1.1.4 关键帧
我们已经知道了动画是由帧构成的,帧速率越高的动画越流畅,而低帧速率的动画则需要让每一帧都符合运动规律,才能使观众觉得那是连续的影像。
从绘制的角度来说,那些在整个动作过程中决定动作趋势、引导动作发展的帧,通常称为“关键帧”,在传统手绘动画的时代也叫作“原画”。关键帧或原画决定了角色造型的基本形态、运动的趋势、角色的受力和发力变化等。
数字制作技术带来的另一项改变,就是软件环境里的拍摄比是可以变化的。关键帧与关键帧之间添加的帧的数量是可以按需求变化的。这里需要注意,一个线性时间轴的帧速率是统一的,但拍摄比是可以改变的。
以图1-4所示的动作为例,角色在蓄力阶段,拍摄比能达到一拍四,而当角色跳起以后,拍摄比基本改为一拍二。这样在关键帧较少的动画中也可以表现出很好的动作节奏变化。
图1-4
我们可以通过这个示例来剖析关键帧的作用。用曲线表示角色的运动轨迹,如图1-5所示,可以清楚地看到图像在某些位置重叠得非常紧密,而在其他位置则相对疏松。在图像重叠得紧密的位置,动作的变化幅度不大,因此可以考虑使用其中一张图像的动作来代表前后多张类似的动作。因此,整个动作过程可以压缩,直到用最少的画面来表示。
图1-5
现在我们将反过来,从最少的画面开始绘制这个动作的连续过程。首先,我们从最容易理解的3个状态入手:起始、中间和结束,也就是开始状态、在空中的状态和着地后的状态。因此,我们得到最初的3张原画,如图1-6所示。通常,最初的原画(图1-6中粉色线条所表示的图像)也被称为“一原”。
图1-6
接下来,我们更仔细地分析这个动作。从开始的站立姿势到向空中跳起前,整个身体必须向下压缩,产生蹬地的力量。因此,在完成站立姿势后,需要添加一个关键帧,如图1-7所示。
图1-7
图1-8
从身体向下压缩的姿势到跳跃到空中最高点的过程中,身体的运动方向需要从向下变为向上。因此,在身体向上运动的瞬间,需要添加一个关键帧,如图1-8所示。此时角色刚离开地面,身体由蜷缩状态变为展开状态。换句话说,在这个瞬间,整个角色各个部分的运动方向与前一个关键帧中的运动方向是相反的。
根据这个原则,从最高点向下落时,四肢需要从身体后方移到身体前方以完成落地动作。因此,在下落过程中四肢完全位于身体前方的瞬间,需要添加一个关键帧,如图1-9所示。
图1-9
角色着地后,一定会产生向下的动能,身体会向下压缩以缓冲。因此,在角色的身体比着地时更加贴近地面的瞬间,需要添加一个关键帧,如图1-10所示。添加的第2组关键帧(蓝色线条表示的图像)通常被称为“二原”。
图1-10