第3章 作为新型文娱的绿色电子游戏
随着现代艺术、后现代艺术对传统艺术的冲击,随着数字技术在艺术表现中的渗透,各种当代艺术形式不同程度地呈现出参与、互动、交互、沉浸、操控的新特征。这种交互、沉浸的新旨趣提升了艺术消费者对产品的领会,延伸了受众的感知,从单一的视觉感知拓展为多维的视、听、味、肤觉和全身心地沉浸体验。在电子游戏这种交互文娱形式中,玩家与产品形成一种“游戏”关系,玩家在与电子游戏的“游戏”中可以达成沉浸体验,享受操控快感。到今天,全球电子游戏玩家已达30亿左右,电子游戏的未来市场潜力不可限量。但是电子游戏产生以来也带来了一系列社会文化问题:电子游戏重图像,轻言语,具有强烈的沉迷性,“娱乐至死”;许多电子游戏血腥暴力,青少年沉迷游戏荒废学业、暴力倾向滋长人格畸变等促使世人亟须正视电子游戏的危害。因此,近年来,我国对网络游戏内容的审查和对网络游戏产品的动态监测力度迅速加大,“网络游戏适龄提示工程”“腾讯游戏成长守护平台”“网络游戏未成年人家长监护工程”“防沉迷实名验证系统”多管齐下、相互支撑,携手预防未成年人沉迷网络游戏。同时,提倡、开发绿色电子游戏的呼声不断高涨。“绿色上网,健康游戏”为越来越多的网民所认同。
绿色电子游戏的“绿色”显然有其明确意涵,绿色电子游戏固然可以是像UNEP在2021年协助举办的Green Game Jam绿色环保游戏开发大赛和中国队首发的游戏Graz 3 Match那样注重“环保”的绿色环保游戏,更可以涵盖一切健康向上、休闲益智,远离暴力色情,有益于青少年身心健康的电子游戏。在笔者看来,“绿色游戏”之“绿色”,不仅是指生态、环保、节能,也不仅是指低成瘾性和去除暴力色情等不健康因素,而且要进行游戏分级,供青少年学子使用的电子游戏必须自觉呵护他们的心理健康,有利于他们形成健全人格、阳光心态、良好的生活习惯;有利于他们开阔视野,完善知识结构;有利于他们发挥创造精神,个性舒展张扬。
绿色“游戏”作为一个艺术哲学领域的话题,最早可以追溯到古希腊时代,赫拉克利特是第一个讨论“游戏”的人,他认为世界是神的游戏,是“火自我的游戏”。在他看来,宇宙创造了自己,并规定了自身的逻辑,世界具有游戏特征,它在“儿童的游戏”中自我生成。柏拉图吸收了他的理论,更加关注人本身,他认为“游戏”是人的自由精神,通过高尚的游戏,人能更加接近神。在中世纪的哲学中,因为强烈的宗教神学观,“游戏”不再是世界的“游戏”,而成了基督教服务神学的“上帝的游戏”,上帝成了创世者,是世界的根据和原因。上帝的行为没有目的和根据,只是上帝的偶然的“游戏行为”,来彰显上帝的全知全能。现代以来,康德、席勒、斯宾塞、康拉德朗格、维特根斯坦、伽达默尔、赫伊津哈、麦克卢汉等人都对艺术与游戏的关联多有关注和论述,都不约而同地强调了艺术内涵的游戏特性。以席勒和康德为代表的近代“游戏”理论洋溢着现代性文化精神。康德认为在自由的游戏审美中,人得以摆脱道德的羁绊,超越利害的考虑,身心自由,“促进自由艺术最好的途径就是把它从一切强制中解放出来,并且把它从劳动转化为单纯的游戏”。[1]席勒更将游戏特别是审美游戏视为人类生命活动区别于动物的独特规定。游戏冲动弥合了感性冲动和理性冲动,使实在与形式、受动与自由、感性自然与理性规律得以协调统一,带人进入先验的“审美王国”,使人摆脱规则束缚,达到自由的境界,使人性得到实现。斯宾塞认为游戏宣泄人的过剩精力,给人的高级机能提供消遣。伽达默尔更基于解释学、现象学的思路对游戏与艺术的关系进行了深入探究。他认为“游戏乃是人类生活的一种基本职能”[2],游戏是艺术的未经转化的潜在状态,游戏真正的主体在于游戏本身,而非游戏者。游戏自身不受游戏者支配,而是按照自身的规则进行。而恰恰是并不参与游戏只是观赏游戏的人反而能最真实地感受游戏,使游戏被提升至理想性境界。也就是说,游戏不以游戏者的主观意志为转移,而是以自身为目的。[3]游戏作为艺术的一种存在方式,使得艺术存在于作品和观赏者之间的游戏里,艺术并非孤立存在的,而是存在于和观赏者的互动中。这也促使我们重新思考艺术的存在方式和艺术作品的特征。在美国学者杰克·伯恩哈姆看来,一切在创作过程中产生的要素都应视为艺术作品的组成部分。在当代艺术中,不仅有精神层面的共鸣,同时也需要物质和生理层面的参与和互动性。同时,观赏者也可以是艺术作品的最终完成者,作者不再是作品的唯一主宰。在互动艺术探索的热潮里,观赏者的参与、感受、行为都是艺术达成必不可少的要素。
“游戏”极大地拓宽了艺术的存在方式、表达方式,同时也改变了受众的审美状态,通过互动的方式介入艺术,促使艺术达成。这也使“游戏说”在当代艺术里焕发出的新的生机活力。
在数字经济时代,科技朝着智能、虚拟方向发展,使得物质、技术、数码都被“艺术化”,转化为艺术要素的空间。艺术运用科技来创制,并使得“交互”升级为第一特征,技术与艺术相互融合,使得依托技术建构一种精神世界,探求技术的艺术性有了新方向,绿色电子游戏正是高科技和人类审美实践结合的产物。
电子游戏发源于20世纪60年代美国麻省理工学院的史蒂夫·罗素(Steve Russell)等学生出于消遣目的业余编写的小程序。早期的电子游戏还非常稚拙,如威廉·辛吉勃森(William Higinbotham)的《双人网球》、史蒂夫·罗素的《宇宙战争》等。1967年5月美国人拉尔夫·贝尔(Ralph Baer)设计的家用电子游戏主机奥德赛(Odyssey)被公认为电视游戏机肇始的标志。到了20世纪80年代,产生了较为复杂的“卡式”视频游戏,它们的前身是一系列益智、动作游戏。此时由于存储媒介、视频、显示技术的限制,游戏与艺术、美感还有一段距离,仅仅满足人的感官刺激。20世纪90年代以来,多媒体技术、光盘技术迅速发展,计算机传递、存储动态视频和音频信息的能力日益提升,这极大地推动了游戏艺术的成熟。电子游戏以大容量的光盘为存储媒介,融合了逼真的视频、音频、图形图像,同时提供了交互选择,情节复杂,叙事能力较强,此时大量的虚拟角色扮演游戏已使得电子游戏初步具有艺术气息。20世纪90年代后期,电子游戏跃上新层次,随着虚拟社区的建立,电子游戏的虚拟性和交互性的重心转移到了人与人之间,玩家借助虚拟形象感受背后的真实,游戏给予玩家们感官刺激,以及感性上的冲动和交流,为它上升到审美的高度提供了契机。正是电子游戏的迅速发展以及它自身的交互性、临场性、沉浸感、场景感,使得现代科技与审美的契合具备了新的可能。
美国著名艺术批评家、哲学家阿瑟·丹托在《艺术的终结》一书中曾归纳了由哲学发动的两场对艺术进行剥夺的运动、两次对艺术的侵犯。传统艺术面临日新月异的现代社会在形式和表达上未免显得陈旧,阿瑟·丹托所期望的“一个唤醒艺术的吻”显然只能诞生于新兴数字科技中。电子游戏作为具有审美意味的存在必然大有可为。
电子游戏艺术依赖于计算机和网络传播,它从诞生到现在,从初步具有娱乐功能到支持人与机器、人与人之间的“交互”,每一步变迁都和数字程序设计、人物建模技术、视听仿真技术等息息相关。如角色扮演游戏(RPG)“有赶超电影般的画面,有接近动作游戏的操纵性,也集合了解迷和丰富了剧情等,这些都赋予了RPG游戏前所未有的魅力和莫大的吸引力”。它使游戏玩家“不再受传统RPG剧情和任务及人物的限制,完全自由地模拟真实的世界的感觉”。[4]如果说电子游戏的变迁过程中包含了一种不断艺术化、艺术品格不断得到提升的可能,那么今日的绿色电子游戏以其美感体验上的场景式、沉浸式、方式上的交互性和叙事上的多元化已臻于佳境,当它自觉摒弃长期以来电子游戏的暴力嗜血倾向,关注青少年心灵成长、人格健全、素养养成时,它完全可以成为艺术家族的新成员。
“沉浸”就其词典义而言,是指完全处于某种境界或思想活动中,全神贯注于某种事物。电子游戏通过计算机创建了一个虚拟三维空间,并催促人综合运用视觉、听觉、触觉等介入这个“超真实”的世界,沉浸其中,流连忘返。从美学上说,“沉浸”是游戏玩家进行审美活动的基本前提。传统的艺术形式相比计算机模拟出的虚拟现实给予的沉浸感十分有限,其只作用于人的某一单一感官,即使是较为综合的艺术如戏剧、影视等也主要用到人的视觉、听觉。但在绿色电子游戏中,虚拟现实可以全方位地作用于人的各种感觉器官,使人不由自主地沉浸在生态意味盎然、道德追求健康向上的化境中。因此,它可以成为当代人的一种新的审美化存在方式,使生存与生活、快感与审美高度统一。
虚构是艺术创作的基础,且无论是传统创作的虚构,还是电子游戏如今火热的虚拟,想象力都是前提。传统的想象与虚构主要存在于创作者的脑海中,绿色电子游戏的虚拟现实则将想象的内容具象化,形成人的感官能感知到的和日常生活事物并无二致的形象。再现生活并非艺术的目的。创造来源于生活而又高于生活的“感性显现”,这才是艺术的至高境界。从此开拓出的美学中的雨露新笋是值得一探的宝藏之地。例如,以太空遨游为题材的游戏Blue Marble,让玩家能够在喜欢的音乐下,漫无目的地飘浮于地球和月亮之间,感受神秘的宇宙;冒险游戏The Underworld等则需要玩家“身临其境”探索奇特的未知世界,挑战自然,锻炼心性,增强心理承受力,提高应急处理能力;由Breaking Walls团队开发的Away:The Survival Series(远离:生存系列)更以地球生态因全球变暖而严重恶化为游戏展开的背景,召唤玩家担当作为拯救地球,探索地球生态可持续发展之道。玩家要在高度逼真的“残损的地球”上植树造林,艰苦奋斗。
绿色电子游戏作为顺势而生的新兴泛化艺术形式,仅仅吸引人的感官,引人“沉浸”,还远远不够。人机互动是电子游戏成为新型艺术的第一步,它使人在其中充分体会到数字技术的美感。人与人在电子游戏中互动,相互激励,这种交互性,是人参与游戏的首要前提。基于计算机技术诞生的电子游戏实现了人与人情感交流在超越时空距离限制上的实时性与双向性。在绿色电子游戏中,游戏的制作者并非传统的“作者”,他们仅仅提供以一堆二进制代码组成的数据库和游戏程序,而这一“艺术品”的真正作者是玩家自身,艺术品的体验者、鉴赏者也是玩家自身。电子游戏对“交互”特性的发展经历了一个过程,在早期单机游戏上体现为人机交互,受限于计算机目前所能达到的人工智能的水平,这种简单交互深度和广度极为有限。通过网络进行的人与人之间的交互比单机游戏的人机交互层次更深。此外,随着科技的发展,实现能看见彼此、听见声音、闻见对方的气息,一切与真正的面对面交往一模一样当不是遥不可及的愿望。在电子游戏中,玩家身临其境扮演角色,或斩妖除魔,或亲临战场,或成为掌控一国的王者,或仅仅是客栈的一个老板。游戏制作者提供一个大的背景和世界,并制造一套规则催促玩家在这个虚拟社区中任意驰骋、笑傲江湖。如3D武侠MMORPG游戏《剑侠情缘三》,以唐代为背景,在唐玄宗天宝四载(745)八月,杨玉环被正式册封为杨贵妃,开始了她长达10年的受宠生涯。也就在这一年,安禄山奉诏入朝见圣,玩家作为被卷入江湖纷争之后重伤初醒、重出江湖的一代大侠,与游戏中的剧情人物李复、穆玄英等人共同历险。玩家的选择、操控直接影响着游戏的走势,充满着多种可能。
在传统的艺术中,情节固定,逻辑完整,是一个封闭的系统。绿色电子游戏作为一个提供大背景,由玩家拥有最大自由进行互动选择的泛化艺术文本,其叙述方式是颠覆传统的。其叙事特点主要有三个:一是玩家通过游戏时进行阅读、探索、解谜、战斗,逐渐了解游戏作者所写的故事,如主机游戏中的“生化危机”系列、《蝴蝶效应》等;二是较之传统单一路线的线性叙事,一个故事一个发展一种结局,电子游戏会添加不同的主线和各种各样的支线,体现出明显的反线性倾向,不同的选择给予不同的走向和不同的结局,例如,《剑侠情缘三》在2015年推出的奇遇系统,玩家在快意江湖中随机触发隐藏剧情或专属奖励,使游戏更加生动,值得玩味。三是游戏的叙述者跨越游戏文本与读者直接对话,尽管玩家在进入游戏后,直接扮演游戏提供的虚拟角色,演绎着游戏中的剧情,暂时忘却自身的真实身份,但优秀的叙事者一般都倾向追求故事的真实感,他们往往以世界的底层逻辑为基本,将互文的细节埋藏在游戏的各个角落等待接受者挖掘,并尽量保持自身意识的隐蔽,与接受者直接进行对话,达到游戏“虚拟”感的真实。例如,2017年发行的ARPG游戏《尼尔:机械纪元》,玩家为了追求最美好的结局往往会迎来难度最大最残酷的挑战,在这极高难度的关卡中,每次失败都会伴随着创作者的疑问——“要在此放弃吗?”这种跨越游戏直击灵魂的质问充满了反讽意味。以“失败”刺激玩家的好胜心,步步紧逼,直到通过关卡。
电子游戏作为一门新兴泛化艺术,有它自身的特色,同时也有着自身的缺陷。一方面是它自身的异化现象降低了人们对其的认同感,另一方面是传统观念中的艺术对它的拒斥推迟了研究者们从各个文艺领域对它进行深入研究、挖掘、引导、提升。因此,对电子游戏的研究应注重其场内与场外的同步提升,在“场内”,注重自身的艺术含量,在“场外”,注重其商业影响和玩家的游戏体验。早在21世纪初,国内就已经有人开始把游戏题材开发的目光投向了中华优秀文化传统,以历史上的华夏英雄为原型开发绿色电子游戏。逐渐涌现出了《抗倭名将戚继光》《精忠岳飞》等游戏。此外,腾讯于2018年代理发行的一款以榫卯为主题的功能游戏《榫接卯和》、数媒专业研三毕业生Acshy 233开发的京剧脸谱游戏以及《梦幻西游》等名著衍生游戏也不乏佳作。
从数字技术视角进行审视,绿色电子游戏借助数码技术、网络技术,基于人物建模技术,借助纯3D的画面、Direct X特效、视听触觉仿真创造了一种超真实的虚拟现实,能使玩家获得切身的情境感和沉浸感。虚实共生和交互性是电子游戏最鲜明的特点。它拥有自身的一套规则,并且是在以计算机为载体的基础上实现,具有虚拟性,同时也离不开技术与媒介两个地基,且能调动人的感知进行审美活动,涤荡性情。此外它还有极强的交互性表现特征。这些新兴特征也会为当代文艺实践和文艺研究带来新的活力。
不难看出,电子游戏艺术与以往的传统艺术相比,空前扩大了空间与场景的表达功能和内容,其空间性和艺术性结合的特点非常值得重视。空间性并非电子游戏的本质属性,艺术性也是它的重要质素。因此,对电子游戏的探究应注重空间性和艺术性的融合。电子游戏艺术的空间性是指主角和其他人物关系所构成的具体生活画面,是人物的行动和生活事件所表现的剧情的具体发展过程的直观展示,这种空间展示给玩家提供了丰富的色彩和逼真的音效,视觉表现力达到极致,将电子游戏的虚实共生的特点充分体现了出来,同时也是电子游戏交互性的基础。如在古代历史类游戏中,青少年学子可以在一个虚拟的游戏空间之内,根据游戏塑造的时代背景、人物关系和设定的故事线索,作为其中的一个角色身体力行参与历史变革,感悟时代洪流中个体与群体的关系,在推动游戏发展的同时深化对历史知识的了解和对社会历史发展趋势的领会。如在城堡建设类游戏《建造帝国》、策略塔防类游戏《守卫城堡》中,玩家身负保卫城堡、建设帝国的重任,需要通盘考虑局势,运筹帷幄,尽情展现自己的政治、经济、军事才干。在游戏《剑侠情缘三》中开发商模拟古代中国的版图,精心制作多张地图,尤其是成都、扬州、太原等古代大都市的建筑十分考究,并且加入日夜循环效果,以及一张地图不同地点伴有不同的背景音乐,使人身临其境,流连忘返。如今,《剑侠情缘三》内一些经典的背景音乐已经成了众多平台视频制作、媒体宣传经常采纳的素材。游戏《逆水寒》让玩家身临北宋,恍如进入《清明上河图》,饱览汴京虹桥,感受民生百态。借鉴《剑侠情缘三》《逆水寒》等古典风格的游戏,我们同样可以积极开发适合青少年学习的各种绿色游戏,帮助他们深化对古代中国地理、经济、物产、文化的了解。
电子游戏通过角色扮演改写了传统的戏剧表演,突破了传统的审美惯例。在电子游戏里,通过角色扮演,玩家操纵虚拟角色或者叙述者进行即时的表演。电子游戏的这种操控审美既有着现实的物质基础,又在内容上有着虚拟性。电子游戏的故事必须依赖真实环境里的玩家操作虚拟角色进入游戏这种“超级数字场景”,同时也依赖“人机互动”及玩家和他所操作的角色所在世界之间的交互生成情节、结构、场景、游戏的界面,以及整个故事所在的虚拟空间。在这里,玩家通过角色扮演式高度介入的沉浸式体验,本质上是电子游戏对真实感知的暂时的虚拟“代理”,就是说暂时赋予虚拟世界调动感官的权利。玩家通过角色和NPC一起互动,构建或者改变故事情节推进,达到“重构”世界的目的。这种“代理”让玩家直接“连线”和“经历”,摆脱了传统艺术与观赏者的距离,实现了传统文艺难以制造的沉浸、交互的审美体验。
绿色“游戏”主题发展到现在,在新型的电子游戏中,人在规则内与人自由的互动借助虚拟技术得到了充分彰显。也可谓古老的“游戏”母题在数字媒体技术中的“泛游戏化”呈现。电子游戏的“游戏”性对其他泛艺术形式也产生了“辐射作用”,如今引领艺术文化潮流的交互艺术,同时也引发了行为艺术、AB剧、涂鸦等泛美术生产,以及戏剧表演的游戏化等。这说明对如今盛行的数字文娱应积极引导、规范,使它良性发展,造福青少年,造福网民。随着人工智能、虚拟现实、数字影像、云计算等次第进入泛文艺实践,学界也迫切需要用新的话语体系来阐述日新月异的数字文娱审美,对之因势利导,促使它们良性发展。
(何志钧 张家宏 张燕飞)
注释
[1][德]康德:《判断力批判》(上卷),北京:商务印书馆1964年版,第150页。
[2][德]H.G.伽达默尔:《美的现实性——作为游戏、象征、节日的艺术》,北京:生活·读书·新知三联书店1991年版,第34页。
[3][德]H.G.伽达默尔:《真理与方法》,上海:上海译文出版社1999年版,第130—131页。
[4]北京次世代科技发展有限公司:《RPG魔鬼书·序言》,北京:人民交通出版社2001年版,第1—3页。