第2部分 游戏制作
现代游戏设计起源于20世纪70年代,从那时起,游戏设计师们已经学到了很多知识。但是这些知识分散在数百家游戏公司的数千位设计师的大脑中。有的公司掌握了如何创建故事的分支情节,有的公司可以完美地调整策略游戏的平衡性,还有的公司可以创造完美的游戏氛围。本书的第二部分着重于将这些不同的知识提炼为一套能够学习的设计原则。
实际上,并没有最好的游戏设计理念,因为每一个设计决策都有可能导致多种结果。比如,增加一个新手教学的角色可以让游戏更容易上手,但是实现的难度更大,也会降低虚构层面的一致性。增加美术效果可以让游戏画面更为亮丽,但是可能会因此而误导玩家的决定。这些结果分别对应着各不相同的原因,而这就是为什么虽然本书的这一部分内容会涵盖许多不同的设计观点,却不存在最佳观点的原因。实际上,每一种设计观点都能够从不同的层面深化我们对问题的理解。
我们并不能通过一本书而精通游戏设计,因为游戏设计需要经验的积累。
这里提到的一些观点只是一个概要。为了让这些观点在我们做出设计决策的时候能真正派上用场,它们必须通过实际经验的检验。你需要反复思量这些想法,必须用上百种方式来细心观察不同的设计,包括那些成功和失败的设计。这些可供参考的经验可以作为你的衡量标准。它们能让你培养出一种直觉,知道你的游戏设计架构中的每一个想法什么时候会变得重要,以及有多重要。
在学习游戏设计的过程中,并不是所有的经验都会有用。
学习游戏设计的最佳方法是,研究那些细微的和独立的改变所产生的效果。
通常来说,很多人在试图了解不同游戏时都会把几个游戏放到一起做比较,以期发现游戏之间的差异性会如何影响游戏性。然而通过这种方法却很难找到游戏设计的原理。游戏之间有太多的不同之处,因此任何将这些差异单独剥离出来的尝试都是不可取的。
比较好的学习方式则是观察那些由细微的变化所产生的影响。比如,游戏设计师可以观察3个玩家玩同一个游戏,并研究他们体验的方式。设计师会看到,他们能理解这些东西却不理解那些东西,会做出特定的动作,记住某些事件。然后,设计师对设计做了一点修改。当下一批的3个玩家玩同一个游戏时,设计师就可以用更加明确的方式来观察玩家体验的变化,比如玩家是理解还是忽略了一个新加入的内容,某个东西有没有让玩家留下印象等等。这样设计师就会认识到,他们做出的哪怕一丁点改变也会影响游戏的某些特性。
同时,这种影响是持续的。外行人认为游戏既神秘又难以理解。专业人士则能观察到对游戏设计所做的那些独立的改变能带来可重现的效应,并认识到游戏和其他许多事物一样,都是符合常理的系统。虽然游戏的体验可能像魔术一样神奇,但是体验背后的机制却不是魔术。接下来,就让我们揭开它神秘的面纱来一探究竟吧。