据,程序员们直接拿来就能使用。

但是,因为只有程序员知道是什么,为什么这么写,也只有编写这段数据的程序员才能看明白,所以当数据使用量逐渐增大,使用规则逐渐复杂,数据的修改次数逐渐增加时,工作效率也大幅下降。