中国游戏风云
上QQ阅读APP看书,第一时间看更新

第一章 黑铁时代——早期游戏市场

一、一切的开始

(一)计算机和电子游戏的诞生

1937 年,物理学家约翰·文森特·阿塔纳索夫(John Vincent Atanasoff)在爱荷华州立大学(Iowa State University)设计了阿塔纳索夫- 贝瑞计算机(Atanasoff-Berry Computer,简称 ABC)。这台机器重 320 千克,装配了约 1.6 千米的电线、280 个双三极真空管、31 个闸流管,而这台“庞然大物”的运算能力如今已经比不上在便利店花 20 元钱买的计算器。

1946 年 2 月 14 日,美国宾夕法尼亚大学公布了他们设计的电子计算机 ENIAC(Electronic Numerical Integrator And Computer,电子数字积分计算机)。这台机器长 30.48 米,宽 6 米,高 2.4 米,有 30 个操作台,重达 30 吨,占地面积约 170 平方米。当时它的造价高达 48 万美元,相当于 2020 年的 700 万美元。

这两台早期计算机引发了一场对未来电子计算机行业影响重大的官司。原因在于 ENIAC 申请了专利,当时的电子巨头霍尼韦尔1希望法院判定阿塔纳索夫-贝瑞计算机为第一台电子计算机,进而裁定 ENIAC 的专利无效,以使其可以放心进入这个领域。最终,1973 年 10 月 19 日,美国明尼苏达州地方法院宣布第一台电子计算机为阿塔纳索夫- 贝瑞计算机。法官明确表示:“埃克特和莫齐利2并非他们自己首先发明了自动电子数字计算机,而是继承了约翰·文森特·阿塔纳索夫的发明。”3

1 霍尼韦尔,英文名 Honeywell,是一家有超过百年历史的美国大型多元化高科技和制造企业。

2 埃克特和莫齐利是 ENIAC 的主要设计者。

3 这句话的原文:Eckert and Mauchly did not themselves first invent the automatic electronic digital computer,but instead derived that subject matter from one Dr. John Vincent Atanasoff.

这两台计算机的相继问世标志着电子计算机时代的来临,也标志着游戏(Game)从纸牌等早期实体产品开始进入看得见摸不着的电子游戏时代。这种特殊的艺术形式在发展过程中经历了众多坎坷和曲折,甚至我们回看电子游戏产生的历史,也会发出感叹:“是万千机缘巧合造就了现今的电子游戏产业。”电子游戏,就像人类文明一样,是一种偶然且迷人的馈赠。

1958 年,人类的第一款电子游戏诞生于美国布鲁克海文国家实验室。这款名为《双人网球》的游戏在当时并未引起足够的重视,却缓缓拉开了电子游戏产业的帷幕。

图 1-1 《双人网球》
图片来源:布鲁克海文国家实验室
注:当时运行《双人网球》的设备,由一台巨大的机器和一个极小的示波器组成。

科技行业的历史可以说是由一群“离经叛道者”撰写的,他们不安于现状,渴望改变,对打破规则有着深入骨髓的冲动。游戏行业也是如此。

1966 年 9 月到 1967 年 2 月间, 犹太人拉尔夫· 亨利· 贝尔(Ralph Henry Baer)带队开发出人类第一台商业游戏机“Brown Box”(棕盒子),这个产品引起了美国不少电子厂的关注。1972 年,Magnavox 公司和贝尔合作开发了第一代游戏主机米罗华奥德赛(Magnavox Odyssey),6 年后米罗华奥德赛第二代上市。贝尔因其在游戏产业的巨大贡献,被后人称为“电子游戏之父”,并获得美国国家技术奖的奖章,入选美国发明家名人堂。

图 1-2 “棕盒子”原型机
图片来源:Flickr;拍摄者:Philip Steffan;基于 CC BY-SA 2.0 协议

图 1-3 米罗华奥德赛
图片来源:维基百科;拍摄者:Evan Amos;已进入公共领域

在计算机行业的发展历史上,有两所学校从未缺席,一所是孕育了惠普、苹果甚至整个硅谷的斯坦福大学,另一所便是美国科技皇冠上最耀眼的宝石——麻省理工学院。20 世纪 60 年代,麻省理工学院里 Hack 文化风靡一时。Hack 文化指敢于用天才头脑挑战传统的想法,一些学生也自诩为 Hacker,就是中文所说的“黑客”。其中最早一批工学院的学生组成了世界上最早的黑客组织——“铁路模型社”。

1962 年,“铁路模型社”的成员史蒂夫·拉塞尔(Steve Russell)受到美国知名科幻作家爱德华·艾默·史密斯(Edward Elmer Smith)的作品《透镜人》4和《云雀》的启发,在马丁·格雷茨(Martin Graetz)和韦恩·威特恩(Wayne Wiitanen)等人的帮助下设计了一款叫作《太空大战》的游戏。

4 《透镜人》里面的很多设定远远超越了那个时代,这部作品在 20 世纪 80 年代被改编成日本动画《兰斯曼》。

图 1-4 存放在美国加州计算机历史博物馆的 PDP-1 和《太空大战》
图片来源:维基百科;拍摄者:Joi Ito;基于 CC BY 2.0 协议

这款游戏的运行平台是 PDP-15 小型机,之所以以这个机型为平台,主要是因为当时其他平台基本都用打孔机和磁带作为交互设备,没有真正意义上的视觉表现能力,而 PDP-1 是当时市面上不多的有显示设备的早期计算机之一。麻省理工学院的这台机器,是由 DEC 公司创始人肯·奥尔森(Ken Olsen)6捐赠的。因为 PDP-1 有视频交互这一功能,所以这款游戏做了很多奠定未来游戏行业基调的设计,比如加入了游戏背景——游戏里用星图作为背景;比如有资源限制——游戏里的鱼雷和燃料的数量都是固定的;比如加入了很多增强游戏性的小设计——游戏里有空间跳跃功能和针对不同星球的引力区别。

5 Programmed Data Processor-1,程序数据处理机 1 号。

6 肯·奥尔森有一句名言,他在 1977 年曾说过:“没有任何证据能够证明,人人都想在家里拥有一台计算机。”

只不过当时主要作为科研用途的 PDP-1 售价高达 12 万美元,相当于现在的 70 万~ 80 万美元,远不是一般人能够消费得起的,因此这款游戏只是在大学和科研机构内部小范围流传。现在世界上唯一一台仍然可以使用的 PDP-1 被存放在美国加州山景城的计算机历史博物馆,这台机器同时也在展示着《太空大战》这款游戏。

(二)雅达利的诞生和崛起

1962 年,一位同样来自麻省理工学院的学生诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)玩到了《太空大战》,这给他留下了极其深刻的印象。布什内尔大学期间一直在弹珠机房打工,并对此有着非常强烈的热情,在那时他就想:“如果把《太空大战》做成类似弹珠机的机器应该很受欢迎。”1968 年,布什内尔进入录像带的发明公司 Ampex,但没多久就选择自己创业。

1969 年,伴随着美国的创造力从东海岸逐步转移到西海岸,硅谷开始成为世界科技行业中心。布什内尔和自己的前同事泰德·达布尼(Ted Dabney)也投身硅谷,创建了一家名叫 Syzygy7 的小工作室。但是这个所谓的工作室,其实就在他拥挤不堪的家里。因为家里条件实在太差,布什内尔不得不把自己年幼的女儿送到姐姐家暂时托管,而女儿腾出来的房间就是布什内尔事业的起点。是的,这并不是一个标准的车库故事8,这个故事的源头是婴儿房。很快,布什内尔就和加州的游戏机生产厂 Nutting Associates 合作开发了自己的游戏机产品《电脑空间》(Computer Space)——一款模仿《太空大战》的街机,这也是世界上第一批商业电子游戏街机。更重要的是,这款产品开创了电子游戏商业化的开端,让电子游戏成为一种商品,比米罗华奥德赛更早一点。可是《电脑空间》没能复制米罗华奥德赛在家用机市场的成功,上市后销量并不尽如人意,很多玩家都认为这款游戏太复杂了,当然,是相比弹珠机来说。

7 Syzygy 是一个天文学词语,意思是地球、太阳和月球的朔望排列方式。

8 因为美国大部分家庭都有车库,所以早期硅谷创业者的办公室都在车库里。经常有科技媒体调侃是车库孕育了硅谷的创业潮。

1972 年,布什内尔和泰德·达布尼花了 500 美元正式注册了自己的公司 Atari,中文被称作雅达利。取这个名字是因为当时工作室的名字 Syzygy 已经被人注册了,而布什内尔是个十足的围棋迷,Atari 是日语“当たり”(叫吃)的音译。9

9 那个时代聂卫平还没有拿到第一个世界冠军,在西方世界的眼里日本就是围棋的代表国家,或许如果布什内尔再晚几年创业,可能这家电子游戏行业的鼻祖名字就是“Jiao Chi”了。

图 1-5 Atari 的商标

这一年后来也被认为是电子游戏产业的起点,但距离中国电子游戏产业的起步依然很遥远。

在公司化运作的同时,布什内尔和员工艾伦·奥尔康(Allan Alcorn)一同开发了里程碑式的街机游戏作品 Pong。1972 年是中美“乒乓外交”后的第一年,因此,这款以乒乓球为背景、操作简单且最多可以四人参与的街机游戏,在短期内便受到了极大的关注,取得了改变游戏行业历史的恢宏成就。

图 1-6 雅达利版本的 Pong

当时,第一款运行 Pong 的机器被放在加州森尼韦尔(Sunnyvale)的一家叫作Andy Capp's 的酒吧里。在机器放到这家酒吧的两天后,酒吧老板给雅达利打电话说机器无法运转了。等到工作人员过去查看的时候才发现,机器故障居然是因为硬币塞满了整个机器——超过 1200 枚 25 美分的硬币!这件事让布什内尔的团队对未来充满了信心,他们先从银行拿到了5 万美元的贷款,并用这笔钱租下一个废弃的溜冰场。这个溜冰场便成为雅达利最早的工厂。

图 1-7 Andy Capp's 酒吧
注:现在 Andy Capp's 酒吧已经改换门庭,地址为 Rooster T Feathers Comedy Club 157 W El Camino Real Sunnyvale,CA 94087。

Pong 为雅达利带来了极其丰厚的利润。这台机器的售价达到了 1200 美元,虽然相比当时大部分桌上游戏机,它属于绝对的奢侈品,但其销量却极好。1973 年,Pong 的销量达到 2500 台,1974 年则达到 8000 台,这些利润足以让他们招募更多工程师来开发更多的新产品。在 Pong 的整个生命周期里,雅达利一共销售了约 10 万台 Pong 街机,这在游戏史上留下了浓墨重彩的一笔。

不满足于现状的雅达利后续又开发了《小行星》(Asteroids)、《坦克》(Tank)、《登月者》(Lunar Lander)等街机游戏,口碑都不差。1975 年,雅达利推出了家用版本的 Pong,称为 Home Pong,这款游戏仅仅在圣诞节假期就卖出了 15 万套。如果说 Pong 是雅达利事业的起点,那 Home Pong 就是雅达利“开启印钞机”的起点,野心勃勃的雅达利显然不会满足于此。

1976 年,布什内尔以 2800 万美元把自己的公司卖给华纳集团,以获得资金支持新款家用主机 Atari VCS(Video Computer System)的开发。自此,雅达利成了华纳旗下的游戏事业部。在华纳的帮助下,在烧掉了 1 亿美元后,这台机器在 1977 年最终上市,正式名称为雅达利 2600,定价为 199 美元。雅达利 2600 的出现可以视为电子游戏产业的分界线,在这台机器的影响下,电子游戏产业的重心开始从街机向家用游戏机转移。日后有很多评论家认为,布什内尔把公司卖给华纳是毁掉公司的源头,但从另外一个角度来说,如果不“卖身”,雅达利也基本不可能筹措到上亿美元的资金来支持雅达利 2600 的开发,进而开创一个新的时代。

雅达利 2600 配备了一个功能完整的 CPU——6507,而6507 就是知名的 6502 的简版,之后出现的 Apple II 和任天堂 Famicom 使用的都是 6502。这种可编程的处理器在游戏机上使用的意义,在于开发者可以在这个平台上持续贡献大量新鲜内容,而不需要像以往一样把游戏内容固化在芯片中。通过这一创举,足可见当时雅达利的前瞻性和野心。

在此期间,还有过一段差点改变历史的插曲。当时的知名芯片巨头仙童半导体赶在雅达利 2600 上市的前一年(1976 年 8 月)推出了被称为 VES(Video Entertainment System)的娱乐产品,后改名为 Channel F。这台比雅达利 2600 上市早一年的机器的各项指标非常接近雅达利 2600,而且是历史上第一款引入了成熟“卡带”概念的游戏机。在这之前,游戏机无非两种,一种是类似 Pong 的专业目的游戏机,一台机器只能玩一款游戏,偶尔有的游戏机会多几款游戏,也只是通过开闭合电路把几款游戏的硬件做到一起而已。另一种就是像米罗华奥德赛这种名义上可以更换游戏的游戏机,但实际上,在这种机器上开发单款游戏的成本极高,依然需要软件和硬件结合才能设计一款游戏。而所谓成熟卡带的概念,其实是区分了游戏软件和游戏硬件。硬件层面统一了开发标准,所有游戏都使用一样或者近似规格的卡带(这种卡带也被称作 ROM10 卡带)存储游戏。这样一来,软件工程师只需要在固定的规格下用现代计算机语言开发游戏,多数情况下不需要参与电路板等底层内容的设计。也是因为这个改变,游戏行业开始区分游戏软件和游戏硬件的概念,之后的雅达利 2600 也延续了这个设计。11

10 Read-Only Memory,只读存储器。

11 事实上即便到了任天堂 Famicom,卡带也不只是纯粹地存储数据,而是一部分外置的扩展硬件。雅达利 2600 的意义在于尽最大可能地拆分出了“什么事情需要主机做”和“什么事情需要卡带做”。

虽说 VES 早于雅达利 2600 上市,但因为仙童公司的业务中心并不在于此,所以公司本身对这个产品不够重视,从而给了雅达利机会。到 1992 年,雅达利 2600 正式退出市场时,总销量达 3000 万台,是游戏史上最成功的主机之一,后来的任天堂和世嘉都从这款主机里获得了不少启发。从这个角度来说,没有雅达利 2600 可能就不会有未来的游戏机市场。

图 1-8 雅达利 2600
图片来源:维基百科;拍摄者:Evan Amos;已进入公共领域
注:雅达利 2600 当时有两个版本,分别为早期在美国加州森尼维尔生产的较厚重的“Heavy Sixers”,以及图片上这个在中国香港生产的较轻的“Light Sixers”。

雅达利是成功的,但布什内尔却黯淡退场。1978 年,布什内尔被华纳认为工作能力不足,继而被踢出了公司,其继任者为商人雷·凯萨(Ray Kassar)。在日后美国的商学院案例里,雷·凯萨被认为是一个非常明显的功过两开的企业家:短期内扭转公司经营状况的能力极强,但是缺乏长远的眼光。到次年的圣诞节,雅达利 2600 在雷·凯萨一年的经营下卖出了上百万台,成了市场上当之无愧的冠军主机。这一年,雅达利带来的利润占了整个华纳集团的近一半。

(三)雅达利冲击

ROM 卡带的出现让游戏产业正式分为两部分:包括游戏机在内的硬件;重要性日益凸显的软件。相比几乎纯粹靠技术推进的硬件市场,软件市场的确立和经营模式的健全,都经历过比硬件坎坷得多的过程,面对过大量道德、法律、政治和文化层面的挑战。

1982 年 1 月,美国《时代周刊》的封面模拟了一个游戏机的封面,并且配了一句话:“电子游戏闪击世界!”12这是电子游戏第一次登上《时代周刊》的封面。在那期杂志里有一句话:“每年有几百款游戏问世,但绝大多数是失败的作品,只有极少数能成功。”其中还提到了成功者更像是在“撞大运”,只是当时完全没有人在意这个观点。

12 这句话的原文:Video Games Are Blitzing the World。

1982 年是电子游戏史上的第一个辉煌期,这一年全美游戏销售额约为 32 亿美元,其中雅达利的全年销售额就超20 亿美元,成为有史以来最快完成这个目标的科技公司。但仅仅 4 年后,全美游戏销售额就跌破 1 亿美元,游戏公司成了美国商界的笑话。整个产业崩盘的背后,是无数质量低下的游戏和盗版游戏流向市场。玩家们大失所望,逐渐丧失了耐心。

与此同时,雅达利曾经引以为傲的街机市场,也受到来自大洋彼岸公司的冲击。如今的很多玩家,尤其是国内玩家可能对前文提到的美国街机产品并没有太深的印象,对街机的印象可能大都和日本游戏有关。从第二次世界大战结束后开始,善于利用空间的日本人就在城市内商场的屋顶上修建了大量的屋顶游乐园。对于带着孩子逛商场的大人来说,这些游乐园就是抚慰吵闹小孩的最佳场所,而这个场所也是日本街机的起源地。不同于美国的街机发源于酒吧,日本的街机从一开始就是针对小孩子的,这个特殊的群体让日本的游戏公司花了更多的时间研究怎么吸引儿童和家长,包括设计更绚丽的游戏界面和街机本身的外观。当时的美国人并没有意识到这些花哨的东西有什么实际意义,等到发现时已经追悔莫及。

1978 年, 日本街机时代的王者 TAITO 的《太空侵略者》(Space Invaders)上市,很快就进入美国市场,并且风头瞬间赶超了雅达利的街机,销量达到了 36 万台;1979 年南梦宫的《吃豆人》(Pac-Man)上市,第二年进入美国市场,到了 1982 年销量就达到40 万台,是有史以来销量最高的街机,至今无人超越;就连为了迎合女性市场而推出的《吃豆人小姐》(Ms. Pac-Man)销量也达到12.5 万台,是游戏史上销量第五高的街机。

图 1-9 《吃豆人》

在以 TAITO 和南梦宫为代表的日本企业进入美国的几年后,一系列日本街机厂商陆续登陆北美,让雅达利几乎丧失了整个街机市场。那是一个日本经济和文化最为强盛的时代,日本电子产品彻底统治了美国市场。

压垮雅达利和北美游戏产业的两款游戏是《吃豆人》和《E.T. 外星人》(E.T. The Extra-Terrestrial)。

图 1-10 《E.T. 外星人》的封面

1981 年,雅达利从南梦宫买下《吃豆人》的家用机改编权,并生产了 1200 万套,最终至少有 400 万套积压。1982 年,雅达利的母公司华纳耗费 2100 万美元买下了斯皮尔伯格导演的电影《E.T. 外星人》的游戏改编权。《E.T. 外星人》是当时改编权使用费最贵的游戏,但因为工期太短等客观问题,游戏品质没有很好的保证。最终,该游戏的销量仅有 150 万套,远低于 400 万套的卡带生产量。同时,这款游戏也因为质量实在低下被玩家戏称为“游戏史上最烂的游戏”。后来,几乎所有评比游戏史上最烂游戏的榜单上,《E.T. 外星人》都是雷打不动的座上宾,甚至经常“勇夺榜首”,堪称游戏史上最让人失望的游戏之一。

这两件事后续发展带来的恶劣影响超出了很多人的想象,市面上的大量卡带被像垃圾一样处理,玩家面对成堆的垃圾游戏失去了消费兴趣,公司则因为赚不到钱而不敢研发新游戏,整个市场在几个月内就彻底崩盘。甚至一些美国游戏杂志还有过“美国的游戏市场实质上已经消失了”的言论13。这次事件就是游戏史上著名的“雅达利冲击”(Atari Shock)14。故事的主角雅达利也因为一系列的问题背负了巨额的债务,逐步走向崩溃。

13 这一言论是 1985 年任天堂在美国销售 NES 主机(也就是美国Famicom 主机)时出现的,美国的一些媒体认为任天堂的决定极其愚蠢并对其发出了警告。

14 2014 年,有一部叫作《雅达利:游戏结束》(Atari: Game Over)的纪录片讲述了关于雅达利的没落和挖掘埋在新墨西哥州的《E.T. 外星人》卡带的故事。

在雅达利崩溃之后,世界游戏产业格局随之发生改变:游戏产业的接力棒和主导权交到了日本游戏企业手上。之后的十几年里,以任天堂为首的日本游戏厂商为了应对雅达利留下的烂摊子付出了非常多的努力,才拯救了这个濒临破产的产业。

雅达利冲击除了让日本游戏企业在之后 20 年的时间内占领游戏市场以外,更重要的是让游戏产业终于确立了一套基本规则。在这套规则之下,无论是硬件公司还是软件公司,都能相对稳定地生存下去。

图 1-11 从新墨西哥州阿拉莫戈多挖出的《E.T. 外星人》
图片来源:维基百科;拍摄者:Taylor Hatmaker;基于 CC BY 2.0 协议