1.1.3 拍摄比
我们常常听到关于动画制作工作量巨大的描述,这是事实。在动画中,一个静态的画面往往只存在1/24秒或更短的时间,就在观众眼前一晃而过。自动画诞生之日起,动画工作者就必须一直面对庞大的工作量。在不断实践中,动画工作者发现一个现象:按照常用的影像格式播放动画,观众的眼睛实际上无法感知到那么多的画面变化。也就是说,当动画的帧速率超过一定值以后,观众的眼睛无法分辨出其中细微的画面变化。
早期影像录制使用的帧速率与播放器材的帧速率是固定的,那个时候的动画工作者发现,将同一个画面重复拍摄几遍,也就是让同一个画面占据多个帧的位置,用这种方法制作的动画的流畅感并不会受到太大的影响。例如,图1-1所示的跑步循环有6个不同的画面。如果每次拍摄都用不同的画面,在24帧/秒的帧速率下,这个循环1/4秒就播放完了。
图1-1
但如果让每个画面重复4帧来拍摄,播放6个画面就需要1秒的时间了,而观众也能够用眼睛捕捉到画面并在脑海里形成“这是一段连续运动影像”的认识,如图1-2所示。这就是拍摄比的概念,每个画面拍摄一次就叫作“一拍一”,每个画面拍摄两次就叫作“一拍二”,以此类推。图1-2所示是一个一拍四的循环。
图1-2
这里要注意以下几个问题。
首先,拍摄比和帧速率是相关的。帧速率更高的动画,拍摄比就更低,也就是单位时间内会播放更多的连续画面。帧速率低的动画拍摄比高,但不一定比帧速率高但拍摄比低的动画卡顿。例如,同样是一拍一,帧速率为12帧的动画比帧速率为24/秒帧的动画少了一半的画面,但是跟一拍二的帧速率为24/秒帧的动画相比,画面种类却是一样的。
其次,在一段动画中,帧速率是可以改变的。虽然动画的帧数是一定的,但可以通过提高拍摄比延长其播放时长,也可以通过调高帧速率来缩短其播放时长。如果不想降低帧速率,又想在保持拍摄比的同时延长动画播放时长,就必须增加动画的帧数,如图1-3所示。
图1-3
最后,拍摄的帧速率和拍摄比有时候不同于播放的帧速率和拍摄比,在制作过程中这两个参数也可能发生改变。今天的数字化制作环境导致动画会在多个软件环境里不断输入输出直至制作完成,那么每一次输入输出都必须注意拍摄比和帧速率。
根据前面所讲,低帧速率和拍摄比向高帧速率和拍摄比转换只会更改动画的播放时长,而不会对原动画的画面种类产生影响,但高帧速率和拍摄比向低帧速率和拍摄比转换则会导致原动画画面种类的损失。例如一个24帧一拍一的动画,在特效制作时输出成了12帧一拍一的序列帧,这就意味着一半的原画面被压缩掉了。随着数字制作技术的不断升级,更清晰的画面和更高的帧速率要求都对动画工作者提出了新的挑战。