第1章 体验引擎
游戏机制和事件
游戏是由许多机制(mechanic)组成的,这些机制定义了游戏如何运行。
所谓机制就是引导游戏运行的规则。按下按键A让马里奥[1]跳起来就是一个游戏机制。类似这样的规则还有很多,比如让角色按照1米每秒的速度行走,国际象棋中的卒斜向吃子,以及玩家之间切换回合等等。
在棋盘游戏中,通常会在说明书里描述游戏机制。在电子游戏的世界里,游戏机制则是通过计算机代码来实现的。而无论是由玩家还是由计算机触发,它们都是游戏机制,因为它们定义了游戏的行为。
在游戏中,游戏机制和玩家之间的交互就会产生事件。
事件指的是在游戏过程中发生的某件事情。比如马里奥撞到墙被弹回来,卒吃掉车,或者是球进网之后另一队得分等等,这些都是事件。
几乎在所有其他类型的娱乐媒体里,事件都是被直接编写进来的。剧作家、小说家,或者舞蹈编导会决定他们作品中的每一个行为、动作,以及每一句对白。他们的作品就是由一长串预设的事件组成的。比如在电影《星球大战》[2]中,卢克先遇到欧比旺,接着他的父母去世,之后他们雇佣了韩·索罗等等。这些事件每一次都会以相同的方式被触发。
游戏有些与众不同。我们在游戏中不会直接编写事件,而是设计一套游戏机制。而这些游戏机制会在游戏过程中产生事件。
比如,在《超级马里奥银河》(Super Mario Galaxy)这款游戏中,有一次我试图让马里奥跳过一个陷阱但是失败了,马里奥碰到了岩浆,他的屁股燃烧起来,然后他像冲天火箭(鞭炮)一样向空中发射出去,并发出卡通人物特有的尖叫声。当马里奥在空中飞行时,我操纵他安全落地。在这个过程中,发生的事件包括:马里奥跳跃、没能越过陷阱、碰到了岩浆、身体着火、飞到空中、叫喊,以及操纵他安全落地。这些事件背后的游戏机制包括:跳跃按键、重力、物理碰撞、屁股被岩浆点燃的反应,以及我操纵空中的马里奥。
《超级马里奥银河》的游戏光盘并没有包含我们提到的这些事件,它只包含了游戏机制。在玩游戏的过程中,我和游戏机制的交互导致一些事件的发生,而这些事件绝不会以相同的姿态再次出现。
游戏设计师并不是直接设计事件,而是设计能够产生事件的游戏机制体系。这种间接性是游戏和其他媒体最基本的区别,同时也给我们带来了最好的机会和最大的挑战,这也是为什么对游戏而言,从其他媒体借鉴的思维模式经常行之无效的关键原因。
情感是首要因素
事件必须激发某种情感才有意义。
游戏仅仅产生一些事件是不够的,因为大多数事件都不值得我们关注。对于一个有吸引力的游戏来说,它所产生的事件需要能够激发人类热血沸腾的情感。当这些事件真正激发出了自豪、欢乐、可怕或者恐怖等情感的时候,这个游戏才好玩。
游戏中有价值的情感可能十分微妙,以至于在通常情况下,玩家甚至都不会注意到它。
游戏必须能激发人们的情感,但并不意味每个游戏都必须让玩家疯狂地大笑、愤怒地狂吼,或者因情绪崩溃而哭泣。在日常用语中,人们通常用情感(emotion)这个词来表达最极端的情绪,比如大怒或悲伤,但是大多数情感要比这些更加细微和普遍。
比如,当你坐下来阅读本书的时候,也许你会认为什么感觉都没有,而事实上你经历了很多细微的情感。任何事情都可能触发这些情感,比如回忆起失去的爱情,看到一个莫名其妙的词语,或者是擦肩而过的陌生人脸上的愁容。这些感觉往往很短暂,短到你通常都不会注意到它们。但是它们确实存在,伴随每一次外界刺激和你自己的思绪而起起落落。
游戏中的事件可以产生这些细微的情感。比如:一次小挫折会让人觉得有些失望,那一瞬间会让你咬牙切齿;一瞬间的犹豫让你由于焦虑而屏住呼吸;某个玩家对你表示认可,因此你感觉不错。
这些细微的感觉就好比用极细的毛笔作画。不能简单地说今天你是否开心、失落,或无聊。这些词语适用于明显的情感变化,而那些细微的情感,即组成游戏的各种元素,每一秒都在变化,一个好游戏尤其如此。
假设你正在与一个陌生人下国际[3]象棋,现在轮到你动子,而且看起来你要输了。由于想不出一步好棋,你会感觉有压力,并且精神紧张。在分析过棋盘上的局势之后,你更加紧张了。接下来却峰回路转,你发现了一招好棋:如果你向后方跳马,不但可以保护自己的王,同时还可以威胁到对方!你紧绷的神经得到了极大的缓解,随之带来一丝成就感。你移动棋子,对方因为发现了你的意图而面色沉重。看到对方的样子,你会感觉自己有一种支配力。对方陷入了沉思,在你仍然感到志得意满的时候,你发现了自己的一个薄弱环节。如果对方飞象过来,就能吃掉你自己的马。这步棋比较隐蔽,对方会注意到吗?你的满足感逐渐被焦虑所取代。你努力让自己保持神情自若,同时时间也在一点一点地流逝。终于,对手只是移动了一个卒。你紧绷的神经再次得到了缓解,甚至比上次有过之而无不及。你感觉这一局已经稳操胜券了。
从旁观者的角度来看,这盘棋平淡无奇。两个人面色凝重地坐在桌旁对弈,各自在棋盘上移动棋子,甚至连对弈双方都没有意识到自己所经历的这些情感。即便如此,他们也从下棋的竞技过程中感受到了过山车般的情感变化。并且之后,他们还将一次又一次经历这种情感的变化。
感知并理解细微的情感是一种设计能力。
感知细微的情感绝非易事,这种能力需要我们为之付出努力。你能否告诉我,你第一次对游戏感到厌烦的时间具体是哪一分哪一秒?当你听到一个原以为并不好笑的笑话时,是否注意过自己不经意露出的笑容?常人也许可以忽视这些感觉,但是游戏设计师不可以。这就好比一个经验丰富的厨师能够品尝出一道丰盛的菜肴所包含的各种味道,或者是音乐家能够分辨出管弦乐中的和弦、拍子,以及节奏一样,游戏设计师必须能够感知转瞬即逝的情绪,比如气恼、欢乐,或者厌恶。因为这些情感才是游戏存在的真正意义,这也是玩家愿意花时间、精力和金钱在棋盘上移动棋子,或者把球投进篮框里的原因。
情感是首要因素,这一点是游戏设计领域最不为人知的秘密之一。如果你随便找一个人,问他觉得某个游戏怎么样,他会滔滔不绝地告诉你关于这个游戏好玩或者不好玩的一套理论。而实际上,隐藏在游戏背后的情感才是他们做出结论的依据。真正重要的是,一个游戏如何带给我们各种感受。
游戏中的情感绝不只是“有趣”而已。
不幸的是,游戏设计还是经常被锁定在“有趣”这两个字上,好像在“有趣”和游戏设计之间存在某种固有联系一样。两者确实有联系,但这是由于历史原因导致的,而不是说事实就是如此。
有趣也是一种情感,这种随性的、快乐的感觉我们可以从坐过山车或者参加一场足球友谊赛中获得。这是一种愉悦的、值得我们通过设计触发的情感,但并不是我们唯一需要关注的情感。我们关注它是因为游戏起源于此。
回顾一下历史,大部分时期都不存在游戏设计师这个职业。曾几何时,游戏只是代代相传的民间文化的一部分,而且游戏的受众大多都是孩子。如果成年人也参与其中,大部分原因是为了暂时逃避枯燥平淡的生活。在如此原始的环境里,“有趣”这个词语是对好游戏最恰当的诠释。
现如今,我们的技术突飞猛进,游戏设计师也很专业,游戏玩家对情感多样性的要求也比以往任何时期都要高。为了把工作做得更加出色,游戏设计师需要熟练使用更多的词汇来诠释游戏,因为“有趣”这个词已经不能准确地描述游戏中的情感所表现出的多样性、迸发出的力量,以及它们之间的细微差别。“有趣”就好比厨师对菜肴的评价只有好吃或不好吃那样单一。
想一想游戏中除了好笑和那些无关紧要的事物以外的东西。有些游戏会利用强烈的竞技性来激发获胜者的满足感,有些游戏会利用故事叙述的手法创造出各种奇迹或者让人们产生共鸣,有些游戏会让我们深入地思考生命的意义所在,或者是通过一些手段让我们感到恐惧。《毁灭战士》(Doom)、《超级马里奥64》、《街头霸王2》(Street Fighter Ⅱ)、《半条命》(Half-Life)、《星际争霸》(StarCraft)、《模拟人生》(The Sims)、《核战危机》(DEFCON)、《系统冲击2》(System Shock 2)、《杀出重围》(Deus Ex)、《魔兽世界》(World of Warcraft)、《矮人要塞》(Dwarf Fortress)、《传送门》(Portal)、《俄罗斯方块》(Tetris)、《时空幻境》(Braid)、《块魂》(Katamari Damacy)、《迷失地带》(S.T.A.L.K.E.R)等等,这些游戏都能营造出很浓厚并且多样的情感氛围。比如《街头霸王2》带来的紧张刺激、《系统冲击2》里面的极度恐惧,以及《核战危机》中的沉思和哀悼等,这些都相当吸引人,但它们都不属于“有趣”的范畴。
情感触发器
游戏机制之间相互作用可以产生事件,由此激发玩家的情感。但是,事件是怎样产生情感的呢?在游戏中发生的事件和因此而产生的快乐或悲伤的情绪,两者的联系又是什么呢?
你的潜意识会不断分析你的处境和状况。当达到特定条件的时候,潜意识就会触发相应的情感。
比如,你的身旁就是万丈深渊,那么你的本能就会感知到当前的状况,并触发一个害怕的反应。当你注视相亲对象时,你的潜意识会分析那个人的一切,比如外观特征、名声的好坏,以及和你相处得是否融洽,然后会根据分析产生相应的感觉,比如喜欢、没什么感觉,或者是讨厌。这些能够引发情感的状况就是“情感触发器”(emotional trigger)。
情感触发器是指能够激发情感的事物或者意见。
我们有数不清的情感触发器。由身体而感知的危险、人际关系或者社交状态的改变、学习、锻炼身体、接受财产、性暗示、家庭和安全,其中最明显的是与自然环境有关的几个类型,然而这些并不是全部。人类对其他一些事物也会有反应,比如音乐、哲学理念、幽默和风趣,以及各种艺术。有些情感触发器已经是我们基因的一部分,还有一些可以通过学习来掌握。此外,大多数情感触发器都会牵涉到条件和人性之间的复杂交互。
有些情感触发器极其复杂。举一个例子:侦探的直觉。当侦探的潜意识已经找到了案件疑问的答案时,它会急切地发出信号,于是直觉就出现了。从表面上看,似乎是侦探感觉到了有什么地方不对劲,但是他自己也不知道原因。隐藏在直觉背后的原因则是他的潜意识正在通过极复杂的推理和联想来分析案情。这个过程是如此复杂,以至于潜意识比侦探本人对案件的认知更为深刻。我们设计的情感触发器也可以复杂到常人无法理解的程度。
情感和改变
改变是所有情感触发器的一个基本原则。为了产生情感,事件必须做出一个有实际意义的改变。但并不是所有的改变都会产生情感。
事件必须改变一些对人类而言有价值的东西才能激发情感。
比如,一颗小行星撞击了距离我们非常遥远的一个星球,这只是天文学爱好者才会关心的事件。然而,如果一颗小行星撞击了地球,那将会是最不幸的一个事件。两者的区别在于其对人类的意义。第一种情况对人类而言无关紧要,第二种情况则是生死攸关。
[生命/死亡]是人类价值(human value)的一个例子。
人类价值是指对人们而言很重要、并且可以在多种状态之间转换的事情。
人类价值可以处于正面的、中立的,或者负面的状态中。只有当人类价值转换状态时,它所造成的改变才和情感有关。
人类价值的例子有[生命/死亡]、[胜利/失败]、[朋友/陌生人/敌人]、[富有/贫穷]、[地位显赫/地位低下]、[有伴/孤独]、[爱情/矛盾/仇恨]、[自由/奴役]、[危险/安全]、[知识/无知]、[熟练/生疏]、[健康/生病]以及[跟随者/领导者]。游戏中的事件可以转换这些价值,甚至更多。
在《我的世界》(Minecraft)这款游戏中,玩家每天晚上都会遭受僵尸的袭击。当玩家建造完成一个可以用于藏身的堡垒时,会感到安心,因为他们的处境从危险转换为安全。
在《街头霸王2》中,有一个孩子一开始参加比武大会,被本地的高手打得满地找牙,但是这个孩子不轻言放弃,他不断地练习,不断地提高自己的能力。终于,他获得了当地冠军,接着是全国冠军,然后是世界冠军。这些都是足以改变生命轨迹的事件,因为它们诠释了从无知到有知、从地位低下到地位显赫、从失败到胜利的巨大改变。
两个玩家在游戏《魔兽世界》中相遇,他们一起合作打败了一个怪物。一个人邀请对方加入了工会。于是,陌生人变成了朋友,孤独变成了有同伴。
在游戏《半条命》中,某个玩家受困于一个巨大的地底实验室,里面充满了许多从异次元入侵的怪物。巧合的是,他遇见了其他的幸存者——科学家和警卫,他们可以陪伴这个玩家一段时间。发现以及失去伙伴都是扣人心弦的事件,因为这些事件意味着他的状态从孤独转换到有同伴,以及从有同伴转换到孤独。
在某些情况下,人类价值的改变仅仅存在于游戏中。在另外的一些情况下,这种改变可能是真实的。比如,赌博游戏可以真实地改变你的财产状况。赌博本身可能是件无聊的事情,玩家只是一遍又一遍地掷骰子而已。但是,当这一切和钱有所关联时,每一次掷骰子都会让人紧张得无法呼吸,因为它可以让人变得贫穷或是富有。
游戏甚至可以通过真正对玩家自身构成威胁来激发情感。实验性视频游戏《PainStation》[4]的玩法和《乓》(Pong)[5]几乎一样,但是玩的时候却更让人紧张,因为每一次失败机器都会打你的手,甚至会电击你。由于屏幕上这个移动的小球可以对你进行体罚,于是它被赋予了许多情感上的意义。
和情感有关的并不是事件本身,而是事件带来的人类价值的改变。被改变的人类价值越重要,改变得越频繁,产生的情感就会越强烈。
假如在下棋的时候对方吃掉了你的卒。在这盘棋刚开局时,这件事无关痛痒。早期丢掉一个卒只意味着你丢掉了一个棋子,对你的布局略有影响,仅此而已。然而在这盘棋的后面,丢掉一个卒可能关系到输赢。如果你丢掉的那个卒恰好在保护你的王,你会感到非常沮丧,因为这盘棋你可能就这么输了。这两种情况中的事件是相同的,但是意义相去甚远,因为对前一种情况而言被吃掉卒是一种小损失,在后一种情况中则是胜利到失败的转变。
即使是那些看起来无关痛痒的事件,如果它们有重要的意义,也能够影响情感。想一下战略游戏中的侦查行为吧,侦查只是为了看到其他事物。这个行为既不产生,也不销毁或移动任何东西。就侦查行为自身而言,或许都不能称之为事件。但是,侦查一个有重要战略意义的建筑物有可能逆转战局,因为从中得到的关键信息可以用于制定一套新的策略,而这个策略可能就会引导我们走向胜利。所以,在一个充满战斗和杀戮的游戏中,最激动人心的时刻莫过于发现一个理想的建筑物。
我们有数不清的方法,可以通过微小的事件来创造重要的人类价值的改变。比如《使命召唤4:现代战争》(Call of Duty 4: Modern Warfare)系列游戏里有一套连杀奖励机制(kill steak system),如果玩家能够连杀一定数量的敌人并且保证自己不被干掉,就会获得特别的奖励。连杀3个敌人的奖励可能是一个实用的雷达,7连杀则能对敌人发起一次“友好的”空袭,而如果达到11连杀的话,就可以召唤威力十足的AC-130武装轰炸机。这种设计方法十分有效,因为它增强了所关联技巧的意义。第11次射杀的意义远比第1次射杀重要得多,因为相比之下,前者对战局的影响更为显著。但是从射杀事件本身来说两者并没有什么区别,都是击中了在角落附近移动的敌人而已。但是由于两者的意义不同,所带来的情感自然也大不相同。
除了改变,参与改变也会出现情感因素。
情感的潜意识不仅只对当前发生的事件有反应,它也会时刻关注还未发生的事件,不放过任何与人有关的威胁和机遇。当有事件发生时,它就会通过情感来向我们发出信号。
仍假设你在玩《使命召唤》,并且这次你已经连杀了10个敌人。你很清楚再多杀一个敌人就可以获得AC-130奖励,并很有可能因此获得胜利。此时此刻,原先很小的一个事件,比如你被射杀或者射杀一个敌人,都有可能改变整个战争的走向。想到这里你不由得有些提心吊胆,因为你知道这一刻将要发生的事件会导致两种截然不同的结果。你感受到的情感并不是来自于已经发生的事件,而是来自于将要发生的事件。让你神经高度紧张的游戏所能够达到的最高境界莫过如此。
不过,如果你的潜意识感知到你所做的事不会打破平衡的话,即使处于上面提到的状况之下,也会让人觉得没意思。假设我们处于和刚才相同的情况,你已经连杀了10个敌人。但是这一次,你的队伍在积分上已经远远超过了对手的队伍。AC-130的奖励仍然和之前一样有效,但是局势却没有之前那么令人窒息了,因为你下一次是击杀敌人还是被敌人击杀并不能改变战局的走向。换句话说,[胜利/失败]的人类价值已经被锁定在胜利上,不管发生了什么结果都不会发生变化。如果你又击杀了一个敌人并且获得了 AC-130,你的队伍会获胜。如果你被敌人击杀,你的队伍依然将获胜。
潜意识经常会权衡各种后果,并引导我们留意那些反差最大的,也就是有可能最大程度地改变人类价值的事情。当玩家的潜意识发现人类价值改变时,玩家本人就会有所察觉。
显示信息和改变信息所导致的情感其实是一样的。
就情感所导致的影响而言,知道一个事实和一个事件变成了事实这两者之间几乎没有区别,因为它们实际的意义是一样的。比如,你掷一次骰子输了1000美元,或者当发牌人将最后一张牌翻过来时你才意识到自己输了1000美元,这两种情况唯一的区别是你的感觉有所不同。掷骰子是事件,翻牌则是信息的显示。但是两者带来的人类价值的转变以及最终导致的情感是相同的。
假设在一个恐怖游戏中,你需要穿过一个过道,过道的两侧有几扇门。你知道杀手躲在其中一扇门的背后,只是不知道是哪一扇门。这种状况是典型的创造悬念的手法,因为这种飘忽不定的可能性很有可能会让你学到极其重要的一课(有可能是生死攸关的一课)。假设在另外一个科幻题材的恐怖游戏中,你同样需要穿过一个过道,而这一次,过道的两侧是几扇传送门,而杀手随时有可能从其中一扇传送门里跳出来。第一种情况下,杀手总是在门后;而第二种情况是,杀手会被传送过来,但是这两种情况从情感角度而言是相同的。
这意味着游戏可以通过隐藏和展示信息来改变人类价值。在有些游戏里,经常改变人类价值是十分困难的。在这种情况下,刚开始对玩家有所保留,之后按照设置提供给玩家更多的信息,既制造了悬念,游戏也会更加好玩。
情感黑盒
触发情感是游戏设计的目的。但是这项工作十分具有挑战性,因为追踪情感的真正源头绝非易事。
我们无法直接感知到情感触发器背后的逻辑。
情感是不能选择的。比如,你身边并不是悬崖,但是你决定感觉到害怕;或者你没有看到美女,但是从主观逻辑上决定你会被她所吸引等等。情感触发器是由大脑的潜意识处理的自动计算,类似于大脑的某些部分会让你在走路时保持平衡,或是认出一个熟面孔。所以,即使你知道自己的感觉,你也无从得知为什么自己的潜意识会产生如此强烈的吸引、厌恶、平静或者害怕的情绪。
桥
一项传统的研究揭示了情感和其成因分离的心理特性。
闭上眼睛,想象你是一个身处温哥华的年轻人,时间是1973年。你正在卡普兰奴吊桥[6]上行走。这座桥是一个5英尺宽、450英尺长的死亡陷阱。它随风摆动,好像某个古老的冒险电影中出现过的摇摇欲坠的木质索桥。从桥边向下看,下面230英尺的地方都是树木和犬牙交错的岩石。
在桥的中间你遇到了一位美女,她请求你填一份调查问卷。她正在为自己的心理学课程做一个相关研究,内容是美丽的景色会对创造力的表达有多大影响。调查问卷的第一页十分无趣,都是诸如姓名、年龄之类的内容。第二页需要你根据一张图编写一个小故事。当你填写完问卷时,这位美女撕下调查表单的一个角,写下了她的电话号码和名字。并且她告诉你,如果有任何其他问题都可以给她打电话。
这位美女是心理学家亚瑟·阿伦(Arthur Aron)的研究助手。阿伦真正感兴趣的是,和附近一座更安全的桥相比,身处危桥之上的你所编写的故事中有多少有关情色的内容,以及你打电话约那位美女的可能性有多大。这座桥会让人心跳加速,手心出汗。问题是,人们是否会将这种害怕的感觉认为是异性的吸引力所致?
事实证明确实如此。与在更加安全的桥上的调查对象相比,那些处于摇摇欲坠的桥上的调查对象,在他们的故事里写下了更多有关情色的内容,并且他们打电话给那位美女的比例是前者的四倍。在之后的研究中,即使剔除了诸如调查对象自我选择的因素后(即胆大的男人更倾向于穿越危桥和打电话给那位美女),得到的结果也依然相同。
那些打电话给美女的男人认为自己被对方所吸引,因为当他们和美女交谈时感觉自己心跳加速。然而实际上,心跳加速是因为他们站在一座危桥之上。但是他们无法区别两者,因为情感自身并不会向我们汇报它们真正的成因。
情感错位
在阿伦的研究中,那些男人们无法得知自己心跳加速的真正成因,所以他们认定原因就是看到的最醒目的事物,也就是那位美女。这种情感的错位经常发生。我们很肯定地认为某件事的原因是这样,而真正的原因也许完全不同。
有些人会巧妙地利用这种情感错位(emotional misattribution)。比如,仔细观看一部政治纪录片。如果影片希望把某个家伙描述为一个坏蛋,当这个人在荧幕中出现时,音乐立刻切换为充满邪恶感的曲调,图像会没有色彩而且扭曲,同时播放速度也会减慢。导演期望来自音乐和画面的这种不安感,可以转移到政治家的身上,使得人们害怕这个人,而实际上他们害怕的是那些恐怖的声音。
电视制片人使用的方法也是一样的。有一个来自电视剧的比喻,我称之为“莱昂纳德·科恩[7]的庄严时刻”(Leonard Cohen Gravitas Moment)。这个时刻发生在电视剧第三集的开始阶段,当时事情已经变得一团糟,并且看起来没有任何希望了。这时不再出现任何对白,而是浮现出一支具有莱昂纳德·科恩风格的深情或者动人的歌曲,随着镜头划过一系列的情节画面,歌声也会越来越高亢,同时响起一个声音,缓缓地叙述着故事的主题。这时,观众的精神会为之一振,同时陷入深深的沉思之中。虽然他们把这种感觉归结于故事,而实际上感觉来自于歌声。
尽管不知道为什么会有这样或者那样的情感,我们依然会想当然地为情感分配一个原因,但是我们自己却丝毫没有察觉到这一点。而这些想当然的原因往往是错的。
当大脑的一部分决定产生何种情感时,其另一部分则会努力找出产生这些情感的原因。有时这种分析是对的,但通常来说都不是如此。然而不管错得有多离谱,我们仍然会毫不犹豫地相信这些分析。
在一个研究此类行为的调查中,研究人员在一家商店里摆设了4只袜子,然后询问店内的顾客哪一只袜子质量最好。百分之八十的人都说是右边的那只。当问到为什么时,顾客们回答是因为颜色好看,质感不错等等。而实际上袜子的质量都是相同的。他们都选择那一只袜子是因为它的摆放方式,在这之后他们为自己的选择找了一个理由。顾客们并非有意说谎,并且他们也不知道自己编造了一个理由,但是他们确实这么做了。
这就是为什么玩家在反馈游戏体验时,几乎总是在解释为何有这种体验,而不是解释游戏体验自身的原因。比如玩家会说:“哦,我喜欢那个,因为速度很快”,或者是“我觉得不好玩,因为魔法师们都很无趣”。这些话语的背后才是玩家原始的情感,即“我喜欢那个”和“我觉得不好”。但是玩家会不由自主地为他们的感觉附带一个原因。他们和自身的情感机制并没有直接的沟通方式,所以他们不知道为什么会有这样或那样的感觉。但是人类的本能让他们可以立刻为任何行为或意见找到理由。
由于情感错位的缘故,想要了解游戏如何影响我们是十分困难的事情。
一个游戏会出现上百个不同的刺激和决策方式,也会激发不同层次的情感反应。但是,究竟是游戏的哪个部分触发了哪些情感呢?很难搞清楚。
假设你和朋友在玩格斗游戏,现在是最后一局,鹿死谁手还很难说。你的对手在靠近你的时候躲开了你的能量波。进入攻击范围之后,他发起了佯攻并希望你阻挡他的攻击。然而你看穿了他的把戏,随之用一记漂亮的上勾拳击倒了他。你的感受十分明显:兴奋和紧张交织在一起,你的心怦怦直跳,神经也高度紧张,在观众不断的呐喊声中,你的瞳孔放大,然后漂亮地获胜。但是,为什么?究竟是什么引发了这些感觉?是异国情调的游戏角色,炫酷的动作,还是漂亮的场景?莫非是你和朋友之间的竞争改变了你们的关系,还是因为你担心输了会让自己脸上无光?当然,也有可能只是因为屏幕上的光线闪烁得厉害。此外,游戏中一直在播放快节奏的背景音乐,这一点也有关系吗?也许令人紧张的背景故事也是一个因素?
实际上,上述每一点都对情感的产生起了作用。但是对人类而言,并没有一种心灵电路能够告诉我们什么原因会导致什么结果,这也确实不是我们能力所及的事情。
不过,好的一面在于我们可以质疑对这种随时都会出现的情感的推理。如果有一个人对你说,他不喜欢某个游戏,因为视觉效果不好,故事背景不好,操作感不好等等,千万不要根据他的脸部表情来下定论。永远不要以为仅仅靠看就能理解一个游戏是如何影响玩家的。
有一些方法可以部分解决这类难题。我们可以利用一些系统化的方法,比如通过游戏测试或者统计指标分析(statistical metrics analysis)来研究一些由细微的改变而造成的影响。但是,虽然已经拥有这些具备论证基础的方法,我们还是不能完全了解一个游戏,因为我们无法探究人类大脑的运作方式,即便是我们自己的大脑。相对的,我们只能远远地进行推断,并从中梳理出大脑情感触发器的工作方式。我们就像是借助日食或动物内脏来解读上帝旨意的牧师,而且和他们一样经常犯错。这一点让游戏设计变得尤为困难。
基本的情感触发器
我们来看一些最常见的情感触发器。
学习引发的情感
回忆一下,当你苦苦思索某个事情,终于想到答案时,你会眼前一亮,嘴角情不自禁地露出一种“错不了”的微笑:“啊哈!我明白了!”学习的感觉确实很棒。
一种知识所包含的人类价值越重要,我们学习它的动力就越大。
互相打闹是小狗的天性,这看起来很有趣,但是真正的原因却异常残酷。在史前时期,那些没有打闹习惯的小狗长大之后,就会因为缺少战斗能力,而在交配时被战斗力强的同类淘汰。对于犬类来说,在它们生命早期所养成的、看起来很欢乐的打闹方式,其实是在残酷的进化游戏中产生的生存策略。
这一点对人类也说也是如此。我们天生就有学习的欲望,但这种欲望并不是随意的。
那些我们天生就掌握的技能,曾经帮助我们的祖先得以繁衍生息。
想想孩子们玩的游戏吧:他们又跑又跳,从中掌握了运动技巧;他们通过玩过家家来学习社交技巧;他们手里拿着棍子或枕头玩战争游戏,这是他们在学习战斗技巧;他们假装自己已经长大,并且成为战士、社交名流,或是建筑工人。他们一直在练习成为大人的样子,并且乐此不疲。因为这些曾经帮助他们的祖先得以繁衍生息。
长大成人后,我们能够拓展更多的兴趣爱好,而不是出于繁衍的目的。比如,我自己花了许多年时间来学习游戏设计,不过我相当确定的是,我的祖先并没有因为曾经创造过更好玩的扔石头游戏而有了擅长扔石头的洞穴人后代。但是不管年纪有多大,对我们影响最大的依然是那些和人类价值息息相关的东西,它可以把孤独变成有同伴、贫穷变成富有。所以,那些教导玩家进行创造、社交活动,以及战斗的游戏总是最受人们的欢迎。
一种知识越是复杂和难以掌握,学会它的成就感就越大。
如果一个知识十分浅显易懂,那么你会觉得学会它也没什么特别的,因为它本身就很简单。但如果它是隐藏在复杂系统中的极其隐秘的思想,掌握它之后就甚至可能会让你的人生轨迹发生转变,因为大多数人都领悟不到。
所以对于游戏设计师来说,挑战在于需要创造出具有很多层不明显特性,有待玩家发掘的游戏系统。这就是说,设计师们要设计出一个有深度的游戏,需要层层揭示信息,并且每一层都构建于前一层的基础之上。一些经典的游戏,比如国际象棋和扑克,它们的魅力就在于其中的知识一辈子也学不完。而井字游戏(tic-tac-toe)[8]这样的简单游戏则正好相反。
如果通过领悟(insight)使得我们在短时间之内将大量的知识融会贯通,那么这就是最佳的学习时机。
当玩家得到某些新的信息时,如果他突然明白了原有的一些信息的含义,那么他就是有所领悟。
领悟是由于获得了一个新信息而引发的其他知识之间的连锁反应。当我们补全了逻辑链上缺少的最后一个部分而使得整个逻辑条理清晰的时候,领悟现象就会出现。
比如在战略类游戏中,发现了敌人的基地,而不久之前就在这个地点,你看到过几个敌方的农民(能够进行建造的单位)。你惊呼一声:“我早该知道的!”或者,在下棋的时候,对手走了几步看起来很随意的棋,但是不久之后,就是这几步棋让你踏入了他布置的陷阱中。他露出了胜利的微笑,而你则是一声叹息:“我早该知道的!”
这些情况并不只是让玩家感觉到吃惊那么简单。它说明玩家已经察觉到了线索,只是没有正确地了解其含义,但是玩家希望下一次可以做出正确的判断。这一点对我们而言关系重大,因为我们认为下一次在类似情况下,我们能够预见将要发生的事。比如,当看到移动的光点时,就可以知道狙击手的位置;或者当我们看到敌方的农民时,就可以对敌人的基地发起反击。如此一来,我们也许可以置之死地而后生,或者反败为胜。
如果在经历了一长串的信息构建之后,所有这些信息各归其位,产生了明确的含义,这就是最棒的领悟方式。
预定义的故事可以很好地做到这一点,因为它们能够控制玩家在某一时刻能够学到什么。比如在《半条命》(Half-Life)这个游戏中,玩家扮演的是戈登·弗里曼,一个携带枪支并试图逃出黑山研究所(Black Mesa research facility)的戴眼镜的科学家。在对抗各种怪物和军队的过程中,玩家会时不时地看到一个穿西装带公文包、毫无幽默感可言的男人,这个人总是在玩家接近他的时候消失在角落里,有时候就像是人间蒸发一样不见踪影。只有在最后一战之后,这个自称 G-man 的男人终于介绍了他自己,并解释了在黑山研究所发生的一切。
这种通过长线的积累所得到的领悟也可以通过游戏机制得以体现,解谜游戏(puzzle)就是一个典型的例子。在最好玩的解谜游戏中,玩家在解决难题之前总会获得一大堆的信息,他可以自行决定如何使用这些信息,以及它们之间的关系如何。也许他会长时间冥思苦想,试图在脑海中合并这些信息来找到答案。当他终于有所领悟时,所有看起来毫无关联的信息一下子就变得清晰起来。这时,玩家会情不自禁地说出:“啊哈!我明白了!”
角色弧线引发的情感
人类是有感情的动物。看到别人笑,你也会跟他一起笑;看到别人痛苦,你也会难受。我们从他人身上感受到的情感会在自己身上反映出来。
这种类型的情感触发器是剧作家和小说家常用的技俩。像作家一样,游戏设计师可以预定义角色弧线(Character Arcs)[9]。我们可以为游戏编写一个故事,让它每一次都以相同的方式播放。这种用于激发情感的传统方法,简单易懂并且屡试不爽。
但是游戏有另外一种创造角色弧线的方法:我们可以随着游戏的进程来创造它们。比如,在《生存之旅》(Left 4 Dead)这个游戏中,人们都变成了僵尸,然后有三个幸存者看到在一个房间里,有一个同伴因为失血过多而濒临死亡,而此刻怪物就潜伏在附近的某处。在《模拟人生》(The Sims)中,一个男人欺骗了自己的妻子,他和一个年轻的女人有染并且被抓了现行。在《矮人要塞》(Dwarf Fortress)中,由于没有啤酒,一个矮人由生气转而狂怒,并在被镇压之前杀死了3个矿工。发生在这几个游戏中的这些事件都不是设计师提前安排好的,而是在游戏过程中,通过游戏机制之间的交互而自然出现的。
同时,角色弧线也满足了一种特别的求知欲望:我们热衷于了解自己的同类。我们对他人的内心挣扎尤其感兴趣,因为只有在冲突过程中,人的内在价值和能力才会展现出来。他们面对的冲突越强烈,我们对他们真实本性的了解就越深入。我们对一个英雄选择脱脂牛奶还是全脂牛奶不感兴趣,可是当他必须在妻子和自己的性命之间做出选择的时候,我们会好奇地看,想知道这个男人会何去何从。
挑战引发的情感
对技巧和力量的测试可以产生多种情感。当我们努力迎接挑战的时候,会进入到一种快乐的、精神高度集中的状态。当通过这些测试时,我们会感觉自己充满力量,无所不能,可以主宰一切。即使失败了,只要玩家感觉到有可能成功,他们也会想要再尝试一次并试图做得更好。
挑战和游戏的关系是如此紧密,以至于它经常被认为是游戏的一项基本特性。它是游戏的多种常见的定义之一,不过,虽然挑战既强大又灵活,它也不是游戏设计的必需品,而是一种锦上添花的情感触发器。比如《模拟人生》、《我的世界》、《梯子与蛇》(Snakes and Ladders)、《亲爱的艾丝特》(Dear Esther),以及《轮盘赌》等游戏都能够创造出强烈的情感,而玩家都不是朝着预设的目标去努力的。
也就是说,在很多游戏中,挑战依然是一个重要的组成部分,所以本书会用大量篇幅讲述它。
社交引发的情感
Catch[10]是一种愚蠢的游戏。乍一看,很难理解为什么所有人都喜欢这个只是把球扔来扔去的游戏。这个游戏既没有改变人类价值,也没有丰富多彩的角色,从中也学不到什么东西,但是我们都对它乐此不疲,为什么?
答案存在于游戏之外。Leave It to Beaver(一个早期的美剧)中有一个经典画面,就是父亲和儿子来回掷棒球。他们玩这个游戏并不是因为喜欢把球扔来扔去,而是为了找到一个能够长时间交谈的机会。如果父亲和儿子只是一对一的交谈,时间一长难免会觉得很别扭。而如果是父子一起参与一项不需要思考的游戏的话,这种障碍就迎刃而解了。Catch 这种游戏简单而且不用动脑子,不过这并不是缺陷,而是它自身的一种特性。如果游戏过于复杂,反而会妨碍游戏参与者之间的交流。
Catch 是一种最基础的社交游戏,它自身几乎不产生任何情感。但是多数社交游戏都会使用明确的事件来引发玩家之间的交互。比如一个玩家击败了另一个玩家,或者两个玩家一起创造了某个东西,或是一起学会了什么等等。通过这些事件,玩家之间就会产生交互。和计算机对弈并获胜的感觉,和与人对弈并获胜的感觉不尽相同,即便每一步棋都一样。这是因为击败真正的人增加了情感上的社交意义。
想一想炫耀的感觉吧。有些人受到情感的驱使而炫耀,即使对象是网络上的陌生人。比如在《反恐精英》这个游戏中,你是目前队伍中唯一存活的人,所有的队友都在关注你,希望你能够顺利干掉对手,帮大家赢下这一局。你展现的任何一个技巧都会加强同伴们对你的信任和提升你的名誉,而任何失误都会带来相反的效果。这会给你带来一种巨大的压力,因为你的一举一动都会影响到你的社交状况。
除了炫耀,游戏还可以创造各种令人叹为观止的社交行为。先建立信任再破坏它,开玩笑,击败陌生人,营救同伴,还有一起完成某种挑战,这些都是游戏设计中常见的社交行为。游戏机制有成千上万种变化可以产生社交意义。在每一种情况中,一旦社交行为改变了某些社会性的人类价值,比如从陌生人变成朋友,地位从低到高等等,这种社交行为就奏效了。
《星际争霸》和《光环:致远星》都有重播系统,允许玩家保存、再次浏览,以及分享他们最漂亮的战役。《滑板》(Skate)可以分享游戏视频,以便社区的其他玩家打分。像《农场》(Farmville)这样的社交网络游戏允许玩家送礼物或者资源物品给其他玩家,以帮助他们实现自己的目标。《模拟人生》允许玩家使用类似相册的故事形式分享他们的虚拟人物。《超级马里奥银河》允许一个玩家在操作马里奥时,另一个玩家通过控制指针来协助他吃掉屏幕中的星星。《凯恩与林奇》(Kane & Lynch)允许两个玩家一起体验肮脏的犯罪故事。
从某种意义而言,玩游戏是人们生活的一部分。玩Catch的父亲希望能够借此和儿子进行交流,这个游戏本身的意义并不重要,他只是把游戏作为生活中的一种工具。就像我们在酒桌上喝酒猜拳是为了建立兄弟情谊一样。我们迎着火车站在铁轨上来展示自己无所畏惧。那个情窦初开的小男孩并不是因为对概率和力学感兴趣而喜欢玩转瓶子[11]的游戏,而是因为他知道自己这样做就有机会吻那个可爱的女孩。
财富引发的情感
当我们发现沙发坐垫下面有钱时,会感觉很开心。我们追求高薪的工作和免费的东西。中了彩票的人会尖叫甚至哭泣。不管是哪种情况,获得财富都会令人激动不已。
赌博游戏通过真正的财富来触发这种反应。但是即便游戏不涉及真正的金钱,也仍然可以通过创造虚拟的财富和获取系统,然后给予系统中的玩家钱财的方法来触发情感。虚拟的奖励仍然可以引发获得财富的感觉。
比如《暗黑破坏神3》(Diablo Ⅲ)这样的动作类角色扮演游戏就是很好的例子。玩家在随机创建的地牢周围四处游荡,杀死不断出现的各种怪物。击败各种恶魔、僵尸、骷髅时,会掉落金钱、武器,或者盔甲等物品,这些物品都可以增强玩家所扮演的游戏角色的能力。这些奖励获得的频率非常频繁,以至于玩家永远都处于拥有大量奖励的状态。游戏中也有故事、视听效果、角色,以及各种挑战,但是这些都不是这款游戏最主要的情感来源。究其根本,《暗黑破坏神3》是为了追求富有的感觉。
音乐引发的情感
音乐是一种强大并且灵活的、可以产生情感的工具。由于音乐可以轻易地融入到其他体验之中,许多媒体都会大量使用音乐。电影的动作场景会播放激动人心的音乐,夜店会在晚上播放性感的音乐,脱口秀节目会播放忧伤或是欢乐的歌曲来烘托接下来要讲的故事。游戏也会通过播放动感音乐、环境音乐,或者是可怕的音乐来达到想要的效果。
与大多数的情感触发器相比,音乐是极其微妙的。然而几乎没有人给予音乐应有的评价,因为我们在听到音乐的时候并不会刻意地去关注它。不过,即使主观意识并没有关注音乐,我们的潜意识仍然会将音乐源源不断地转换成对应的情感。也可以说,这是因为音乐能够轻易地从其他体验中分离出来的结果。听一下游戏的原声音乐,你就可以重现很多游戏中的感觉。而如果关掉游戏的声音,你会惊奇地发现游戏竟然变得如此沉闷。
音效也可以制造情感。比如金属发出的刺耳的声音会让人觉得不舒服,心跳声可以制造悬念,下雨声会让人感觉沉静,在聚会时吹口哨会让人觉得很愚蠢,挤压流体状的东西会让人感到恶心等等。将这些音效应用在其他事件上可以突出或者对比某种情感。但是千万小心,如果使用过度的话,这些手段就会变成庸俗的把戏,最终的效果也将适得其反。
场景特效引发的情感
一艘星际驱逐舰闯入了死亡星!在慢镜头画面中,一个超级战士俯冲着躲开了冲向他的火箭!一辆油罐车的车体扭曲并裂成了两段,然后引发了大爆炸!
类似这样的大场面可以迅速地激发人们的情感。然而遗憾的是,这类情感缺乏深度而且持续性较短。虽然这些特效的制作成本比较昂贵,但是它们的创意却很简单。其他与情感相关的机制,比如角色弧线、社交,以及学习等等,都需要我们创建一个相互关联的、由机制或者人物角色所组成的网络。而场景特效只需要把一个大家伙炸飞就行了。因此,场景特效经常被许多有钱但是缺乏创意的公司所滥用。最坏的情况是,大量被滥用的场景特效使得微妙和深厚的情感不复存在。
当这些壮观的场景特效能够增强已有情感时,效果往往还是不错的。如果玩家精神高度紧张地闯过了一系列难关并且最终达到了目标,这时候展示一个漂亮的大爆炸场面无疑是非常合适的。这样的场景特效能够起作用是因为它突出了玩家获得战斗胜利时已有的轻松和成就感。但是,如果在与任何挑战都无关的情况下反复使用相同的爆炸效果,就不会给玩家留下什么特别的感觉。
由美而引发的情感
海面上的一轮夕阳,一个健康的、咯咯笑的婴儿,一幅杰出的油画,从表面上看,这几个事物之间毫无关联,但是它们都很美。因为美并不是一个事物所具有的某种特征,而是事物对我们的影响。即便只是看到美的事物也会让人觉得身心愉悦。
游戏中有各种展现美感的方法。一个角色可以在细节上尽善尽美,同时拥有超凡脱俗的举止。我们还可以只用纯正的颜色成分来绘制出一个世界。而且美也并不仅限于电子游戏,想想看一副制作精美的国际象棋,或者万智牌(Magic)卡牌,它们无疑也是美的。
但是和场景特效一样,美的运用也不是毫无门槛的,因为它对美术技巧和时间有要求。并且,美引发的情感并不总是适合游戏的方方面面,尤其是对于那些满是丑陋事物的游戏来说。比如当游戏中有绝望、恐怖或者不安等因素时,美就会和游戏的审美观有所冲突。于是美的画面反而会带来视听效果上的负面影响,从而使得游戏更加难以理解,也增加了和游戏交互的难度。
在现代游戏设计中有一种愈演愈烈的趋势,就是在任何有可能的情况下,都条件反射般地呈现出尽可能多的美,这一点和场景特效类似。但是通常来说,只有目标明确才能让美的效果最大化,如果只是不假思索地将美运用于所有的事物之上,那么效果平平也就不足为怪了。
环境引发的情感
绿油油的草地给人的感觉和潮湿封闭的丛林不一样,而丛林给人的感觉又和北极的冰原不一样。此外,这些感觉还会随着季节变化而有所不同。比如,冬天和夏天的感觉不一样,白天和黑夜的感觉不一样,下雨天和大晴天的感觉也不一样。
有证据显示这些反应可能是天生的。曾经有心理学者给一些美国儿童展示不同环境的图片,结果发现他们更喜欢草原生活,即使他们从来没有去过草原。这些感觉也许反映了一种进化需求,即寻找更适合部落生存的场所:土地肥沃,不是太热或太冷,视野不是太开阔也不是过于隐蔽。对于史前人类来说,最完美的生存居所莫过于散布着草丛和流动水源的草原。所以当我们发现了一个类似这样的地方,就会觉得很自在。这种情感反应会把我们带入到最适合人类生存繁衍的地方。
人们也会偏爱于自己习惯的环境。我们更喜欢小时候看过的风景,所以,除了美国的儿童喜欢大草原,美国的成年人也喜欢针叶林和落叶林,因为在美国的大部分地区都有这样的景色,同时没有任何美国人希望生活在沙漠或热带雨林中。
环境引发的情感不但种类繁多,而且具有强烈的感染力。许多游戏都利用环境、天气以及季节,来突出从绝望到极度欢乐等感觉。
《暴雨》(Heavy Rain):这个解谜冒险游戏讲述的是男主角的儿子被绑架的故事。在开始的几个场景里,整个世界既明亮又充满阳光。但是当他的儿子失踪之后,游戏一直处于倾盆大雨之中,而且大部分场景是在夜晚。无止尽的大雨让每一个片段都显得十分压抑,同时也突出了失去、犯罪和绝望的游戏主题。
《半条命》(Half-Life):游戏刚一开始,玩家就被困在巨大的地下设施“黑山研究所”(Black Mesa research facility)之中,所以游戏开始的前15小时左右是没有自然光线的。当玩家终于冲破大门来到阳光普照的新墨西哥沙漠时,会真切地感受到自由和成就的意义。
《地铁2033》(Metro 2033):核战爆发20年后,一些幸存者躲在莫斯科的地铁站里勉强度日。虽然地铁站里面很黑,但是至少能够在此安家。他们工作,做生意,听音乐,喝酒,还有大笑,但是地铁站上方却是另外一番景象。游戏中的莫斯科或许是你能够想象到的最不友好的场景,随处可见破碎的建筑被厚厚的冰雪覆盖,空气是有毒的,所以玩家必须佩戴防毒面具,然而防毒面具里面的氧气会不断减少。到处都是像陷阱一般的尖刺形冰柱,有些冰柱甚至已经被狂风吹倒在地。这里所有的一切都是无止尽的,哪里都看不到阳光,风不停呼啸,冰雪永不融化,到处都是寸草不生的景象。我永远忘不了自己在那一片废墟之中穿梭前行的经历。虽然大家普遍认为《地铁2033》是一个射击游戏或者角色扮演游戏,我却不这么认为。因为我认为这个游戏的重点并不是射击或者角色扮演,而是揭示这样一个悲凉的地方会带给你什么样的感觉。
新技术引发的情感
新技术的确很酷。那些最先使用新的图形、动画,或者物理技术的游戏,仅仅通过这些新技术就可以让部分玩家获得更刺激的情感体验。
只是这种好处通常都是有代价的。矛盾的是,技术优势经常导致游戏设计质量会暂时的下降。一部分原因是因为开发者还没有完全掌握这种新技术。然而更重要的是,新技术能够简单地产生情感的承诺反而会埋没原有的创意。于是,游戏变成了对新技术的一种演示,因为已经不需要其他手段就足以让玩家兴奋起来了。这个方法在一段时间内也许有效。但是,新技术带来的兴奋感不会持续很久,如果一个游戏过于依赖新技术,过几年我们回头再看这个游戏时,感觉肯定就大不相同了。
在20世纪90年代中期,在PC上已经可以播放压缩在CD-ROM的全动态影像(fullmotion video),然而这种技术却为我们带来了有史以来口碑最差的一些游戏。无论是从电影还是游戏的角度来看,这些游戏都可以说是彻底的失败品,虽然这种情况除了由于迷恋高科技以外还有一些原因(比如盲目地剽窃电影的创意),而实际上这是对新技术的盲从所导致的后果。
一个游戏想要持久地获得成功,必须使用新技术给玩家带来前所未体验过的交互和场景。比如,《毁灭战士》经常被认为是一个技术驱动的游戏,因为它是第一个拥有不同高度和非直角墙壁的第一人称射击游戏。但是《毁灭战士》造成的轰动效应并不仅仅是因为技术,同样也是因为它利用新技术为我们带来了一系列全新的游戏设计层面的体验。《毁灭战士》并不是第一个具有任意角度的墙壁拐角以及可变光源的游戏。然而它是第一个怪物会关灯,并且在你拾取物品的时候突然冲进房间袭击你的游戏。同时,它还是第一个具有沉浸感的恐怖游戏。在这个游戏中,你会听到怪物们在暗处的呻吟声,然后你可以四处搜索,试图找到它们。它还是第一个多人的第一人称射击游戏。这些效果确实都依赖于技术才能实现,然而它们实际上都是游戏设计层面的创举,单纯的技术并不会使得这些效果变成现实。
原始威胁引发的情感
有些事物从古到今一直威胁到我们人类,对这些事物的恐惧已经铭刻于我们的基因之中。腐烂的食物和爬满细菌的垃圾会引发我们的反感,这有助于避免食物中毒。剧毒的蜘蛛和蛇让我们感到畏惧,因为它们远比看起来更危险。我们会避开生病的人,这样就不会被传染。看到可怕的伤口会刺激肾上腺素的分泌,这是提醒我们做好准备以应对危险的状况。游戏同样可以触发这些情感,只要在屏幕上显示一些淤血或者几只蜘蛛就行。做起来很简单。
事实是,这种方式真的太简单了。多年以来,由这些原始威胁引发肾上腺素分泌的方法被懒惰的电影制片人和游戏设计师滥用,现在人们都已经习惯了这种低劣的手法,以致很多人会直接忽略它们,或者会笑出声来。对如今的人们而言,如果想激发真正的恐惧感和厌恶感,已经不是在屏幕上放几根血淋淋的肠子那么简单了。这种东西可以吓唬玩家,但如果要让玩家真正感觉恐惧,必须制造一些对玩家来说更深层的威胁。
性暗示引发的情感
如果在游戏中展示一些裸露的肌肤、一张漂亮的脸蛋,或者具有魅惑力的表情,人们肯定会注意到这些,因为对这些事物的关注已经是人类基因的一部分。由于这些性暗示是如此有效,使得游戏设计师、广告商、电影制作人都会不约而同地充分利用这一点。你可以在游戏中放置一个几乎全裸的、迷人的角色,肯定会有玩家响应。和原始威胁一样,这很简单。
但是,过多的随意使用性暗示则会适得其反。不必要的性暗示会破坏游戏氛围,降低一个严谨的故事的可信度,甚至还会激怒形形色色的潜在玩家(通常是那些对出现的性暗示不感兴趣的玩家)。对于那些针对特定玩家的游戏来说,这倒不算一个问题。但是对于较为严谨的游戏,或者是受众比较广泛的游戏来说,通常不值得这样降低品位。
虚构层(The Fiction Layer)
有些游戏仅仅只有游戏机制。扑克、足球、西洋跳棋,以及《几何战争》(Geometry Wars)或《宝石谜阵》(Bejeweled)之类的视频游戏等都是这种类型的游戏。在西洋跳棋里,棋子仅仅就是棋子。这些棋子可以随意移动,它们和自身以外的任何东西都没有关系。足球只是一个球,《几何战争》中的敌人也只是计算机使用抽象图形展现在屏幕中的内存数据而已。
这些游戏带来的体验非常不错。纯粹的游戏机制加上抽象的展现方式能够引发紧张、怀疑、迷惑和胜利的感觉。它们还可以转换人类价值,比如胜利和失败、贫穷和富有、无知和有知等等。
但是多数游戏并不仅限于这种抽象的展现方式,它们通过图像和声音可以让玩家相信,游戏机制并不只是一个由各种规则组成的人造系统而已。
当游戏机制通过虚构的情节包装之后就会具有另一个层面的情感意义。
在电影《王牌大贱谍(第一部)》(Austin Powers)中,有一个片段是邪恶博士创造了几个性感的女机器人。虽然这些机器人看起来完全就是穿着银色紧身衣的、身材高挑的金发美女,但是本质上她们确实是机器人(并且胸部还能发射子弹)。我们都知道女性机器人只不过是机器而已,就像汽车引擎或面包烤箱一样。但是当她们以人类的样貌出现在我们面前时,我们的心理就发生了变化;她们已经不仅仅是穿着打扮像女人的机器人,或者说,她们是女人,恰好也是机器人。
这个区别似乎意义不大。但是对于我们的思维和情感反馈来说,其意义非同一般。拥有人类的外表,女机器人就变成了具有思想、欲望和计划能力的角色。所以,当女机器人发动攻击时,不是因为程序在驱动她,而是因为她愤怒了。当她们撤退时,也不是程序代码在起作用,而是她们感到害怕了。当她们追赶某个东西时,我们不会说她们在执行一段追赶的算法,我们会说因为她们想得到那个东西。她们所做的一切都能引发我们的情感共鸣,仅仅是因为裹在她们机器骨架之上的皮肤。我们知道这层皮肤不过是厚度为几毫米的橡胶,不过这无关紧要。
从游戏底层来说,所有的游戏都不过是由游戏机制构成的系统。就好比《邪恶博士》里的女性机器人不过是一堆金属和橡皮。马里奥也不是意大利管道工,而是一个来回滑动、跳来跳去的圆柱体。《模拟人生》游戏中坠入情网的少年也没有真正爱上谁,只是这款游戏的某个数据结构改变了一丁点内容而已。
当我们为游戏机制套上一层虚构的外衣后,它们就会拥有另一个层面的情感含义。这就是为什么当游戏中的角色没有食物的时候,我们不会说资源即将耗尽,游戏即将结束,我们会说我们饿得要命。当有同伴死亡时,我们不是默默地把他的名字从列表中删除,而是会悼念他。我们当然知道这一切都不是真实的,但是我们愿意相信它,这一点能够产生出许多情感的回应,比如饥饿、悲伤、或者爱情。
有些人经常会天真地认为游戏的全部意义都来自于虚构。这种观点认为,游戏通过为玩家带来一种模拟体验而产生情感,直到游戏世界和现实世界合二为一。设计师埃里克·齐默尔曼(Eric Zimmerman)将这种观点命名为“沉浸谬论”(immersive fallacy)。称之为谬论是因为玩家并没有忘记他们是在玩游戏,虚构也并没有完全取代或者隐藏游戏机制,它只是为游戏机制产生的情感增加了另外一层意义而已。
虚构和游戏机制的对比
虚构和游戏机制都可以产生不同类型的情感。
游戏机制可以产生诸如紧张、悲伤、胜利,以及失去等情感。这些情感可以带来学习的乐趣,或是解决谜题之后的自豪感。同时游戏机制也可以具有社交效应,比如允许我们打败其他陌生人或者结交朋友。但是仅靠游戏机制的作用,其能够提供的情感十分有限,比如游戏机制难以产生幽默、恐惧,或者沉浸的感觉。如果没有角色,所有能够引发共鸣的情感都会变得无法企及。
虚构层通过角色、剧情,以及环境来产生情感。我们会因游戏角色的欢乐和挣扎而或喜或悲,他们对虚幻宇宙的探索也会让我们感觉到惊奇和着迷。但是和游戏机制类似,虚构本身也有限制。它无法产生竞争、胜利、失去这类的情感,无法为我们带来诸如学会某种技巧的喜悦,也不能和人们进行交互。
将虚构和游戏机制结合起来就能够产生两者具有的所有情感因素。不过,还是有个问题。
虚构和游戏机制很容易相互影响。
游戏中到处都是老套的情节。比如,玩家操作的角色总是会失忆,或者一个超级战士可以斩杀成千上万敌人。敌人不是怪物就是坏蛋,而且敌人从来不会感到害怕和悔恨。游戏中的公主(比如《超级马里奥》中的碧奇公主)一次又一次地被坏蛋抓走,就好像这种方法永远不会过时一样。只要击打油桶它就会爆炸。还有就是,从来没有角色需要上厕所。
游戏中最老套的东西之一是箱子(crate)。似乎在每一个游戏中,不管是现代军事题材的射击游戏还是魔幻题材的RPG(角色扮演游戏),里面到处都是毫无意义的箱子。这个问题非常严重,以至于在2000年的时候,一个名为“Old Man Murray”[12]的搞笑网站专门创建了一个游戏评分系统,专门用于评测从游戏开始到出现箱子的时间(Start to Crate,简称StC)。这个系统的观点是,如果游戏中没有出现箱子的时间越长,那么可以认为该游戏的开发人员越专注于消除这种老套的手段,因此游戏质量也会比较高。这个系统测试了26个游戏,只有5个游戏的StC大于10秒钟。此外,有10款游戏的StC时间为0。也就是说,这些游戏从一开始就出现了箱子。
那已经是十几年前的事情了,但是箱子并没有彻底消失。为什么?难道我们没有从过去的经验中学到任何东西吗?当然不是。众多的游戏设计师也并不是一群傻瓜。箱子和其他老套的东西之所以出现了一遍又一遍,是因为它们对游戏机制有益。
例如,我曾经设计过一个射击游戏的关卡,这个关卡的场景是一座老式的剧院,其中有很多排面朝舞台的座椅。经过游戏测试,我发现玩家对敌方的狙击手毫无办法,因为整个剧场十分开阔,玩家从掩体后面弹出身子的一瞬间就有可能被敌人一击毙命。从虚构层面而言,剧场的设计非常完美,然而在机制层面却不是这样。为了给狙击手制造一些障碍,我需要在观众席的中间放置一个面包车大小的物体来阻挡狙击手的视线。面对这种问题,尤其是在背景故事和时间都有限制的前提下,找到一个解决方案并不是那么简单的。于是我不得不做出一些妥协,我低下了高傲的头颅,羞愧地在剧场中间放置了几个箱子。不出所料,人们不断地嘲笑这些箱子。但是,战斗中出现的问题被解决了。
几乎所有老套的游戏虚构情节都是由一些类似的机制所驱动的。比如,因为玩家操作的主角失忆了,所以理所应当地需要其他的角色向主角解释这个世界的方方面面。在射击游戏中,玩家操作的主角通常都是能够一击必杀的超级战士,因为很难创造出一个能够长时间和玩家搏斗的敌人。在整个游戏过程中,如果某些敌人即将死去,游戏就会创造出新的敌人和玩家继续战斗。而扮演超级战士的玩家可以凭借一己之力击败成群结队的敌人,这些敌人都不会拥有复杂的情感,因为害怕和悔恨都是模糊的、不可预期的,以及难以展现的情感。如果游戏中的所有角色都不假思索地战斗到死亡的那一刻,游戏就会更加简单和优雅。
考虑一个基础的老套游戏设计:暴力冲突。许多游戏中都有暴力冲突,你可能已经见怪不怪了。我曾经想在一个叫做《花花公子联盟》的游戏中打破这种格局。这个游戏是一个实时的策略游戏,玩家需要控制夜店里面的几名男性角色,而游戏的终极目标就是想方设法让自己控制的男子所泡的妞比其他玩家更多。这就意味着在游戏中你必须避免和其他玩家交谈,并且想尽办法来提升自己的能力,以及利用中立角色来帮助自己。
这个游戏的体验很糟糕。其设计失败的主要原因是,没有一种简单易懂的方法能够表明当前发生了什么事情。所有的游戏事件都是角色之间的交互,通过这些交互可以让一个角色的情感逐渐过渡到另一种情感。通过一个简单的摄像机视角可以看到发生过什么事情,但是实际上除了看到人们说话以外没有任何作用。我甚至无法正确地创建人们交谈的内容,因为交谈事件能够以不计其数的组合方式被触发成百上千次,想要为每一种情况创建正确的对话内容实在是太困难了。最终我想出了一个方法,就是在所有游戏角色的身边绘制出不同颜色的线条和图形,用于展示游戏角色和其他人的关系。这个方法算是勉强奏效了,但是绘制的图形太过随意,所以人们经常记不住。此外,系统不能正确地体现出许多存在于真实生活中的社交理念,这就导致了游戏中的事件经常会让人觉得很费解。
这些问题就解释了为什么如此多的游戏和暴力冲突有关。比如一个战争题材的策略游戏就没有以上这些问题。在策略游戏中,一方攻击另一方是非常简单明了的事情,所以不需要借助于晦涩难懂的图标来表明发生过什么,只是发生了暴力冲突,仅此而已。由于玩家学习和理解的成本较低,所以暴力冲突对游戏机制的支持非常好,于是就造成了这种情况会在游戏中一遍又一遍地出现。
此外,战争题材的游戏中也存在大量的“箱子”现象。
由于虚构和游戏机制之间总是会互相干扰,于是许多游戏会选择重点突出它们中的一个,同时几乎完全忽略掉另一个。
是专注于游戏机制还是虚构,这是一个问题,我们必须做出取舍。专注于游戏机制,则设计师能够创造出具有完美平衡性、清晰明了的,以及有深度的挑战。但是可能很难找到一种虚构手法可以匹配这种完美的机制。比如,想象一下如何将虚构运用于国际象棋或者扑克上。要做到这一点很困难,因为这些游戏除了它们自身以外,很难再找到和它们类似的东西。国际象棋具有虚构成分,但也只是轻描淡写而已。比如,真正的骑士(国际象棋中的马)并非只能斜方向移动。扑克在现实生活或者故事中也没有类似的参照物。这两个游戏都有优秀的游戏机制,但是它们都无法很好地支持虚构。
或者,游戏设计师可以专注于虚构,创造出一个美丽且具有悠久历史的世界,同时这个世界可能随处是各种有缺陷的角色和场景。然而,所有的故事细节都会成为修改底层游戏机制的绊脚石。这意味着游戏设计师再也不能随心所欲地改变任何游戏机制,而他们在修正游戏机制带来的问题时,还要保证不会和虚构环节发生冲突。比如在一个以真实世界为背景的游戏中,设计师就不能调整重力或者让某些角色不怕火烧,即使这样做可以让玩家面对的挑战更加平衡。于是,我们只能对游戏机制说对不起了。
这种虚构和游戏机制之间的冲突就是学者们会激烈争论的原因。研究游戏的学者们坚持说游戏最重要的特性都是来自于游戏机制和交互。而研究故事的学者们则坚持说玩家真正关注的还是虚构元素,游戏机制只不过是一个用于呈现这些元素的框架而已。对于游戏设计师来说,两者之间的区别相当于先天和后天、剧情和角色,以及个人主义和集体主义。
但是就像所有类似的争论一样,冲突仅仅只是表面现象。
游戏设计的最高境界是将完美的游戏机制和引人入胜的虚构情节无缝地结合成一个具有深远涵义的系统。
虚构和游戏机制在游戏设计中不应该是非此即彼的关系(虽然很容易经常这样),并且不必倚重两者中的任何一个(虽然这种情况也经常出现)。只有当它们结合在一起的时候,才能通过某些单独一方无法实现的方式对彼此进行加强和扩展。无与伦比的游戏设计并不是简单地把一个优秀的虚构情节扔到同样优秀的游戏机制上就大功告成了,而是把这两者有机组合成一个完整的情感系统。这也解释了为什么很多游戏设计并不只是制作难度均衡的挑战或者美丽的世界,同时还要把两者完美地结合成一个整体。
构建体验
游戏中的情感并不会单独存在,它们通过互相融合来组成一个完整的体验。
体验是指存在于玩家脑海中的情感、想法,以及决策。
体验是一种贯穿游戏始终的,游戏对玩家内心所造成的所有影响的综合体现。从游戏开始到结束,事件发生的前后,体验都在不断地发生变化。比如玩家的一个想法引发了一种情感,这种情感随之激发了一个灵感,该灵感导致下一步行动,此行动又产生反馈,而该反馈又会引发另外一个想法。这就好比一道美味佳肴不只是各种佐料的总和一样,一种体验也并不只是心理因素的叠加那么简单。
游戏中各种体验总是交织在一起的。玩足球游戏的玩家在临近终场时以2∶1领先,他已经感觉到了胜利的曙光,但同时他也在担心出现点球。玩《超级马里奥银河》的孩子由于听到欢快的音乐而感到十分开心,而同时他也在咬紧牙关完成一次难度较高的跳跃。
游戏体验也是多种多样的。有些体验可能十分短暂和纯粹,比如在一个格斗游戏中,最兴奋的时刻不会超过60秒。而有些体验则可能比较持久和复杂,比如在一个开放性世界观的角色扮演游戏中,从惊险的探索到身陷某个阴谋之中,再到激烈的战斗,玩家的体验在100个小时的游戏过程中会不断地转变。
当我们把不同的情感组合在一起时,它们可以互相增强、互相改变,甚至是互相破坏。下面我们来看一些游戏中通过混合情感来制造体验的方法。
纯粹的情感
为了让某一种情感的效果最大化,我们可以把多种能够引发相同情感的情感触发器结合在一起使用。就像火箭助推器一样,每一个触发器都会将情感体验进一步推向纯粹的情感顶峰。
比如,传统的街机格斗游戏会将快节奏的音乐、危险的状况、虚构的暴力因素,以及雄性激素导致的社会竞争等融入其中,使游戏尽可能刺激。虽然这些情感触发器都能各自创造出令人激动的效果,然而当它们结合在一起时,所产生的体验是任何一种情感触发器都无法企及的。
并列
并列(juxtaposition)指的是把完全不同的、貌似不兼容的一些感觉组合到一起。把这些通常不会混合在一起的感觉组合在一起,可以产生一些奇怪的、有时候甚至是非常有价值的效果。
曾经在很长的一段时间里,我一直认为Epic Games公司的《战争机器》(Gears of War)系列游戏只不过是让玩家扮演的太空战士轻松地把各种怪物打得屁滚尿流而已。而游戏最嘈杂的部分也确实如此。游戏主角会使用机关枪上的电锯把各种怪物撕成碎片,以及用脚狠狠踩向那些倒下的敌人,空气中充满了具有个人英雄主义色彩的男性荷尔蒙的味道。然而当我熟悉了这个系列的游戏之后,我意识到这种表面上超级暴力的背后隐藏着另一种完全不同的情感因素。这种感觉就好像一道菜,你吃到一半才发现它的美妙之处。《战争机器》是一个让人感到非常沉重的游戏。游戏的场景设置在一片废墟之中,这里曾经存在过极其美丽和灿烂的文明。游戏中大多数的角色弧线都和失去有关,比如失去爱人或者失去曾经辉煌的生活。甚至这个游戏的广告也很有名气,因为它把加里·朱尔斯(Gary Jules)的歌曲《疯狂的世界》(Mad World)和电脑绘制的大屠杀画面绝妙地组合到一起。将悲痛的情感和刺激的暴力同时呈现,《战争机器》就不再只是一个血腥和暴力的游戏。
有一种方法可以很简单地测试并列的效果,只要把游戏中原来的音乐替换成感觉完全不同的另外一种音乐就行了。比如把格斗游戏的背景音乐换成莫扎特的名曲 Lacrimosa,或者把《毁灭战士》的背景音乐换成主题轻快的歌曲,又或者在生存和恐怖题材的游戏(比如《死亡空间2》)中播放布兰妮·斯皮尔斯(Britney Spears)的歌曲。转换后的结果可能会让人感到奇怪、不安,或者有趣。
对立的情感
冰淇淋和比萨饼都很美味,但是如果把它们放在一起吃的话口感就另当别论了。同样的,有些情感在单独触发时没问题,而放在一起却很难共存,因为它们是彼此对立的。
比如,由共享所带来的社交乐趣经常会被残酷的技巧性竞争所破坏。激烈的竞争会使每个人都专注于如何让自己获胜,然而和朋友一起开怀大笑则要求我们尽可能地放松。这种冲突就是为什么当朋友之间玩一些技巧性的游戏时,通常双方都会同意只是“玩一玩”的原因。这样的话,游戏的技巧性强度就会降低,从而带来更多他们所期望的社交体验。
并列和对立的情感之间只有一线之隔。有时候试图并列两种情感不但不能达到预期的效果,而且会造成完全互斥的局面。还有一些情况,某些看起来对立的情感组合也会给人带来一种完全不同的感觉。
举个例子,我的一个朋友曾经在一个射击游戏中有过这样的经历:在游戏的末期有一个关键的过场动画,内容是一个主要角色的死亡,这个悲伤的时刻很明显是为了触动玩家的内心。在动画播放完之后,画面转回到游戏中。在玩家捡起地面上的某个弹药时,他操作的角色大喊一声“太棒了!”。看到这一刻,我的朋友忍不住笑了出来,因为刚才营造的那种悲情的色彩不经意之间就在充满男子汉气概的欢呼声中烟消云散了。这种滑稽的组合导致了玩家的笑声,形成了一种出人意料并且奇特的娱乐效果。
氛围
当你体验到的情感不属于某个具体的事件,而是像雾一样渗透到了游戏整体的体验之中时,我们称之为“氛围”(Atmosphere)。而只有当没有其他显著的事情发生时,我们才会注意到情感背景。你可以尝试在游戏中用一分钟的时间什么都不做,只是细心地感受,这样你就可以了解这个游戏的氛围。
有些游戏会弱化那些单独的事件所引发的情感,而着重于烘托出一种浓厚的氛围,从而使得玩家沉迷其中。比方说,《地狱边境》(LIMBO)、《核战危机》(DEFCON),以及《花》(Flower)都是突出氛围的游戏。通常这种游戏中的氛围都是宁静安详的,然而这种宁静却能够衬托出完全不同的两种效果。比如《花》这个游戏会让玩家在梦境中的云彩间穿梭,然而《核战危机》则是让玩家眼睁睁地看着核弹让世界上数百万人失去了生命。这些游戏首先使用音乐和节奏缓慢的交互来营造氛围,然后结合不同的虚构内容来精心调配出对应的体验。
情感变化
任何一种情感持续的时间太久都会令人失去兴趣。为了保持动力和新鲜感,体验感必须有所变化。
有一个经典的方法可以做到这一点,它就是“节奏变化”。这个方法已经被传统的故事作者使用和研究了很多年,并且他们已经总结出一套明确以及能够不断重复使用的节奏公式。一个典型的节奏曲线会从底部开始,然后不断攀升和保持,最后在结束之前到达高潮,如下图所示。
在数不清的其他媒体中都可以见到这个曲线,比如电影、书、喜剧小品、电视导购、歌剧,以及歌曲等等,因为它确实太有效了。它能够牢牢抓住你,吸引观众的注意力,并且总会让观众感觉到满意,而不是精疲力尽。
游戏也能够展示出这种节奏曲线。除了通过预先定义好的故事,我们还可以创建一些游戏机制,从而在游戏过程中生成这种曲线。
拿射击游戏中一场抢夺旗帜的多人比赛来举例。当游戏开始时,两支队伍分别位于地图的两端,同队伍的队员们集中在一起,并且互相靠近以建立默契。当到达地图中间时,双方开始互相攻击,于是一场你死我活的战斗拉开了序幕。之后,他们逐渐进入攻击加防御的节奏。当比赛时间所剩无多时,胜负关系所导致的紧张感大为增加。到了比赛的最后阶段,当双方为了掌握主动权而争夺最后一个旗帜时,游戏的紧张感达到了顶峰。当比赛结束后,玩家终于可以利用显示分数的这段时间休息片刻。他们所经历的节奏曲线符合经典的三幕式叙述手法,区别在于这个过程并不是预先设定好的,而且每一场比赛都略有不同。
除了通过调整节奏来改变情感的强度,我们还可以改变情感的特性(比如从正面情感到负面情感)。心理学家称之为“情感的效价(valence)特征”。比如愤怒、悲伤,以及恐惧都是高强度的情感,但是它们的效价却不尽相同。而满足、舒缓以及沮丧,则都是具有不同效价的低强度情感。我们还可以通过效价和强度来绘制出一幅情感走向图(如下图所示)。
当我们改变情感强度的时候,不必局限于玩家的情感只能沿着这幅图上下移动。为了得到更新鲜的体验,游戏甚至可以让玩家的情感经过这幅图的每一个角落。比如从欢乐到愤怒,从愤怒到沮丧,最后从沮丧到舒缓。
心流
心流(flow)是一个心理学术语,它的理念尤其适合游戏设计。心流最初是由匈牙利心理学家米哈里·齐克森(Mihály Csíkszentmihályi)提出的。他对心流的描述如下:
心流是一种注意力高度集中的状态,等同于全神贯注于某种活动的感觉。
上大学时,我曾经在加拿大预备役部队待过一段日子。说到军队,它最特别的一点是:绝对不允许迟到,哪怕只是一秒钟。
有一次,我的训练安排在周六的晚上7点钟。我在玩经典的战略游戏:《英雄无敌3》(Heroes of Might and Magic Ⅲ)时犯了个错误。本来时间很充裕,我看了一下时间,当时是下午5点。然后我想到,如果可以在6点15分的时候整理完毕,那么我就可以从容不迫地赶到训练场并换好训练服。
但是,《英雄无敌3》这个游戏非常擅长于把你引入到心流中。我指挥自己的英雄和一些鹰首狮身怪以及穴居人战斗,占领了一个城市并获得了不少财宝。我觉得只过去了几分钟而已,然而当我抬头看时间时才发现竟然已经6点37分了!我只能一路狂奔到训练大厅。
心流可以让时间过得飞快。当你全神贯注于某件事情时,一个小时似乎只有几分钟而已。这是一种逃避现实的完美方式,因为它将其他不相关的东西都从脑海中驱逐了出去。心流出现的时候,我们不会考虑账单、人际关系、钱,或者是被教官训斥这样的事情,而且心流总是会令人感到愉悦,因为它是由许多连续并且微小的成功所组成的。
当玩家遇到某种足以匹敌他自身能力的挑战时,心流就会出现。如果挑战太过困难,当玩家感到困惑和焦虑时,心流就会消失;而如果挑战过于简单,玩家就会觉得无聊,心流也会消失,如下图所示。
心流是大多数美妙游戏体验的基础,并且它适用于所有的情感强度和效价。比如那些让人心跳加速的动作游戏、令人绞尽脑汁的智力游戏、有趣的社交互动游戏等,这些都可以产生心流,因为它们一刻不停地占据着玩家的头脑,但又不是太过火。
在任何情况下,如果心流消失,那么体验的其他部分也会支离破碎。几乎所有的游戏都要保证心流的正常运转,而那些不好玩的游戏所出现的问题几乎都和心流消失有关。
沉浸
最强大的游戏体验之一是沉浸(immersion)。
沉浸指的是,玩家自己的思维和他在游戏中的角色融为了一体,于是发生在游戏角色身上的事件对玩家来说也意义重大,就好像这个事件是真实地发生在玩家自己身上一样。
所有人都同意沉浸是有价值的,但是关于沉浸现象产生的原因却众说纷纭。游戏中的一切,从虚构的信任,到图形质量,再到能够引起共鸣或者一言不发的主角,甚至是在玩游戏时减弱的光线亮度等等,这些因素都有助于产生沉浸现象。然而,有一些游戏体现了所有这些特点,却无法让人沉浸其中;还有一些游戏没有这些东西却也能让人沉浸。
当玩家的体验能够反映游戏角色的体验时,沉浸现象就会出现。
描述沉浸现象最好的方法是让玩家的体验能够映射到游戏角色的体验中。很明显,这意味着玩家需要看到、听到和游戏角色一样的东西。但更重要的是,玩家还需要想到以及感觉到和游戏角色一样的东西。当游戏角色害怕时,玩家也要感到害怕。当游戏角色生气、好奇,或者目瞪口呆时,玩家也要有类似的感受。如果玩家所想以及所感受到的和游戏角色一样的话,玩家自己就成为了这个游戏角色,于是就会出现沉浸现象。
这种发自内心的心理镜像就是大多数无法创造出沉浸现象的游戏所缺失的环节。但是如何创造心理镜像呢?一个来自心理学的概念可能已经为我们提供了答案,它被称作情绪二因论(two-factor theory of emotion)。
情绪二因论指出,情绪是由生理唤醒(physiological arousal)和认知因素(cognitive label)这两部分所组成的。
唤醒(arousal)指的是一种被激活并且准备开动的状态。比如你的心跳加速、掌心出汗、睁大了眼睛时,你的身体就已经做好了应对某些重大事件的准备。有许多原因能触发这种唤醒状态,比如害怕、生气、节奏激烈的音乐,以及性紧张等。
情绪二因论指出,所有强烈的情感从生理学角度来看都是一样的:它们都是基本的唤醒状态。根据这个理论,这些感觉之间的区别仅仅只是我们为之添加的认知因素(cognitive level)。
认知因素是主观意识对激发唤醒状态的原因所做出的一种解释。你的大脑会根据可能发生的事情,将唤醒状态标识为某种强烈的情感。比如有一只熊在追你,这种状况就激发了唤醒状态,同时大脑会把你感觉到的情感标识为害怕。然而,如果同样的唤醒状态出现在被侮辱之后,则会被大脑标识为愤怒。情绪二因论的关键之处在于,它认为所有情况下的唤醒状态都是相同的。也就是说,从心理学角度来看,愤怒和害怕之间没有任何区别,只是我们把它们标识为不同的情感而已。
在1962年的一个实验里,研究人员为几位实验对象注射了一种神秘的药物。这种神秘的药物实际上就是肾上腺素,它会导致被注射者掌心出汗,心跳加速,呼吸频率加快,也仅此而已。实验对象被带进一个房间,里面还有另外一个人,看起来很明显也接受了注射。但是实验对象所不知道的是,那个人其实是个演员。在一些实验中,演员会表现出欢乐的反应;而在另外一些实验中,演员则会表现出愤怒的反应。结果表明,所有实验中的所有实验对象都汇报说,他们的感受和那个演员所表演出的感受一模一样。实际上,他们感觉到的是由药物引发的唤醒状态。但是从演员那边得到的暗示让他们把这种状态重新定义为害怕、愤怒,或者欢乐。如果人们知道他们被注射的是什么,就不会带有情感,因为他们会把身体的反应定义为药物引发的正常反应。
情绪二因论能够解释许多情感上的矛盾之处。比如,我们感到悲伤和高兴的时候都会哭泣;夜店通过喧闹的音乐和舞蹈让人们心跳加速来制造性吸引力;情侣们都喜欢看恐怖电影,黄色笑话的原理也是通过令人不快或者不安的想法引发某种情感反馈,然后将这种反馈标识为让人开心的笑话。我们甚至还可以通过“和解式性爱”(make-up sex)将生气转化成欲望。在以上提到的每一种情况中,我们都把唤醒理解成其他的意思,而没有领悟到它真正的成因。这种误会成为了沉浸现象的关键所在。
为了能够真实反映出游戏角色的体验,我们可以通过3个步骤来实现。首先,通过制造心流,把真实世界从玩家脑海中剥离出去。其次,通过游戏机制所创造的威胁和挑战来激发唤醒状态。最后,利用虚构层来重新标识这个唤醒状态,使玩家的感受能够和游戏角色的感受完全匹配。
我们来逐一地说明这些步骤。
第一个因素是心流。心流的作用是把真实世界从玩家的大脑中剥离出去,从而使玩家沉浸于游戏中。大部分情况下,当游戏机制所产生的挑战能够完美匹配玩家的水平时,由游戏机制产生的心流就会出现。这就是沉浸现象的先决条件。如果没有心流,玩家经常会被账单或者作业等想法干扰,从而破坏任何有可能与游戏角色的体验同步的机会。
第二个因素是原始的唤醒状态。我们可以通过游戏机制来激发纯粹的、原始的唤醒状态。比如在《Pong》、《几何战争》、西洋跳棋这些游戏中,当游戏难度提升,节奏加快,难以抉择,或者风险提高时,就会激发玩家的唤醒状态。
最后一个因素是虚构。如果没有虚构,游戏机制所激发的唤醒状态就会被大脑标识成一种普通的兴奋,就和你玩《几何战争》的感觉一样。但是如果加上虚构,大脑就会把原始的唤醒状态标识成我们需要的任何感觉。比如在一个到处是可怕僵尸的恐怖游戏里,唤醒状态可能会被标识成害怕;而在一个军事游戏里,唤醒状态可能会被标识成坚定的决心。即便是游戏机制所创造的体验非常类似,虚构导致的认知因素也会改变玩家的体验。
通过这些精巧的组合,游戏体验就会有超越寻常的参与感,同时将玩家传送到另外一个时空里。通过游戏机制驱动的心流会把玩家的自我意识剥离开来,让他忘掉真实世界的存在,于是就产生了一种基本的生理唤醒状态。与此同时,虚构体验将玩家的身份与游戏所创造的幻想世界中的角色重合。于是,玩家就会看到和听到这个角色的所见所闻,并且能够和这个角色感同身受。在这种情况下,玩家就成为了这个角色。
比如,早期最流行的具有沉浸现象的游戏是《毁灭战士》。这个游戏拥有非常出色的动作机制。在一场紧张刺激的战斗中,玩家的神经紧绷,掌心出汗,他的思维已经完全脱离了游戏以外的真实世界。这种现象本身并没有什么特别,因为即使游戏中根本没有虚构环节,也依然会发生这种情况。比如《几何战争》也可以让玩家达到这种沉浸的状态。
但是在《毁灭战士》里,玩家看到的是在火星的某个卫星上,有一个星际战士被困在一个到处是各种怪物的场所。这个到处是怪叫的僵尸和迸溅的鲜血的世界会让玩家感觉到,这种被激发的唤醒状态不是兴奋,而是恐惧。游戏通过这一点就改变了一切。
战士被唤醒是因为怪物想要杀死他,而玩家被唤醒是因为游戏中设计出色的战斗系统,两个原因不一致,但是这并不重要。因为情绪二因论指出,唤醒的一个来源和另一个来源之间是可以相互替换的。
所以,《毁灭战士》不仅仅是一个让人兴奋的射击游戏。它是一个关于星际战士在火星基地抵抗各种怪物的游戏,因为玩家的体验会反映出游戏角色的体验。从虚构层面而言,战士会害怕是因为他必须不断地打倒各种怪物才能活命。在现实生活里,玩家因为游戏快节奏的动作机制被激发了唤醒状态,并且因为虚构的作用,玩家会把这种唤醒状态标识为害怕。在玩家的大脑中,这些单独的体验融合到了一起,这时玩家就会和星际战士看到、听到,以及感觉到同样的东西。于是玩家会觉得自己就是星际战士,游戏就让人产生了身临其境的感受。
体验引擎
游戏运行的最后一个环节是体验。我们再来概括一下:首先,设计师创建了一些游戏机制。然后,他们把这些游戏机制用一些具有代表性的虚构元素包装起来。在游戏过程中,这些机制之间会产生一系列事件。这些事件会触动玩家潜意识中的触发器,从而激发出情感。最后,这些情感交织到一起,变成了一种综合的体验,这种体验可以持续几分钟、几天,甚至是好几年。
我们同样也可能误会了对游戏的定义。
游戏是一种制造体验的人工系统。
有时,我会觉得游戏是一种特殊的机器。机器是很多设计严谨的金属零件的完美咬合,而游戏是很多设计严谨的游戏机制的完美整合。在运行的时候,机器零件之间通过一些复杂的原理来运转,而游戏机制之间也是通过一些复杂的方式来交互的。游戏和机器最根本的区别在于,两种系统本质上所产生的结果不同。真正的机器用于车辆加速、加热房间,或者组装零件;游戏则用于激发情感。
如果你希望为游戏打个比方,千万不要用故事或者电影。这些东西并没有抓住游戏的关键特性,因为它们都缺少通过游戏机制产生的动态交互。它们将我们带入预先定义好的体验中,却从此远离了一片拥有大量自由性、探索性和交互性的处女地。
我们不如换个角度,把游戏想象成一种特殊的机器:能够产生各种体验的引擎。
[2].《星球大战》是由卢卡斯电影公司出品的科幻电影。卢克、欧比旺、韩·索罗都是星球大战中登场的人物。
[3].本书中会多次出现下象棋的例子,如无特指均为国际象棋。
[4].PainStation是一款玩法类似于Pong(见译注5)的游戏,特点是给予玩家身体上的伤害作为失败的惩罚。
[5].Pong是1972年由雅达利公司开发的以乒乓球为原型的游戏,被认为是电子游戏历史上第一个街机电子游戏。
[6].卡普兰奴吊桥(Capilano Canyon Suspension Bridge)是位于加拿大的卡普兰奴吊桥公园的著名景点。
[7].莱昂纳德·科恩(Leonard Cohen)是一名加拿大籍的演员,作曲家以及作家,曾获得第52届格莱美音乐奖终身成就奖。
[9].角色弧线(Character Arc)指的是在故事情节发展过程中,角色状态的一系列改变。
[10].Catch是一种两人或多人之间互相扔球和接球的小游戏。父子之间玩这个游戏是美国传统的一部分。
[11].转瓶子是一种游戏。许多人围坐在一起,中间有一个平躺的瓶子。一个人转动瓶子,当瓶子停止时,转动瓶子的人就需要亲吻瓶口对准的那个人。